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== Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart ==  | == Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart ==  | ||
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* Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7  | * Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7  | ||
* Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7  | * Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7  | ||
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** Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4  | ** Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4  | ||
** Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0  | ** Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0  | ||
== Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert  ==  | == Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert  ==  | ||
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* Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films  | |||
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* Wirkung auf den Zuschauer  | |||
== Tobias - Immersion vs. Realität ==  | |||
* Das Simulacrum bei Jean Baudrillard  | |||
** Die Agonie des Realen ISBN 3920986997  | |||
** ggf. auch Simulacra and Simulation ISBN 0472095218 bzw das frz. Orginal: ISBN 	2718602104  | |||
* Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können  | |||
== Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film ==  | |||
* Techniken der Umsetzung (CGI)  | |||
* Ausblick: wohin führt das?  | |||
== Sven, Immersion in Computerspielen ==  | |||
* Geschichte der Immersion in Games [History]  | |||
* verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]  | |||
* Auswirkungen auf Spieler  | |||
== Sebastian: Immersion durchs Ohr ==  | |||
* Audio/Video[[walks]]  | |||
== Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz. ==  | |||
*Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.  | |||
== Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'==  | |||
*Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc.  | |||
Latest revision as of 19:58, 18 January 2011
Themenvorschläge:
- Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)
 
Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart
- Vorgeschichte des Panoramas
 - Historische Illusionsräume, Deckenpanorama
 
Quellen:
- Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7
 - Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7
 - wikipedia:de:Römische Wandmalerei
 
Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten
- Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)
- Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs
 - Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4
 - Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0
 
 
Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert
- Stereoskopisches Fernsehgerät (Morton Heilig)
 - Stereopticon (Charles A. Chase)
 - Cinéorama (Raoul Grimoin- Sanson)
 - Stereoskop
 
Benjamin, Werner Tübke
- Monumentalbild in Bad Frankenhausen
- Quellen stehen im Semesterapparat
 
 
Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment
- Geschichte, Künstler: Shaw/Hegedüs/Lintermann: conFIGURING the CAVE
 - Technik
 - Anwendungsgebiete
 - Vor- und Nachteile
 
Kira, Virtuelle Realität
- Idee und Entstehungsgeschichte
 - Wie wird sie erzeugt? (Head-Mounted Display, Cave, ...)
 - Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)
 
Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film
- Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek, Tron
 
Wiebke, 3D-Film
- Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films
 - Die Technik des 3D-Films früher und heute
 - 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)
 - Wirkung auf den Zuschauer
 
Tobias - Immersion vs. Realität
- Das Simulacrum bei Jean Baudrillard
- Die Agonie des Realen ISBN 3920986997
 - ggf. auch Simulacra and Simulation ISBN 0472095218 bzw das frz. Orginal: ISBN 2718602104
 
 - Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können
 
Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film
- Techniken der Umsetzung (CGI)
 - Ausblick: wohin führt das?
 
Sven, Immersion in Computerspielen
- Geschichte der Immersion in Games [History]
 - verschiedene Formen der Immersion [Perspektiven]
 - Auswirkungen auf Spieler
 
Sebastian: Immersion durchs Ohr
- Audio/Videowalks
 
Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz.
- Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.
 
Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'
- Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc.