DigiProSMK

Neues Verbundprojekt will Digitalisierung in Schulfächern Sport, Musik und Kunst weiterentwickeln

Auftaktveranstaltung in Berlin. Foto: Julia Heinemann

Die Digitalisierung in den Schulen schreitet mit großen Schritten voran. In der Fortbildung von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften sowie dem dazugehörigen Fachunterricht sollen spezielle digitale Lern- und Lehrmittel zum Einsatz kommen. Im Rahmen des bundesweiten Kompetenzverbundes »lernen:digital« fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung das Teilprojekt »Digitalisierungsbezogene und digital gestützte Professionalisierung von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften« (DigiProSMK) mit rund 7 Millionen Euro. An der Bauhaus-Universität Weimar beteiligt sich Andrea Dreyer, Professur Kunst und ihre Didaktik, am Projekt hinsichtlich des Kunst-Unterrichts.

Ziel des Projektes ist es, eine nachhaltige und bundesländerübergreifende Struktur für die Professionalisierung von Sport-, Musik- und Kunst-Lehrkräfte im Kontext der Digitalisierung voranzubringen, berichtet die Christian-Albrechts-Universität zu Kiel (CAU), die das Projekt mit insgesamt zehn Hochschulen koordiniert, in einer Medieninformation.

»In einem Teilprojekt möchten wir an der Bauhaus-Universität Weimar Zugänge erforschen und Module entwickeln, realisieren und evaluieren, die das mediengestützte Lehren an Schulen im Fach Kunst begleiten«, erläutert die Projektleiterin Prof. Andrea Dreyer. »Wir werden Angebote erarbeiten, die Kunstlehrende dazu befähigen sollen, als Multiplikator*innen auch Lehrende anderer Fächer für den didaktischen, technischen aber vor allem den gestalterischen Umgang mit audiovisuellen Medien im Unterricht zu sensibilisieren und zu schulen«, erläutert Dreyer die inhaltliche Ausrichtung des Vorhabens.

Digitale Medien könnten dazu beitragen, guten Unterricht herzustellen und umzusetzen, indem sie neue Lern- und Lehrwege eröffnen, erläutert Katharina Scheiter, wissenschaftliche Leiterin der lernen:digital-Transferstelle. Lehrkräfte spielten eine zentrale Rolle für guten Unterricht, weil sie darüber entscheiden, welche Medien ein besonderes Potenzial für ein bestimmtes fachliches Lernziel aufweisen und wie aus der Kombination aus analogen sowie digitalen Werkzeugen ein harmonischer Unterricht resultiere. Insgesamt vier Kompetenzzentren in den Bereichen MINT, Sprache/Gesellschaft/Wirtschaft, Schulentwicklung sowie Sport/Musik/Kunst – zu dem auch das Projekt »DigiProSMK« gehört – haben im Zeitraum von April bis August 2023 zeitversetzt ihre Arbeit begonnen.

Um die Ergebnisse der Forschungsarbeit an der Bauhaus-Universität Weimar für die Schulpraxis bereitzustellen (Transfer), kooperiert das Teilprojekt im Rahmen des Verbundes »DigiProSMK« mit den Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien (ThILLM), einem der sieben beteiligten Landesinstitute der Lehrkräftebildung beziehungsweise Fortbildungszentren in den Partner-Bundesländern. Die entstehenden Lehr- und Lern-Materialien sollen über digitale Wege bundesländerübergreifend bereitgestellt werden.

»DigiProSMK« ist Teil des bundesweiten Kompetenzverbundes »lernen:digital«, für den Bundesbildungsministerin Bettina Stark-Watzinger im April 2023 den Startschuss gegeben hat. Insgesamt investiert der Bund 205 Millionen Euro in Forschung und Entwicklung qualitativ hochwertiger Fortbildungsangebote.

Weiterführende Informationen zum Projekt »DigiProSMK« finden Sie unter lernen.digital/verbuende/digiprosmk/
Infos zum Kompetenzverbund »lernen:digital« sind hier abrufbar: lernen.digital


DigiProSMK_COP5 / Musik, Sport Kunst

Logo ADMIN. (c) Julia Heinemann
COP5 Projektgruppe in Kiel

ADMIN

(Analog-Digital Medienkompetenz Interaktiv und Nachhaltig gestalten)

ADMIN ist der Projektbaustein und damit der Beitrag der Bauhaus Universität Weimar im Zusammenschluss am Teilprojekt COP5 im Rahmen des bundesweiten Prozesses zur »Digitalisierungsbezogene und digital gestützte Professionalisierung von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften« (DigiProSMK), des Dach- und Kompetenzverbundes »lernen:digital« dass vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert ist.

Wer sind wir?

Projektverantwortung: Prof. Dr. Andrea Dreyer (Lehrstuhl: Kunst und ihre Didaktik)
Projektleitung: Julia Heinemann (Architektin, Künstlerin, Pädagogin)
In Kooperation mit: Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien (Dr. phil. Andreas Jantowski, Anja Göbel)

Was sind unsere Ziele?

Lehrende für den Einsatz digitaler Werkzeuge und Medien vor dem Hintergrund der Bildung für nachhaltige Entwicklung durch ästhetische Zugänge zu qualifizieren. Zudem sollen Module entwickelt werden, um Kunstlehrende zu Multiplikator:innen für den Einsatz digitaler Medien in anderen Fächern auszubilden, basierend auf deren künstlerischer und gestalterischer Expertise. Unterstützung und Qualifizierung von Lehrenden in der Entwicklung und Anwendung von innovativen Lernumgebungen sowie digitalen Werkzeugen für die Erkenntnisentwicklung und Wissenskommunikation steht ebenfalls im Fokus. Durch die Zusammenarbeit mit dem eDu-Space (verlinken) werden kollaborative Lehr-Lernkonzepte entwickelt, erprobt und Lösungen für die Wissenskommunikation konzessioniert. Die wissenschaftliche Begleitung konzentriert sich auf die Schaffung und Bewertung hybrider Fortbildungen für Lehrende in der Berufseingangsphase im Allgemeinen und Kunstlehrende im spezifischen als Multiplikator:innen in anderen Fächern.
 
Was machen wir?
 
Die Professionalisierung im Bereich Mediendidaktik beinhaltet die Entwicklung und Anwendung von innovativen Lernumgebungen und analogen wie digitalen Werkzeugen für die Erkenntnisentwicklung und Wissenskommunikation. In Kooperation mit dem Institut für Lehrerfortbildung und Lehrplanentwicklung und Medien sowie im mediendidaktischen Forschungs- und Transferlabor werden Lehr-Lernkonzepte und Medienlösungen erprobt und entwickelt, während die wissenschaftliche Begleitung hybride Fortbildungen und Qualifizierungsmaßnahmen für Berufseinsteiger und Kunstlehrende als Multiplikatoren für andere Fächer in Basismodulen und Vertiefungsmodule realisiert und evaluiert.

DigiPros SMK /_ COP5 /_ ADMIN

Inhalt / Künstlerische Strategien

 
Was kann das Fach Kunst einbringen, von dem alle Fachkulturen profitieren können?
Künstlerische Strategien werden in der Kunst eingesetzt, können aber darüber hinaus in allen Disziplinen hilfreich sein um sich kreativ aufkommenden Fragestellungen zu widmen und tragen somit zur allgemeinen Problemlösekompetenz bei.
 
Künstlerische Strategien finden Verwendung, um kreative Prozesse zu lenken, um bestimmte künstlerische Visionen umzusetzen oder um die Wirkung eines künstlerischen Werkes auf den Betrachter zu verstärken. Sie dienen dazu, das künstlerische Schaffen zu unterstützen, zu leiten und zu bereichern, indem sie eine Vielzahl von künstlerischen Möglichkeiten und Techniken bieten.
Die exemplarisch für das Projekt ADMIN ersten 10 Module widmen sich inhaltlich der 10 künstlerischen Strategien und sollen Lehrpersonen Anregungen bieten diese Strategien in ihrem jeweiligen Unterricht sowohl zu nutzen als auch als zu vermittelnde Kompetenz zu integrieren.
 
Analog - digitale Übersetzung / Erarbeitung
Über den experimentellen Zuggang mit einem haitischen Baukastensystem werden über analoge Zugänge Prinzipen erarbeitet, die in digitalen Medien ihre Entsprechung finden.
 
Der intern verfolgte Forschungsansatz ist es über analoge Zugänge ein Grundverständnis für Medien im Allgemeinen und darüber im digitalen zu erarbeiten.
Dabei geht es nicht darum so viel Informationen wie möglich zu transportieren, sondern Strategien zu entwickeln Informationen in Relationen zu betrachten um kritisch reflektieren und für das eigenen Verständnis entsprechend organisieren zu können.

Vorgehensweise -> Design Thinking / DBR

Unser Vorgehensmodell basiert auf dem Design Thinking Produktentwicklungsprozess und ist speziell für die Ausbildung und Implementierung von Lehrmodulen angepasst. Die folgende Struktur ermöglicht die Schaffung qualitativ hochwertiger Weiterbildungsmodule in enger Zusammenarbeit mit den Beteiligten:
 
Bedarfsanalyse und Beratung: (Bedarfsanalyse)
 
In enger Zusammenarbeit mit Lehrenden, Lehramt Studierenden, sowie Fachleuten und Spzialisten erheben wir die Bedarfe im Bereich Ausbildung und Lehrmodule. Dabei liegt der Fokus auf innovativen Lehrmethoden, digitalen Lernwerkzeuge und der Implementierung neuer Lehrmodule.
 
Konzeption:
 
Durch die Sammlung und Bewertung relevanter Informationen aus pädagogischer und technischer Perspektive werden die Konzepte erarbeitet. Verschiedene Designmethoden wie Bedarfsszenarien, Affinitätsdiagramme und Conceptual Maps helfen, die Anforderungen der Lernenden zu verstehen. Wir klären wichtige Voraussetzungen für eine fundierte Gestaltung und die realistische Umsetzbarkeit der Lehrmodule in enger Abstimmung mit den Projektbeteiligten.
 
Modulentwurf:
 
Auf dieser Basis werde Lehransätze formuliert und die Inhalte, die Technik und das Design der Module entwickelt. Dabei nutzen wir Strukturdiagramme, Storyboards, Interaction Maps sowie haptische und digitale Strukturierungsmodelle. Ein erster Prototyp wird erstellt und die Medientechnik wird getestet. Der technische Ansatz, das Erscheinungsbild sowie die Interaktionserfahrung werden überprüft.
 
Modulproduktion:
 
Die Produktion der Lehrmedien (Video, Audio, 2D-/3D-Animation, etc.) erfolgt, und die komplette Anwendung wird umgesetzt und getestet. Alle Inhalte und Interaktionsmöglichkeiten werden überprüft.
 
Implementierung der Lehrmodule:
 
Die Implementierung erfolgt mit Installation und Anpassung an die spezifischen Gegebenheiten. Dabei werden Lehrkräfte beobachtet, Nutzerdaten analysiert und Feedback sowie Erkenntnisse eingearbeitet.
Dieses Vorgehensmodell ermöglicht eine systematische und kollaborative Entwicklung von Lehrmodulen, die den Bedürfnissen der Lernenden und den Zielen des Verbundes gerecht werden sollen.


PROJEKTENTWICKLUNGEN


Um Lehrkräfte optimal auf die neuen Anforderungen im Bereich Digitalisierung und Künstliche Intelligenz (KI) vorzubereiten, sodass sie Schülerinnen und Schüler die nötigen Kompetenzen für die Zukunft vermitteln können, sind strategische Maßnahmen an unterschiedlichen Stellen und Verantwortungsbereichen notwendig. Aus umfangreichen Recherchen und Interviews haben wir zehn Maßnahmenbausteine herauskristallisiert, die unseren Handlungsspielraum definieren.
 

10 Maßnahmenbausteine

 
1. Fort- und Weiterbildung

  • Laufende Trainings: Regelmäßige und verpflichtende Fortbildungen zu neuen digitalen Tools, KI und deren Anwendung im Unterricht.
  • Workshops und Seminare: Praktische Workshops, in denen Lehrkräfte neue Technologien ausprobieren und lernen können, wie sie diese effektiv in ihren Unterricht integrieren.

2. Curriculare Integration

  • Anpassung der Lehrpläne: Integration von Themen wie Medienkompetenz, Umgang mit digitalen Werkzeugen, Grundlagen der Informatik und KI in die bestehenden Lehrpläne.
  • Projektbasiertes Lernen: Förderung von projektbasierten Lernmethoden, die den Einsatz digitaler Werkzeuge und kritisches Denken erfordern.

3. Ressourcenausstattung

  • Technische Infrastruktur: Sicherstellung, dass Schulen über die notwendige technische Ausstattung, wie moderne Computer, Tablets und stabile Internetverbindungen, verfügen.
  • Bildungsplattformen: Bereitstellung und Schulung im Umgang mit digitalen Bildungsplattformen und Lernressourcen wie Complet, Moodle, oder die Virtuelle Schule.

4. Fachübergreifende Zusammenarbeit

  • Interdisziplinäre Teams: Förderung der Zusammenarbeit zwischen Fachkräften aus verschiedenen Disziplinen (wie z.B. die kreativ, musischen Fächer wie Kunst, Musik, und Sport mit Informatik, Mathematik, Geisteswissenschaften), um ganzheitliche Lernkonzepte zu entwickeln.
  • Netzwerkarbeit: Aufbau von Netzwerken mit anderen Schulen, Hochschulen und Technologieunternehmen, um den Austausch bewährter Verfahren und innovativer Ideen zu fördern.

5. Entwicklung didaktischer Konzepte

  • Blended Learning: Implementierung von Blended-Learning-Modellen, die traditionelle Unterrichtsmethoden mit digitalen Lernformen kombinieren.
  • Erweiterter Bildungsbegriff / Innovation: transformative Bildung mit neuen pädagogischen Ausrichtungen und Zielstellungen und Fokus auf Orientierungsfähigkeit durch Selbstverständnis und Selbstreflexion. 
  • Einsatz von spielerischen, analog-haptischen wie digitalen Elementen, um Inhalte auch sinnlich ästhetisch zu begreifen und den Transfer ins Digitale besser nachzuvollziehen

 6. Förderung kritischen Denkens

  • Medienkompetenz: Vermittlung von Medienkompetenz, einschließlich der Fähigkeit, die Zuverlässigkeit und Glaubwürdigkeit von Informationen zu bewerten und Fake News zu erkennen.
  • Problemorientiertes Lernen: Förderung von problemlösungsorientierten Lernansätzen, die dazu ermutigen, kritisch zu denken und eigenständig fundierte Entscheidungen zu treffen.

7. Umgang mit Datenschutz und Ethik

  • Datenschutzschulungen: Schulungen zum Thema Datenschutz und sichere Nutzung digitaler Technologien.
  • Ethik in der KI: Diskussionen über ethische Fragestellungen im Zusammenhang mit KI und deren Auswirkungen auf Gesellschaft, Wirtschaft und individuelle Rechte.

8. Unterstützung durch Bildungspolitik und Verwaltung

  • Richtlinien und Strategien: Entwicklung und Implementierung nationaler und lokaler Strategien zur Digitalisierung der Bildung.
  • Finanzielle Unterstützung: Bereitstellung von Mitteln zur Finanzierung von technischen Ausstattungen und Weiterbildungsmaßnahmen für Lehrkräfte.

9. Einsatz von Mentoring und Peer Learning

  • Mentoring-Programme: Erfahrene Lehrkräfte oder Technologie-Experten fungieren als Mentoren für ihre Kolleginnen und Kollegen.
  • Peer Learning Communities: Förderung von Lerngruppen und Communities of Practice, in denen Lehrkräfte voneinander lernen und gemeinsam Herausforderungen meistern.

10. Evaluation und Anpassung

  • Feedback-Kultur: Etablierung einer Feedback-Kultur, die Rückmeldungen von Lehrkräften und Schülern regelmäßig einholt und in die Weiterentwicklung der digitalen Bildungsangebote einfließen lässt.
  • Kontinuierliche Verbesserung: Regelmäßige Überprüfung und Anpassung der digitalen Strategien und Schulungsangebote basierend auf aktuellen Entwicklungen und Feedback.

Das Zusammenspiel dieser 10 Maßnahmenbausteine schafft einen unterstützenden Handlungsraum in dem sich Lehrkräfte in Eigenverantwortung und in kollegialer Zusammenarbeit den Herausforderungen der Digitalisierung und der KI stellen können sowie sich gemeinsam mit ihren Schülerinnen und Schüler auf die Anforderungen einer digitalgeprägten Zukunft einstellen können.


Kooperationsvertrag zwischen ThILLM und BUW aufgesetzt und unterzeichnet

Kooperationsvertrag zwischen Bauhaus-Universität Weimar und dem ThILLM am 20.12.2023 für das  Verbundprojekt „DigiProSMK“ unterzeichnet. Sowie Anlage zum Kooperationsvertrag mit Arbeitspaketen und Zeitplan für Weiterbildungsmodule erarbeitet und am 10.6.2024 vom ThIllM und der Bauhaus-Universität Weimar unterzeichnet.


Lehramt Kunst Studierende bewerten Apps für den Einsatz im Kunstunterricht

mehr

AR App Nutzung am Gropius-Zimmer-Pavillon

Treten Sie ein in das erste Raumkonzept der Moderne, das stilistisch nachempfunden Direktorenzimmer von Walter Gropius, den Gropius-Zimmer-Pavillon. Am Gropius-Zimmer-Pavillon finden Sie einen QR-Code, über den  Sie die faszinierende Welt der Augmented Reality mit dem Kunstraum in Verbindung erleben können. Über diesen Code können Sie mithilfe Ihres Smartphones die ikonischen Einrichtungsklassiker des Bauhauses virtuell im Pavillon platzieren.
 
Knüpfteppich von Benita Otte (1923): Fügen Sie den handgeknüpften Teppich der Bauhäuslerin Benita Otte hinzu und erleben Sie, wie er dem Raum Wärme und Struktur verleiht.
 
F51 Sessel von Walter Gropius: Platzieren Sie den gelben Kubus-Sessel des Bauhaus-Gründers Walter Gropius und testen Sie, wo er am besten zur Geltung kommt.
 
Wilhelm Wagenfeld Lampe (1923/24): Setzen Sie die stilvolle Wagenfeld-Lampe ein, um die Atmosphäre des Raumes durch ihre elegante Beleuchtung zu verändern.
 
Mit dieser App können Sie die Möbelstücke beliebig im Pavillon arrangieren, um die perfekte Konstellation zu erzeugen. Und das Beste daran: Gefällt Ihnen die Einrichtung? Dann nehmen Sie sie einfach virtuell mit nach Hause!
 
Scannen Sie den QR-Code, platzieren Sie die Designklassiker nach Belieben und tauchen Sie ein in die innovative Raumgestaltung des Bauhauses - ganz einfach mit oder ohne Ihrem Smartphone!
 

Agmented Reality

Über den, am Pavillon angebrachten, QR Code können die originalen Einrichtungsklassiker Sessel, Teppich und Lampe virtuell über das eigenen Smartphone an beliebigen Stellen im Pavillon platziert werden, um den passende Atmosphäre zu erzeugen oder dann doch noch mal umzustellen. Und wenn sie einem gefallen, nimmt man sie einfach mit;)

Knüpfteppich von der Bauhäuslerin Benita Otte 1923; F51 der gelbe Kubus-Sessel von Walter Gropius; die Wilhelm Wagenfeld Lampe 1923/24.

Programmierung: Berke Inöntepe; Smartphone Screenshots: Julia Heinemann


Virtuell Reality

Gropius Direktorenzimmer als immersiver Lernort
 
Dieses Projekt verbindet die physische Installation des Pavillons mit einer virtuellen Rekonstruktion des originalen Gropius-Zimmers, um eine immersive und interaktive Erfahrung zu bieten.

Konzept und Idee
Der Gropius-Zimmer Pavillon ist eine abstrakte Rauminstallation, die auf den Ideen und Prinzipien des Bauhauses basiert. Diese physische Installation dient als Ausgangspunkt für ein einzigartiges Virtual-Reality-Erlebnis, das es Besuchern ermöglicht, das originale Gropius-Zimmer zu erkunden, während sie sich tatsächlich in der künstlerischen Raumintervention Gropius-Zimmer-Pavillon bewegen.

Technologie und Umsetzung
Mithilfe einer VR-Brille können Besucher in die virtuelle Nachbildung des Gropius-Zimmers eintauchen. Die Brille projiziert die virtuelle Umgebung über die physische Struktur des Pavillons, sodass man sich frei bewegen und gleichzeitig die historischen Details und die Atmosphäre des originalen Zimmers erleben kann.

  • Virtuelle Rekonstruktion: Das originale Gropius-Zimmer wurde detailgetreu in der virtuellen Welt nachgebildet, inklusive der ikonischen Möbelstücke und des charakteristischen Designs.
  • Interaktive Elemente: Die VR-Erfahrung ermöglicht es den Nutzern, mit verschiedenen Elementen des Zimmers zu interagieren, wie das Verschieben von Möbeln oder das Betrachten von Kunstwerken aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
  • Rauminstallation: Die abstrakte Nachbildung des Pavillons im physischen Raum ist so gestaltet, dass sie den Proportionen und der Geometrie des orginalen Zimmers entspricht und damit die Bewegungen und Interaktionen der Nutzer im virtuellen Raum mit dem physischen Raum verschmelzen. Dies schafft eine nahtlose Verbindung zwischen der realen und der virtuellen Welt.

Analog und Digital
Sobald Sie die VR-Brille aufsetzen, werden Sie in das Gropius-Zimmer von 1923 versetzt. Sie können sich frei bewegen, verschiedene Perspektiven einnehmen und die Details des Raumes erkunden, als wären Sie tatsächlich dort. Die Kombination aus physischer Bewegung und virtueller Visualisierung schafft ein tiefgreifendes und immersives Erlebnis.

  • Originalgetreue Nachbildung: Erleben Sie die authentische Atmosphäre des Gropius-Zimmers, von den Möbelstücken bis hin zu den dekorativen Elementen.
  • Interaktivität: Bewegen Sie sich durch den Raum, interagieren Sie mit den realen / virtuellen Objekten um die Raumwirkung zu spüren.
  • Immersive Erfahrung: Dank modernster VR-Technologie wird die Grenze zwischen realer und virtueller Welt aufgelöst, wodurch ein tiefes Verständnis und eine emotionale Verbindung zur Bauhaus-Ära geschaffen werden.


Das VR-Projekt im Gropius-Zimmer Pavillon bietet eine einzigartige Möglichkeit, selten oder  schwer zugängliche historische Räume auf digitale Weise zu erleben. Es verbindet die physische Präsenz und die abstrakte Rauminstallation des Pavillons mit einer virtuellen Rekonstruktion des originalen Gropius-Zimmers. Diese innovative Verbindung zwischen analogem und digitalen Erleben ermöglicht es den Besuchern, die Welt des historischen Bauhauses im hier und jetzt zu erleben.
 
die Fusion von Vergangenheit und Gegenwart im Gropius-Zimmer Pavillon – ist ein experimenteller interaktiver Zugang zu neuen Lernumgebungen.