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Themenvorschläge:  | Themenvorschläge:  | ||
*   | * Luc Courchesnes Panoscope /Jeffrey Shaws 360° (Kuppel)projektionen (nicht CAVE)  | ||
* Immersion und Simulation im Science Fiction Film   | |||
*   | == Anastasiya, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart ==  | ||
*   | * Vorgeschichte des Panoramas  | ||
* ...  | * Historische Illusionsräume, Deckenpanorama  | ||
Quellen:  | |||
* Plessen, Marie-Louise von: Sehsucht: das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts ISBN 3-87877-408-7  | |||
* Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: visuelle Strategien ISBN 3-496-01230-7  | |||
* [[wikipedia:de:Römische Wandmalerei]]  | |||
== Georg, Immersion im 19. Jahrhundert: Bevor die Bilder laufen lernten ==  | |||
* Die Vorgeschichte des Films: Thaumatrop (Wunderscheibe), Phenakistiskop (Lebensrad), Zoetrop, Praxinoskop, Serienfotografie (Muybridge)  | |||
** Quellen: Media Magica / by Werner Nekes. DVDs  | |||
** Optisches Spielzeug oder wie die Bilder laufen lernten, Georg Füsslin, 1993 ISBN 3-9803451-1-4  | |||
** Blickmaschinen oder wie Bilder entstehen, Nike Bätzner, Werner Nekes und Eva Schmidt, 2008 ISBN 3-8321-9186-0  | |||
== Christina, Intermediale Etappen des Virtuellen im 20. Jahrhundert  ==  | |||
* Stereoskopisches Fernsehgerät (Morton Heilig)  | |||
* Stereopticon (Charles A. Chase)  | |||
* Cinéorama (Raoul Grimoin- Sanson)  | |||
* Stereoskop  | |||
== Benjamin, Werner Tübke ==  | |||
* Monumentalbild in Bad Frankenhausen  | |||
** Quellen stehen im Semesterapparat  | |||
== Friederike, Head-Mounted Display vs. Cave Automatic Virtual Environment ==  | |||
* Geschichte, Künstler: Shaw/Hegedüs/Lintermann: conFIGURING the CAVE  | |||
* Technik  | |||
* Anwendungsgebiete  | |||
* Vor- und Nachteile  | |||
== Kira, Virtuelle Realität ==  | |||
* Idee und Entstehungsgeschichte  | |||
* Wie wird sie erzeugt? (Head-Mounted Display, Cave, ...)  | |||
* Anwendungsbereiche (z.B. Flugsimulatoren)  | |||
== Annika, Immersion und Simulation im Science Fiction Film ==  | |||
* Welt am Draht, Matrix, Holodeck im Star Trek, Tron  | |||
== Wiebke, 3D-Film ==  | |||
* Die Geschichte und Entwicklung des 3D-Films  | |||
* Die Technik des 3D-Films früher und heute  | |||
* 3D-Film in der Zukunft (Entwicklung)  | |||
* Wirkung auf den Zuschauer  | |||
== Tobias - Immersion vs. Realität ==  | |||
* Das Simulacrum bei Jean Baudrillard  | |||
** Die Agonie des Realen ISBN 3920986997  | |||
** ggf. auch Simulacra and Simulation ISBN 0472095218 bzw das frz. Orginal: ISBN 	2718602104  | |||
* Wenn Virtualität und Realität nicht mehr auseinander gehalten werden können  | |||
== Lena, -Virtuelle, menschliche Charaktere im Film ==  | |||
* Techniken der Umsetzung (CGI)  | |||
* Ausblick: wohin führt das?  | |||
== Sven, Immersion in Computerspielen ==  | == Sven, Immersion in Computerspielen ==  | ||
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* Auswirkungen auf Spieler  | * Auswirkungen auf Spieler  | ||
==   | == Sebastian: Immersion durchs Ohr ==  | ||
* Audio/Video[[walks]]  | |||
== Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz. ==  | == Raphael: Schlingensief. kalkuliertes Spiel mit der Auflösung von Distanz. ==  | ||
*Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.  | *Ausgewählte Installationen und Performances von Christoph Schlingensief unter dem Aspekt der Immersion.  | ||
==   | == Vanessa: 'künstliche Paradiese - Zu schön um wahr zu sein'==  | ||
*  | *Historischer rückblick auf Immersion und Einbindung des Zuschauers durch Bühnenbild, Schauspiel und Kunstraum. Gezeigt an Bsp. Theatrum mundi - Barockes Bühnenbild - Landschaftsgärten, Wasserspiele und elektronische Theater etc.  | ||
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