Interfaces: Difference between revisions

From Medien Wiki
Line 73: Line 73:
=== USB Devices ===
=== USB Devices ===
* [http://www.griffintechnology.com/products/powermate Griffin Technology]
* [http://www.griffintechnology.com/products/powermate Griffin Technology]
* [http://www.derivativeinc.com/home/home.asp Derivative - The Artform For Live Visuals]
* [http://aug.ment.org/lechero August Black]
* [http://aug.ment.org/lechero August Black]
* [http://www.electrotap.com/teabox/ Electrotap]
* [http://www.electrotap.com/teabox/ Electrotap]
Line 85: Line 84:
* [http://www.hoagieshouse.com/IR Make an Infrared Webcam]
* [http://www.hoagieshouse.com/IR Make an Infrared Webcam]
* [http://de.eao.com/global/de/home.asp?navid=0 EAO home]
* [http://de.eao.com/global/de/home.asp?navid=0 EAO home]
* [http://openio.org Open I/O]
* [http://audiopint.org audiopint.org]
* [http://audiopint.org audiopint.org]
* [http://de.wii.com Nintendo Wii]
* [http://de.wii.com Nintendo Wii]

Revision as of 19:33, 1 May 2012

Siehe auch

Publikationen

in der Uni-Bibliothek

  • Interaction design: beyond human-computer interaction ISBN 0-471-49278-7
    • Standardlehrbuch und guter Einstieg, deckt als eines der wenigen Bücher praktisch alle Fachgebiete ab. Verständlich geschrieben, manchmal aber etwas akademisch.
  • The Design of Everyday Things ISBN 978-0465067107
    • Der Klassiker von Don Norman: Wie müssen alltägliche Dinge gestaltet sein? Bietet keine „fertigen“ Lösungen, aber gute Denkanstöße.
  • The Humane Interface ISBN 978-0201379372
    • Jeff Raskins Buch zeigt Prinzipen, wie man Software so gestaltet, das sie praktisch "unbewusst" in Bezug auf das Interface zu bedienen ist.
  • Effective Prototyping for Software Makers ISBN 978-0120885688
    • Überblick über die Arbeit mit Prototypen und deren Gestaltung.
  • Mensch Computer Interface ISBN 3-89942-564-2
  • Physical Computing ISBN 1-592-00346-X
  • About Face 3 ISBN 978-0470084113
    • Die Ansätze in der Nutzerforschung gehen einen alternativen Weg, die Lösungen in den „Design-Patterns“ (Teil 2 und 3) sind sehr gut und interessant.

Weblinks: Methoden

Allgemein

Nutzerforschung

Wenn eine Software oder ein Geräte nützlich und erfreulich für andere sein soll, sollten die Nutzer, ihr Wissen, Denkweisen, Ziele und Probleme bekannt sein – aus eigener Anschauung.

Evaluation/Studien

  • Usability Methods Toolbox – was man selber gestaltet hat, scheint immer intuitiv. Deshalb gilt: forschen und testen, z.B. mit den hier beschriebenen, einfachen Methoden.
  • Soll eine neue Idee als publiziert werden, zeigt man deren Leistungsfähigkeit oft in einem Test mit Nutzern bei dem z.B. die Ausführungszeit gemessen wird. Zur Auswertung benötigt man statistische Kenntnisse, die man sich im Little Handbook of Statistical Practice oder auf socialresearchmethods.net anlesen kann.

Prototypen

  • Paper Prototyping – Paper Prototyping ist eine einfache und günstige Möglichkeit, interaktive Produkte zu testen.
  • High-Fidelity Prototypen sind aufwändig zu erstellen, kommen dem Verhalten des fertigen Produktes aber schon sehr nahe. Sie werden (meist) programmiert und können z.B. in JavaScript, JQuery , jQuery UI und HTML oder Flash erstellt werden.

Präsentieren

  • Click-Through Prototypen eignen sich besser für die Präsentation der Ideen, aber weniger gut für das Testen. Sie können z.B. in Powerpoint oder Acrobat erstellt werden.

Institutionen

Hardware

I/O Boards

MIDI Devices

USB Devices

Home Automation

Sonstige

Software