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* Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7 | * Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7 | ||
* Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7 | * Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7 | ||
* | * [[wikipedia:de:Römische Wandmalerei]] | ||
== Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten == | == Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten == |
Revision as of 15:56, 7 November 2010
Themenvorschläge:
- Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)
Sebastian: Immersion durchs Ohr
- Audio/Videowalks
Sven, Immersion in Computerspielen
- Geschichte der Immersion in Games [History]
- verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]
- Auswirkungen auf Spieler
Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart
- Vorgeschichte des Panoramas
- Historische Illusionsräume, Deckenpanorama
Quellen:
- Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7
- Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7
- wikipedia:de:Römische Wandmalerei
Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten
- Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)
- Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs
- Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4
- Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0
Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz.
- Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.
Tobias - Immersion vs. Realität
- Das Simulakrum bei Jean Baudrillard
- Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können
- Wie verändert Immersion unser Verhalten?
- Bsp Browsergames wie WoW, Second Life
Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film
- Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek
Wiebke, 3D-Film
- Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films
- Die Technik des 3D-Films früher und heute
- 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)
- Wirkung auf den Zuschauer
Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert
- Stereoskopisches Fernsehgerät (Morton Heilig)
- Stereopticon (Charles A. Chase)
- Cinéorama (Raoul Grimoin- Sanson)
- Stereoskop
Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film
- Techniken der Umsetzung (CGI)
- Ausblick: wohin führt das?
Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment
- Geschichte, Künstler: Shaw/Hegedüs/Lintermann: conFIGURING the CAVE
- Technik
- Anwendungsgebiete
- Vor- und Nachteile
Kira, Virtuelle Realität
- Idee und Entstehungsgeschichte
- Wie wird sie erzeugt? (Head-Mounted Display, Cave, ...)
- Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)
Benjamin, Werner Tübke
- Monumentalbild in Bad Frankenhausen