Interfaces

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Siehe auch

Publikationen

in der Uni-Bibliothek

  • Interaction design: beyond human-computer interaction ISBN 0-471-49278-7
    • Standardlehrbuch und guter Einstieg, deckt als eines der wenigen Bücher praktisch alle Fachgebiete ab. Verständlich geschrieben, manchmal aber etwas akademisch.
  • The Design of Everyday Things ISBN 978-0465067107
    • Der Klassiker von Don Norman: Wie müssen alltägliche Dinge gestaltet sein? Bietet keine „fertigen“ Lösungen, aber gute Denkanstöße.
  • The Humane Interface ISBN 978-0201379372
    • Jeff Raskins Buch zeigt Prinzipen, wie man Software so gestaltet, das sie praktisch "unbewusst" in Bezug auf das Interface zu bedienen ist.
  • Effective Prototyping for Software Makers ISBN 978-0120885688
    • Überblick über die Arbeit mit Prototypen und deren Gestaltung.
  • Mensch Computer Interface ISBN 3-89942-564-2
  • Physical Computing ISBN 1-592-00346-X
  • About Face 3 ISBN 978-0470084113
    • Die Ansätze in der Nutzerforschung gehen einen alternativen Weg, die Lösungen in den „Design-Patterns“ (Teil 2 und 3) sind sehr gut und interessant.
  • Observing the User Experience ISBN 978-0123848697
    • Umfassende wie auch verständiche Zusammenfassung von Methoden zur Nutzerforschung und Tests.
  • Doing Psychology Experiments, ISBN 0495115770
    • Wie konzipiert man Experimente, wie führt man sie durch? Sehr einfacher aber kompetenter Einstieg. Von dem Begriff "Psychology" sollte man sich nicht irreführen lassen, die Ratschläge treffen auf HCI und Interaktionsdesign- Experiemente genauso zu.

Weblinks: Methoden

Allgemein

Nutzerforschung

Wenn eine Software oder ein Geräte nützlich und erfreulich für andere sein soll, sollten die Nutzer, ihr Wissen, Denkweisen, Ziele und Probleme bekannt sein – aus eigener Anschauung.

Methodensammlungen

Evaluation/Studien

  • Usability Methods Toolbox – was man selber gestaltet hat, scheint immer intuitiv. Deshalb gilt: forschen und testen, z.B. mit den hier beschriebenen, einfachen Methoden.
  • Soll eine neue Idee als publiziert werden, zeigt man deren Leistungsfähigkeit oft in einem Test mit Nutzern bei dem z.B. die Ausführungszeit gemessen wird. Zur Auswertung benötigt man statistische Kenntnisse, die man sich im Little Handbook of Statistical Practice oder im (interaktiven) onlinestatbook anlesen kann.
  • Fragebögen werden sehr oft angewendet. Sie haben aber wie jedes Forschungswerkzeug ihre Vor- und Nachteile. Im Gegesatz zu Interviews und Beobachtung wird man durch Fragebögen z.B. wenig neues entdecken. Dafür lassen sich viele Probanden ansprechen und quantitative Daten erheben. Einen guter Einstieg ist diese Übersicht zu Befragungen der Universtiy of Leeds; Prof. Dr. Höpflinger gibt methodische Hinweise zur Umfragenmethodik (pdf, 56S.).
  • 20 praktische Hinweise zur Fragebogenerstellung.
  • Standardfragebogen zur Zufriedenheit mit der Usability.

Prototypen

  • Paper Prototyping – Paper Prototyping ist eine einfache und günstige Möglichkeit, interaktive Produkte zu testen.
  • Einfachere Skizzen lassen sich im OpenSource-Tool Pencil erstellen. Als Student der Fakultät Medien lässt sich auch Microsoft Visio kostenlos runterladen; "stencils" für Visio, also vorgefertigte Interfaceelemente gibts kostenlos z.B. bei Yahoo.
  • Einfache interaktive Prototypen lassen sich mit Libre Office Impress (Open Source) oder Powerpoint erstellen. Noch einfacher zu nutzen ist Nokias Flowella. Sie sind aber weniger gut zum testen geeignet, weil nut Interaktionswege vom Nutzer begangen werden, die ihr explizit vordefiniert habt.
  • Programmierte, interaktive Prototypen sind aufwändiger zu erstellen, kommen dem Verhalten des fertigen Produktes aber schon sehr nahe. Sie werden (meist) programmiert und können z.B. in JavaScript, JQuery , jQuery UI und HTML oder Flash erstellt werden. Aber: meist sind Paper-Prototypen ausreichend, denn sie sind oft einfacher zu erstellen als programmierte Prototypen und flexibler.

Präsentieren

Anwenden

Institutionen

Hardware

I/O Boards

MIDI Devices

USB Devices

Home Automation

Sonstige

Software