User:J.koehler/Sounding Orbits: Difference between revisions

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Das Hüllkurven-Werkzug dient dazu den zeitlichen Verlauf der Sample-Lautstärke im Detail festzulegen. Auch hier wird der Klang zunächst in der klassischen Sample-Ansicht angezeigt. Der Verlauf der Hüllkurve ist als blaue Fläche über das Sample gelegt. Durch Drag-Geste kann man nun einen gewünschten Verlauf einzeichnen. Durch Antippen des Bestätigen-Schaltfelds wird die Hüllkurve auf das Sample angewendet und man gelangt zurück zur ''Toolbox''.
Das Hüllkurven-Werkzug dient dazu den zeitlichen Verlauf der Sample-Lautstärke im Detail festzulegen. Auch hier wird der Klang zunächst in der klassischen Sample-Ansicht angezeigt. Der Verlauf der Hüllkurve ist als blaue Fläche über das Sample gelegt. Durch Drag-Geste kann man nun einen gewünschten Verlauf einzeichnen. Durch Antippen des Bestätigen-Schaltfelds wird die Hüllkurve auf das Sample angewendet und man gelangt zurück zur ''Toolbox''.
====== Klangspektrum verändern ======
[[File:toolbox_spectrum.png|none|thumb| Das Spektrum eines Samples kann mithilfe selbstgemalter Filter neugestaltet werden]]
Das Filter-Werkzug dient dazu das Spektrum des Klanges zu modellieren. Hier wird zunächst das normale Frequenzbild des Samples angezeigt. Der grün unterlegte Bereich zeigt, wie viel vom Originalspektrum nach der Bearbeitung noch berücksichtigt werden soll. Durch Drag-Geste kann man nun einen neuen Verlauf des Spektrums einzeichnen. So erzeugt man z. B. durch Weglöschen des linken Bereichs einen Highpass-Filter. Durch Antippen des Bestätigen-Schaltfelds wird der Filter auf den Klang angewendet und man gelangt zurück zur ''Toolbox''.

Revision as of 20:00, 28 March 2013

Sounding Orbits

Bearbeitung des des IFD:Einführungsprojekts

Idee:

Sounding Orbits ist ein System zur Schaffung einer Parallelgalaxie aus Klängen, die Menschen an Knotenpunkten lokal mitgestalten können. Die Knotenpunkte können überall eingerichtet werden, wo man einen Computer und Lautsprecher aufbauen kann. Jeder Knotenpunkt besteht aus einem System von lokalen Klängen, das von Menschen vor Ort über mobile Geräte gemeinsam gestaltet wird. Die Knotenpunkte stehen über Streams miteinander im Kontakt, so dass es möglich ist den Klang entfernter Orte in das lokale Klangsystem miteinzubeziehen bzw. Klänge aus dem lokalen System an andere Knoten zu senden, und damit den dortigen Klang zu beeinflussen.

Motivation:

Viele Orte besitzen einen Klang, der durch die lokalen Gegebenheiten bestimmt wird. Sounding Orbits ermöglicht es an Knotenpunkten diesen Klang auf demokratische und generative Weise neuzugestalten. Da die Knotenpunkte miteinander in Kontakt stehen, entwickelt sich eine neue Form von Kommunikation, in der Menschen Klänge austauschen, gemeinsam vermischen und ein globales klingendes Netzwerk erschaffen, das sich in lokalen Eigenheiten manifestiert. Im Gegensatz zur klassischen kuratierten Klanggestaltung von Orten kann nun jeder Teil dieses Prozesses werden. Im Zusammenspiel vieler Einzelentscheidungen entsteht eine komplexe Komposition, die sich ständig und unvorhersehbar verändert. Die Umgestaltung der Orte macht sie zu kulturellen Austauschplätzen und zu Orten der Besinnung.

Neben der rein künstlerischen Intention eröffnet dieses System komplett neue Wege zur Beschallung von Räumen und ermöglicht eine innovative Art von Interaktion mit seiner lokalen aber auch globalen akustischen Umwelt. Die Kombination vom einfachen und unkomplizierten Teilhaben am Prozess mit dem simplen Aufbau könnte es für jede Form von Raumgestaltung interessant machen, bei der Interaktion eine Rolle spielt. Konkrete Beispiele wären hier z.B. Messestände oder Events. Zusätzlich wäre es, neben den bekannten visuellen Kommunikationsystemen, wie Videoportalen, Blogs oder Foren eine neue Form mit der Welt in einen Dialog zu treten.

Ein fiktives Szenario wäre z.B. die Beschallung einer Unterführung. Ein Server-Rechner vor Ort und ein paar kleine Boxen würden ausreichen, um diese von jedem, der Interesse daran hat, mit Blätterrauschen, Sprachfetzen aus dem Radio oder Fragmenten von Debussy akustisch zu dekorieren. Ähnlich wie beim Graffiti könnte sich nun ein Dialog entwickeln, bei dem die vorhandenen Klänge von anderen aufgegriffen werden und mit neuen remixt werden. Gäste in der Stadt, die diesen Ort und seine Bespielung als interessant empfunden haben, können nun in der Heimat den Stream dieses Ortes in die Gestaltung eines eigenen Ortes miteinbeziehen. Eine lose kulturelle Verbindung wäre entstanden.

Ein anderes Szenario wäre der Messestand eines Unternehmens. Eine Firma könnte hier einen präparierten Server aufbauen, auf dem viele vorgefertigte Samples bereitstehen. Die Messebesucher können nun auf einfache Art und Weise miteinander Beats bauen und so den Sound des Stands gestalten. Der Spaßfaktor und der Aspekt der Selbstgestaltung und -inszenierung sorgt dafür, dass man sich mit dem Stand identifiziert und sowohl ihn, als auch das Produkt in guter Erinnerung behält.

Nutzer von Sounding Orbits könnten sein: Soundbloggerinnen, Weltklangperformer, Guerilla-Stadtteilradios – aber auch innovative Werbeagenturen oder Gestalter multmedialer Umgebungen.

Umsetzung und Entwurf des Interfaces

Das System besteht aus drei Komponenten. Diese sind

  • Der Knotenpunkt
  • Das Netzwerk
  • Die Bediensoftware für mobile Geräte

Der Knotenpunkt

Die Struktur in der sich Sounding Orbits lokal und global manifestiert

Ein Knotenpunkt besteht aus einem Computer, der an das Internet und an ein Lautsprechersystem angeschlossen ist. Zusätzlich sollte er über einen WLAN-Adapter verfügen und es muss auf ihm die Sounding Orbits-Serversoftware installiert sein. Diese besteht aus einer Klangdatenbank und einer Software, die diese Klänge nach Parametern mischt und verändert und den live erzeugten Mix an das Lautsprechersystem schickt. Die Parameter wiederum werden über WLAN von mobilen Geräten in der Umgebung, auf denen die Bediensoftware installiert ist, beeinflusst. Über das Internet kann der Knotenpunkt über ein Protokoll mit anderen Knotenpunkten kommunizieren. Damit gibt es die Möglichkeit den Mix an andere Orte in der Welt zu streamen, bzw. den Stream von anderen Knotenpunkten zu empfangen. Die Serversoftware des Knotens ist frei konfigurierbar. Mehr dazu im Anhang unter Serverkonfiguration.

Das Netzwerk

Damit Knotenpunkte miteinander kommunizieren können, müssen sie einander kennen. Hierzu gibt es einen oder mehrere globale Nameserver, bei denen sich ein Knotenpunkt beim online gehen anmeldet. Über den Nameserver ist es nun möglich die IP-Adresse eines anderen Knotens herauszubekommen und damit, dessen Datenstrom zu empfangen, bzw. Daten an ihm zu streamen. Im Nameserver werden zudem optional weitere Daten hinterlegt, wie z.B. die GPS Daten eines Knotens (für die Soundmap der Bedienoberfläche wichtig) oder Meta-Daten über den Betreuer des Knotenpunkts (Verein, Privatperson, Firma) oder dessen Zweck (Messestand, lokales Hochhausradio).

Die Bediensoftware

Über die Bediensoftware können sich nun Benutzer in das Klangnetz einklinken. Sie ist eine Applikation für mobile Geräte und besteht aus vier interaktiven Bildschirmen: dem Orbit, der Toolbox, dem Archive und der Soundmap. Ist man in der WLAN-Reichweite eines Knotenpunkts und hat die Applikation auf seinem Gerät installiert, wird die Anzeige mit den Daten auf dem Server synchronisiert und man sieht sowohl, welche Klänge in der Klangdatenbank des Servers vorhanden sind, als auch welcher Mix vom Lautsprechersystem ausgegeben werden. Jetzt hat man die Möglichkeit eigene Klänge zur Datenbank hinzuzufügen, im Mix vorhandene Klänge mithilfe der Toolbox zu verändern, Klänge aus der Datenbank dem Mix hinzuzufügen, Klänge im Mix zu verändern und über die Soundmap Klänge anderer Knoten zum Mix hinzu zu mischen. Veränderungen, die am Knoten vorgenommen werden, werden mit allen anderen eingeklinkten Nutzern synchronisiert. Damit keine Desynchronisierung stattfinden kann, sind Klänge, die von anderen Nutzern bearbeitet werden, ob in der Toolbox oder im Orbit, für die Bearbeitung gesperrt. Da die unkomplizierte Interaktion der Nutzer eine wichtige Rolle spielt, soll im Folgenden auf die vier Einzelelement noch einmal gesondert eingegangen werden.

Der Orbit
Ist man im System eingeklinkt, öffnet sich der Orbit-Bildschirm

Der Orbit ist das Kernstück der Bediensoftware, da er in grafischer Form den aktuellen Klangmix repräsentiert. Er besteht aus einem Zentrum, um das die momentan abgespielten Klänge rotieren. Die Klänge werden durch Kreisbögen dargestellt, wobei die Länge des Samples bestimmt wie sehr ein Kreis geschlossen ist. Der radiale Abstand eines Kreisbogens zum nächsten repräsentiert nun die Lautstärke des Samples, wobei hiermit die relative Abspiellautstärke und nicht die physisch messbare bzw. psychoakustisch hörbare gemeint ist. Die Samples rotieren in einem vom Knotenpunkt bestimmten Takt im Uhrzeigersinn um das Zentrum, wobei die zwölf Uhr Position den momentanen Zeitpunkt des Abspielens markiert. Alles was sich also genau zu einem Zeitpunkt auf dieser Achse befindet wird parallel abgespielt. Damit die Samples schnell und einfach zu unterscheiden sind, sind diese farblich markiert. Der Orbit liefert nun folgende Interaktionsmöglichkeiten: Entfernen von Samples und Streams, Bestimmen der Abspielphase eines Samples, Bestimmen der Lautstärke eines Samples und Bestimmen der Abspieldauer eines Samples. Weiterhin gibt es die Möglichkeit Samples aus dem Orbit in der Toolbox zu bearbeiten und sie über Kopfhörer als Solospur laufen zu lassen. Vom Orbit gelangt man in zum Archive bzw. zur Soundmap.

Auswählen von Samples
Einfaches Antippen eines Sounds wählt diesen zur weiteren Bearbeitung aus

Zum Bearbeiten eines Klangs im Orbit muss man in zuerst auswählen. Hierzu tippt man auf das Bogensegment, das ihn repräsentiert. Das ausgewählte Sample wird nun weiß angezeigt - die übrigen Samples werden schwarz. Auf der rechten Bildschirmseite gibt es nun weitere Möglichkeiten, um das Sample zu bearbeiten.

Entfernen von Samples
Ein ausgewähltes Sample kann durch Antippen des Entfernen-Icons aus dem Mix entfernt werden

Möchte man ein Sample aus dem Mix entfernen, so wählt man es erst aus und tippt danach auf das Entfernen-Schaltfeld.

Verändern der Abspielphase
Draggen entlang der Tangentialrichtung verschiebt die Phase des ausgewählten Samples.

Durch einen Drag entlang der Tangentialrichtung eines ausgewählten Samples, kann man seine Position im Loop verändern. Zum Bestätigen dieser Bearbeitung und zum Rückkehren zum Orbit tippt man das Bestätigen-Schaltfeld an.

Verändern der Lautstärke
Das Verändern der Lautstärke eines Samples passiert mithilfe des Lautstärkereglers

Hat man ein Sample ausgewählt, kann man durch den Lautstärkeregler eine neue Lautstärke im Mix festlegen. Der Regler geht von 0 (mute) bis 1 (volle Lautstärke).

Verändern der Abspieldauer
Mit einer Zwei-Finger Touchgeste lässt sich die Abspieldauer eines Samples stauchen oder strecken

Ein ausgewähltes Sample kann mit einer Zwei-Finger-Touchgeste gestaucht oder gestreckt werden. Diese Aktion beeinflusst nur die Geschwindigkeit, mit der das Sample abgespielt wird. Eine Veränderung der Tonhöhe wird über Granularsynthese in der Knotensoftware vermieden.

Vorhören eines Samples
Ein ausgewähltes Sample lässt sich durch Antippen des Kopfhörer-Icons vorhören

Um die Bearbeitung zu vereinfachen, kann man ein ausgewähltes Sample durch den Kopfhörerausgang des mobilen Geräts vom Gesamtklang isolieren. Hierzu tippt man das Kopfhörer-Schaltfeld an.

Bearbeiten eines Samples in der Toolbox
Durch Antippen des Zahnrads wird die Toolbox geöffnet, in der sich das Sample komplexer bearbeiten lässt.

Komplexere Bearbeitungsmöglichkeiten bietet die Toolbox. Hat man ein Sample ausgewählt, so lässt sich diese durch Antippen des Toolbox-Schaltfelds öffnen.

Öffnen des Archives
Das Archive erreicht man über das Orbit durch Antippen des entsprechenden Icons

Um zu sehen, welche Klänge auf dem Knoten momentan vorhanden sind, oder um neue Klänge in den Mix hinzuzufügen, muss man das Archive öffnen. Hierzu tippt man im Orbit das entsprechende Schaltfeld an.

Öffnen der Soundmap
Die Soundmap erreicht man ebenfalls über das Orbit durch Antippen des entsprechenden Icons

Um nach anderen Knoten zu suchen und Streams von ihnen in den aktuellen Mix einzubetten, muss man die Soundmap öffnen. Sie wird durch Antippen des entsprechenden Schaltfelds geöffnet.

Das Archive
Das Archive ist eine assoziative Datenbank, in der man alle Klänge des Knotens abrufen kann. Sie ist vom mobilen Gerät aus veränderbar und erweiterbar.

Das Archive zeigt alle Klänge an, die momentan auf dem Knoten gespeichert sind. Es stellt sich als begrenzungsfreie Karte dar, in der die einzelnen Klänge als Kreise repräsentiert sind. Benutzer haben die Möglichkeit Klänge assoziativ miteinander zu verbinden, dies erleichtert das Wiederfinden und schafft Raum für Neuinterpretationen. Im Archive ausgewählte Klänge lassen sich zum aktuellen Mix hinzufügen. Es ist aber auch möglich eigene Klänge vom mobilen Gerät per WLAN auf den Knoten hochzuladen.

Auswählen eines Klangs
Die Details eines gespeicherten Klangs erfährt man durch Antippen.

Um einen Sound auszuwählen tippt man diesen an. Nun erfährt man seine Detailinformationen und hat die Möglichkeit ihn sich über Kopfhörer anzuhören und ihn zum aktuellen Mix hinzuzufügen.

Vorhören eines Klangs
Ein Klang lässt sich durch Antippen des Kopfhörer-Icons über Kopfhörer anhören.

Hat man Kopfhörer am mobilen Gerät angeschlossen, so kann man nun in den Klang reinhören. Dies erleichtert die Entscheidung, ob man ihn zum aktuellen Mix hinzuzufügen will.

Hinzufügen eines Klangs zum Mix
Ein Klang lässt sich mit dem Hinzufügen-Icon in aktuellen Mix mischen

Will man den Klang nun zum Mix hinzufügen, so tippt man das Hinzufügen-Schaltfeld an. Nun wechselt die Ansicht hin zum Orbit-Bildschirm. Durch Tippen in die Mitte des Orbits wird der Klang in den Mix eingefügt.

Hochladen eines Klangs vom mobilen Gerät
Auf dem mobilen Gerät gespeicherte Klänge lassen sich auf den Knotenpunkt hochladen.

Um neue Klänge zum Knoten hinzuzufügen, tippt man den Datei-Icon an. Nun öffnet sich auf der rechten Hälfte des Bildschirms ein Datei-Browser, in dem die auf dem mobilen Gerät gespeicherten Klänge angezeigt werden. Hat man einen Klang gefunden, den man zum Knoten hinzufügen möchte, so lässt sich dieser per Drag & Drop in das Archive in der linken Bildschirmhälfte ziehen. Das Klang ist nun als neuer unverbundener Kreis im Archive gespeichert.

Vernetzen von Klängen
Auf dem Knoten gespeicherte Klänge, lassen sich per Drag assoziativ verbinden

Sieht man als Benutzer eine mögliche Assoziation zwischen zwei gespeicherten Klängen, so lassen sich diese per Drag miteinander verbinden. Dazu führt man eine Drag-Geste von dem einem Klang zum Anderen aus.

Zurück zum Orbit
Durch das entsprechende Icon kehrt man zum Orbit zurück

Um zum Orbit zurückzukehren, tippt man das Orbit-Schaltfeld an.

Die Toolbox
Die Toolbox bietet komplexere Möglichkeiten Samples aus dem Orbit zu bearbeiten

Die Toolbox dient dazu Klänge aus dem Orbit zu bearbeiten und die Bearbeitung im Archive zu speichern. In der aktuellen Version von Sounding Orbits kann man mit der Toolbox Klänge zurechtschneiden, Lautstärke-Hüllkurven zu Klängen hinzufügen und das Spektrum von Klängen mithilfe selbstgemalter Filter verändern.

Klänge schneiden
Mit einer Neufestlegung von Start- und Endpunkt kann man Samples zurechtschneiden

Mit dem Schneidewerkzeug lassen sich Klänge zurechtschneiden. Der Klang wird zunächst in der klassischen-Sample-Ansicht angezeigt. Der rot unterlegte Teil des Samples wird nach dem Schnitt behalten - alles was links und rechts davon ist geht verloren. Durch Drag von links und Drag von rechts kann man nun den gewünschten Bereich auswählen. Durch Antippen des Bestätigen-Schaltfelds wird der Schnitt ausgeführt und man gelangt zurück zur Toolbox.

Lautstärke-Hüllkurven hinzufügen
Der zeitliche Verlauf der Lautstärke eines Samples kann durch das Hüllkurven-Werkzeug angepasst werden

Das Hüllkurven-Werkzug dient dazu den zeitlichen Verlauf der Sample-Lautstärke im Detail festzulegen. Auch hier wird der Klang zunächst in der klassischen Sample-Ansicht angezeigt. Der Verlauf der Hüllkurve ist als blaue Fläche über das Sample gelegt. Durch Drag-Geste kann man nun einen gewünschten Verlauf einzeichnen. Durch Antippen des Bestätigen-Schaltfelds wird die Hüllkurve auf das Sample angewendet und man gelangt zurück zur Toolbox.

Klangspektrum verändern
Das Spektrum eines Samples kann mithilfe selbstgemalter Filter neugestaltet werden

Das Filter-Werkzug dient dazu das Spektrum des Klanges zu modellieren. Hier wird zunächst das normale Frequenzbild des Samples angezeigt. Der grün unterlegte Bereich zeigt, wie viel vom Originalspektrum nach der Bearbeitung noch berücksichtigt werden soll. Durch Drag-Geste kann man nun einen neuen Verlauf des Spektrums einzeichnen. So erzeugt man z. B. durch Weglöschen des linken Bereichs einen Highpass-Filter. Durch Antippen des Bestätigen-Schaltfelds wird der Filter auf den Klang angewendet und man gelangt zurück zur Toolbox.