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Erstellt: 03. Juli 2026

summaery2026 an der Fakultät Kunst und Gestaltung: Prompten ohne Eingabefeld

Was ist ein Prompt, wenn kein Eingabefeld zu sehen ist? Zur »summaery2026« zeigen Studierende der Fakultät Kunst und Gestaltung, wie Porzellan auf Formen reagiert und digitale Räume auf Hände, Körper und Bewegung antworten. Zu Besuch waren wir in zwei Kursen, die unterschiedlicher nicht sein könnten: »Grundlagen keramischer Gestaltung« und »Immersive Spaces: Art Installations with TouchDesigner«.

Wer beim Wort »Prompt« zunächst an ein Eingabefeld denkt, wird im Fachkurs von Porzellandesignerin Isa Schreiber eine völlig neue Dimension des Promptens entdecken. Hier beginnt die Eingabe mit einer Idee, einer Geste, einer Form. Dann antwortet das Material: Gips und Porzellan zeigen, was möglich ist, wo etwas kippt, reißt, schrumpft oder plötzlich genau richtig wird. »Der erste Prompt im Kurs ist sicherlich mein Input, meine Aufgabenstellung und mein Know-how«, erklärt Schreiber. »Sobald die Studierenden handwerklich tätig werden, spielen sie immer im Ping-Pong mit dem Material. Gips und Porzellan sprechen zu dir und zeigen dir recht deutlich, was geht und wo Grenzen liegen. Diese Grenzen sind unser Spielraum, wie in der digitalen Welt auch.« 

Die Studierenden sollen ein materialgerechtes Gestalten erlernen. Sie geben immer wieder Ideen und Informationen durch den Formenbau hinein. Das Porzellan antwortet mit seiner Qualität nach der Formgebung und dem Brand. Ein Wechselspiel, das ohne Fehler nicht funktioniert. 
Produktdesign-Studentin Charlotte machte zwar keinen »Fehler«, musste aber ein Problem lösen: Ihr Kannenentwurf besteht aus drei Freiflächen, die sie im 3D-Programm Rhino zu einer räumlichen Form verschmolz. Das Gefäß stellt allerdings hohe Anforderungen an die Gipsform, die zum Gießen nötig ist. »Ich mache mir die Dinge gerne komplizierter, als sie sein müssen«, kommentiert sie ihren Ansatz schmunzelnd. Die Schwierigkeit: Die Kanne lässt sich nicht aus einer einteiligen Form lösen. 

Also druckte Charlotte zunächst ein Anschauungsmodell aus PLA, einem biobasierten Kunststoff aus nachwachsenden Rohstoffen. Mit diesem »Dummy« entwickelte sie mit Werkstattmitarbeiter Robert Elias Wachholz eine fünfteilige Gipsform, die das Herauslösen der Kanne ermöglicht. Im nächsten Schritt druckte sie eine Negativform für die spätere Gipsform, mit der sich deren einzelne Teile gießen ließen. Da sich PLA mit Hitze verformen lässt, konnte die Gipsform später aus der gedruckten Form gelöst werden. 

Als Robert Elias Wachholz das allererste Modell der Kanne, noch über 200 Grad Celsius heiß, aus dem Brennofen holt, ist die Erleichterung bei Charlotte groß. Die Kanne ist nahezu perfekt. Nur eine kleine Delle zeichnet sich ab: ein Abdruck von Charlottes Finger. Ihr eigener, zufälliger »Prompt«, der sich in die Oberfläche eingeschrieben hat. 

Ein weißes, 3D-gedrucktes Gefäß steht auf einer Werkbank. Die obere Aufnahme zeigt die Seitenansicht, die untere den dreieckigen Querschnitt der Öffnung.
Verzwickte Form: Charlotte druckte zunächst ein Anschauungsmodell aus PLA...
Charlotte und Werkstattleiter Robert Elias Wachholz sprechen zwischen Regalen mit Modellen und Formen über ein Projekt im Gips- und Formenbau.
... die sie dann mit Werkstattmitarbeiter Robert Elias Wachholz diskutierte.
Ein 3D-gedrucktes Modell einer zweiteiligen Gießform steht auf einer Werkbank. Die obere Aufnahme zeigt die Außenansicht, die untere den Querschnitt.
So entstand die Negativform für die spätere Gipsform, mit der sich die einzelnen Teile gießen ließen.
Eine Hand hebt den oberen Teil einer weißen Gießform an und gibt den Blick auf die schwarze PLA-Form im Inneren frei.
Die 3-D-gedruckte Schalung konnte Charlotte dann mit Hitze verformen und so die Gipsform herauslösen.
Charlotte setzt einzelne Teile einer weißen Gießform auf einer Werkbank zusammen. Im Hintergrund ist die Gips- und Formenbauwerkstatt zu sehen.
Am Ende entstand eine fünfteilige Gipsform, mit der die Kanne gegossen werden konnte.
Robert Elias Wachholz holt ein keramisches Gefäß mit Schutzhandschuhen aus einem geöffneten Brennofen.
Als Robert Elias Wachholz das allererste Modell, noch über 200 Grad Celsius heiß, aus dem Brennofen holt...
Charlotte betrachtet lächelnd ein weißes keramisches Gefäß auf dem Rand eines Brennofens.
... ist die Begeisterung bei Charlotte groß.
Ein weißes keramisches Gefäß mit asymmetrischer Öffnung steht auf dem Rand eines Brennofens. Im Hintergrund sind weitere Keramikobjekte zu erkennen.
Das Ergebnis ist nahezu perfekt und der Plan mit der komplizierten Gussform ist aufgegangen.
Charlotte setzt mit einem hitzebeständigen Handschuh ein keramisches Gefäß vorsichtig in einen Brennofen.
Beim genaueren Hinschauen...
Ein Finger zeigt auf einen Fingerabdruck in der Oberfläche eines weißen keramischen Gefäßes.
...entdeckt Charlotte eine kleine Delle, ihren Fingerabdruck, den sie unabsichtlich im Material hinterlassen hat.

Vom Ping-Pong mit Porzellan zum Dialog mit digitalen Daten

Im Kurs »Immersive Spaces« bei der Künstlerischen Mitarbeiterin Isabelle Lee Arturo geht es um digitale immersive Räume. Besuch in der Performance Platform im Digital Bauhaus Lab: Vier Studierende sitzen hinter ihren Rechnern. Ihr Werkzeug heißt TouchDesigner, eine Software für interaktive audiovisuelle Projekte. Wer glaubt, sich diese Software mit einem Prompt in einer KI-Plattform einfach »vibe-coden« zu können, irrt. »ChatGPT hilft mir überhaupt nicht beim visuellen Programmieren«, sagt Austauschstudent Afonso aus Portugal. 

TouchDesigner arbeitet mit einer node-basierten Programmiersprache. Die Logik entsteht nicht als Text, sondern als Netz im Raum: Operatoren – Funktionsbausteine –, dazu Parameter und Verbindungen. Large Language Models wie ChatGPT helfen dagegen eher bei textbasiertem Code. Sie können die Verzweigungen, Einstellungen und sich verändernde Werte eines solchen Operatoren-Netzwerks nicht einfach lesen. Läuft etwas aus dem Ruder, verfolgen die Studierenden die Pfade der Operatoren – bis zur Stelle, an der es hakt. 

»In meinem Kurs lernen die Studierenden, indem sie es tun«, sagt Isabelle Lee-Arturo. »Wir fangen einfach an, mit der Software zu arbeiten, probieren aus, iterieren und scheitern auch mal.« Den kreativen Teil »prompten« die angehenden Media-Designer*innen an der Schnittstelle zwischen Input und Output: dem Processing. Eintreffende Daten werden in eigens gestalteten Interaktionen verarbeitet, normalisiert, manipuliert und kombiniert. Lee Arturo vergleicht Daten mit Ton: Sie lassen sich formen, drücken, ziehen. Am Ende steht eine Installation – interaktiv und immersiv. 

Ines hat eine Installation gebaut, die die Hände der Besucher*innen trackt. Auseinanderziehen, Drehen – und auf der großen Videowand erscheinen drei Filter, die sich mit den Händen steuern lassen. Luisas Arbeit verwandelt ganze Körper in wabernde, leuchtend türkise Schatten. Julian lässt aus den Fingern seiner Betrachter*innen pinkfarbene Bubbles strömen: Eine Hand wirkt wie ein Magnetfeld, zieht alle Partikel an und lässt sie im Wirbel kreisen. 

Wer erleben will, wie es ist, nicht mit Worten, sondern mit Händen, Gesten und Bewegung zu prompten, sollte zur »summaery2026« kommen – und die Installationen selbst ausprobieren.

Eine Person zeigt auf die LED-Wand, eine weitere sitzt am Steuerrechner. Eine Kamera auf einem Stativ erfasst den Raum.
In der Performance Platform testen Studierende, wie sich Bewegungen im Raum über Kamera, Software und Videowand in audiovisuelle Reaktionen übersetzen lassen.
Ausschnitt der TouchDesigner-Oberfläche mit einem Fenster zur Körpererkennung. Farbige Silhouetten zeigen die Echtzeitverfolgung von Personen.
Die Software verarbeitet Kameradaten in Echtzeit: Input-Operatoren nehmen Signale auf, Output-Operatoren geben die visuellen Effekte auf der Videowand aus.
Die Benutzeroberfläche der Software TouchDesigner ist auf einer großformatigen LED-Wand geöffnet. Im Hintergrund ist ein Kamerabild mit digitalen Effekten zu sehen
Debugging in TouchDesigner: Wenn etwas nicht funktioniert wie geplant, verfolgen die Studierenden die Pfade der Operatoren, Parameter und Verbindungen – bis zu der Stelle, an der es hakt.
Studierende stehen vor einer großformatigen LED-Wand. Das Kamerabild wird in Echtzeit mit digitalen Verzerrungen und Mosaikeffekten verändert.
Ines’ Installation trackt die Hände der Besucher*innen: Durch Ziehen und Drehen lassen sich auf der großen Videowand unterschiedliche Filter steuern.
Mehrere miteinander verbundene Module der Software TouchDesigner sind auf einer LED-Wand dargestellt. Daneben erscheinen abstrahierte Silhouetten von Personen.
In Luisas Arbeit werden Körper und Bewegungen getrackt und als abstrakte, leuchtend türkise Schatten auf die Videowand übertragen.
Zwei Studierende testen eine interaktive Anwendung vor der LED-Wand des Performance Platform. Bewegungen werden in Echtzeit in digitale Partikel und grafische Effekte übersetzt.
Julian lässt pinkfarbene Bubbles aus den Fingern der Besucher*innen strömen: Eine Hand wirkt wie ein Magnetfeld und zieht die Partikel in einen Wirbel.

summaery2026 | Fakultät Kunst & Gestaltung

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Video: Angye Diener

Ausstellungen der beiden Projekte während der summaery2026

Grundlagen keramischer Gestaltung
Fachkurs von Isa Schreiber
Geschwister-Scholl-Straße 13, Raum 012
99423 Weimar

Immersive Spaces: Art Installations with TouchDesigner
Fachkurs von Isabella Lee Artuto
Sendehalle Weimar
Humboldtstraße 36A
99425 Weimar

» Alle Projekte zur summaery 2026

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