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| Themenvorschläge: | Themenvorschläge: | ||
| * Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE) | |||
| * Luc Courchesnes Panoscope | |||
| == Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart == | == Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart == | ||
| *Vorgeschichte des Panoramas | * Vorgeschichte des Panoramas | ||
| Historische Illusionsräume | * Historische Illusionsräume, Deckenpanorama | ||
| Deckenpanorama | Quellen: | ||
| * Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7 | |||
| * | * Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7 | ||
| * [[wikipedia:de:Römische Wandmalerei]] | |||
| == Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten == | == Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten == | ||
| * Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge) | * Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge) | ||
| ** Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs | ** Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs | ||
| ** Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4 | |||
| ** Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0 | |||
| == Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert  == | |||
| * Stereoskopisches Fernsehgerät (Morton Heilig) | |||
| * Stereopticon (Charles A. Chase) | |||
| * Cinéorama (Raoul Grimoin- Sanson) | |||
| * Stereoskop | |||
| == Benjamin, Werner Tübke == | |||
| * Monumentalbild in Bad Frankenhausen | |||
| ** Quellen stehen im Semesterapparat | |||
| ==  | == Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment == | ||
| * | * Geschichte, Künstler: Shaw/Hegedüs/Lintermann: conFIGURING the CAVE | ||
| * Technik | |||
| * Anwendungsgebiete | |||
| * Vor- und Nachteile | |||
| ==  | == Kira, Virtuelle Realität == | ||
| * | * Idee und Entstehungsgeschichte | ||
| *Wie  | * Wie wird sie erzeugt? (Head-Mounted Display, Cave, ...) | ||
| * | * Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren) | ||
| == Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film == | == Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film == | ||
| * Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek | * Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek, Tron | ||
| == Wiebke, 3D-Film == | == Wiebke, 3D-Film == | ||
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| * Wirkung auf den Zuschauer | * Wirkung auf den Zuschauer | ||
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| *  | * Das Simulacrum bei Jean Baudrillard | ||
| *  | ** Die Agonie des Realen ISBN 3920986997 | ||
| *  | ** ggf. auch Simulacra and Simulation ISBN 0472095218 bzw das frz. Orginal: ISBN 	2718602104 | ||
| *  | * Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können | ||
| == Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film == | == Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film == | ||
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| * Ausblick: wohin führt das? | * Ausblick: wohin führt das? | ||
| ==  | == Sven, Immersion in Computerspielen == | ||
| *  | * Geschichte der Immersion in Games [History] | ||
| *  | * verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven] | ||
| *  | * Auswirkungen auf Spieler | ||
| == Sebastian: Immersion durchs Ohr == | |||
| * Audio/Video[[walks]] | |||
| == Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz. == | |||
| *Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion. | |||
| == Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'== | |||
| *Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc. | |||
Latest revision as of 19:58, 18 January 2011
Themenvorschläge:
- Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)
Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart
- Vorgeschichte des Panoramas
- Historische Illusionsräume, Deckenpanorama
Quellen:
- Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7
- Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7
- wikipedia:de:Römische Wandmalerei
Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten
- Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)
- Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs
- Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4
- Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0
 
Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert
- Stereoskopisches Fernsehgerät (Morton Heilig)
- Stereopticon (Charles A. Chase)
- Cinéorama (Raoul Grimoin- Sanson)
- Stereoskop
Benjamin, Werner Tübke
- Monumentalbild in Bad Frankenhausen
- Quellen stehen im Semesterapparat
 
Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment
- Geschichte, Künstler: Shaw/Hegedüs/Lintermann: conFIGURING the CAVE
- Technik
- Anwendungsgebiete
- Vor- und Nachteile
Kira, Virtuelle Realität
- Idee und Entstehungsgeschichte
- Wie wird sie erzeugt? (Head-Mounted Display, Cave, ...)
- Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)
Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film
- Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek, Tron
Wiebke, 3D-Film
- Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films
- Die Technik des 3D-Films früher und heute
- 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)
- Wirkung auf den Zuschauer
Tobias - Immersion vs. Realität
- Das Simulacrum bei Jean Baudrillard
- Die Agonie des Realen ISBN 3920986997
- ggf. auch Simulacra and Simulation ISBN 0472095218 bzw das frz. Orginal: ISBN 2718602104
 
- Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können
Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film
- Techniken der Umsetzung (CGI)
- Ausblick: wohin führt das?
Sven, Immersion in Computerspielen
- Geschichte der Immersion in Games [History]
- verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]
- Auswirkungen auf Spieler
Sebastian: Immersion durchs Ohr
- Audio/Videowalks
Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz.
- Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.
Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'
- Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc.
