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Design: Ames Grund, Hannes Altmann, August Guccione | Foto: Romy Weinhold
Design: Ames Grund, Hannes Altmann, August Guccione | Foto: Romy Weinhold
Erstellt: 03. Juli 2026

summaery2026 an der Fakultät Kunst und Gestaltung: Prompten ohne Eingabefeld

Was ist ein Prompt, wenn kein Eingabefeld zu sehen ist? Zur »summaery2026« zeigen Studierende der Fakultät Kunst und Gestaltung, wie Porzellan auf Formen reagiert und digitale Räume auf Hände, Körper und Bewegung antworten.

Wer beim Wort »Prompt« zunächst an ein Eingabefeld denkt, wird im Fachkurs von Porzellandesignerin Isa Schreiber eine völlig neue Dimension des Promptens entdecken. Hier beginnt die Eingabe mit einer Idee, einer Geste, einer Form. Dann antwortet das Material: Gips und Porzellan zeigen, was möglich ist, wo etwas kippt, reißt, schrumpft oder plötzlich genau richtig wird. »Der erste Prompt im Kurs ist sicherlich mein Input, meine Aufgabenstellung und mein Know-how«, erklärt Schreiber. »Sobald die Studierenden handwerklich tätig werden, spielen sie immer im Ping-Pong mit dem Material. Gips und Porzellan sprechen zu dir und zeigen dir recht deutlich, was geht und wo Grenzen liegen. Diese Grenzen sind unser Spielraum, wie in der digitalen Welt auch.« 

Die Studierenden sollen ein materialgerechtes Gestalten erlernen. Sie geben immer wieder Ideen und Informationen durch den Formenbau hinein. Das Porzellan antwortet mit seiner Qualität nach der Formgebung und dem Brand. Ein Wechselspiel, das ohne Fehler nicht funktioniert. 
Produktdesign-Studentin Charlotte machte zwar keinen »Fehler«, musste aber ein Problem lösen: Ihr Kannenentwurf besteht aus drei Freiflächen, die sie im 3D-Programm Rhino zu einer räumlichen Form verschmolz. Das Gefäß stellt allerdings hohe Anforderungen an die Gipsform, die zum Gießen nötig ist. »Ich mache mir die Dinge gerne komplizierter, als sie sein müssen«, kommentiert sie ihren Ansatz schmunzelnd. Die Schwierigkeit: Die Kanne lässt sich nicht aus einer einteiligen Form lösen. 

Also druckte Charlotte zunächst ein Anschauungsmodell aus PLA, einem biobasierten Kunststoff aus nachwachsenden Rohstoffen. Mit diesem »Dummy« entwickelte sie mit Werkstattmitarbeiter Robert Elias Wachholz eine fünfteilige Gipsform, die das Herauslösen der Kanne ermöglicht. Im nächsten Schritt druckte sie eine Negativform für die spätere Gipsform, mit der sich deren einzelne Teile gießen ließen. Da sich PLA mit Hitze verformen lässt, konnte die Gipsform später aus der gedruckten Form gelöst werden. 

Als Robert Elias Wachholz das allererste Modell der Kanne, noch über 200 Grad Celsius heiß, aus dem Brennofen holt, ist die Erleichterung bei Charlotte groß. Die Kanne ist nahezu perfekt. Nur eine kleine Delle zeichnet sich ab: ein Abdruck von Charlottes Finger. Ihr eigener, zufälliger »Prompt«, der sich in die Oberfläche eingeschrieben hat. 

Die Galerie enthält keine Bilder.

Vom Ping-Pong mit Porzellan zum Dialog mit digitalen Daten

Im Kurs »Immersive Spaces« bei der Künstlerischen Mitarbeiterin Isabella Lee Arturo geht es um digitale immersive Räume. Besuch in der Performance Platform im Digital Bauhaus Lab: Vier Studierende sitzen hinter ihren Rechnern. Ihr Werkzeug heißt TouchDesigner, eine Software für interaktive audiovisuelle Projekte. Wer glaubt, sich diese Software mit einem Prompt in einer KI-Plattform einfach »vibe-coden« zu können, irrt. »ChatGPT hilft mir überhaupt nicht beim visuellen Programmieren«, sagt Austauschstudent Afonso aus Portugal. 

TouchDesigner arbeitet mit einer node-basierten Programmiersprache. Die Logik entsteht nicht als Text, sondern als Netz im Raum: Operatoren – Funktionsbausteine –, dazu Parameter und Verbindungen. Large Language Models wie ChatGPT helfen dagegen eher bei textbasiertem Code. Sie können die Verzweigungen, Einstellungen und sich verändernde Werte eines solchen Operatoren-Netzwerks nicht einfach lesen. Läuft etwas aus dem Ruder, verfolgen die Studierenden die Pfade der Operatoren – bis zur Stelle, an der es hakt. 

»In meinem Kurs lernen die Studierenden, indem sie es tun«, sagt Isabella Lee Arturo. »Wir fangen einfach an, mit der Software zu arbeiten, probieren aus, iterieren und scheitern auch mal.« Den kreativen Teil »prompten« die angehenden Media-Designer*innen an der Schnittstelle zwischen Input und Output: dem Processing. Eintreffende Daten werden in eigens gestalteten Interaktionen verarbeitet, normalisiert, manipuliert und kombiniert. Lee Arturo vergleicht Daten mit Ton: Sie lassen sich formen, drücken, ziehen. Am Ende steht eine Installation – interaktiv und immersiv. 

Ines hat eine Installation gebaut, die die Hände der Besucher*innen trackt. Auseinanderziehen, Drehen – und auf der großen Videowand erscheinen drei Filter, die sich mit den Händen steuern lassen. Luisas Arbeit verwandelt ganze Körper in wabernde, leuchtend türkise Schatten. Julian lässt aus den Fingern seiner Betrachter*innen pinkfarbene Bubbles strömen: Eine Hand wirkt wie ein Magnetfeld, zieht alle Partikel an und lässt sie im Wirbel kreisen. 

Wer erleben will, wie es ist, nicht mit Worten, sondern mit Händen, Gesten und Bewegung zu prompten, sollte zur »summaery2026« kommen – und die Installationen selbst ausprobieren.

Die Galerie enthält keine Bilder.

summaery2026 | Fakultät Kunst & Gestaltung

von Bauhaus-Universität Weimar

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Video: Angye Diener

Ausstellungen der beiden Projekte während der summaery2026

Grundlagen keramischer Gestaltung
Fachkurs von Isa Schreiber
Geschwister-Scholl-Straße 13, Raum 012
99423 Weimar

Immersive Spaces: Art Installations with TouchDesigner
Fachkurs von Isabella Lee Artuto
Sendehalle Weimar
Humboldtstraße 36A
99425 Weimar

» Alle Projekte zur summaery 2026

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