"There is nothing to do and I´m doing it"

Musiktheater zur Kultur der Wahrnehmung von Frederik Esser inspiriert durch John Cage und der aktuellen Unterhaltungsidustrie

Kurzbeschreibung

Mit diesem interdisziplinären Projekt, das in Kooperation mit dem DNT realisiert wird, soll in Form eines Musiktheaterstücks die Bedeutung des Klangs in der Unterhaltung und Wahrnehmung untersucht und erfahrbar gemacht werden. In drei Sätzen werden unterschiedliche Modi der Komposition und des Umgangs mit Klang behandelt. Ziel dabei ist es Hörgewohnheiten ins Bewusstsein zu holen das Spannungsfeld zwischen Unterhaltungsangebot und den damit verbundenen Erwartungshaltungen in den Blick zu nehmen. Der primär angesprochene Sinn ist das Hören. Der am besten ausgestattete Sinn ist in der gegenwärtigen Kultur wenig präsent. Mit diesem Stück soll auch untersucht werden, welches Potential der Klang in einer vermittelnden Funktion übernehmen kann.

Geistiger Pate für diese Arbeit steht John Cage. Die Auswirkungen seines Schaffens auf die Kultur der Unterhaltung und darstellenden Künste sind bis heute hoch aktuell. Die Herausforderungen und Fragestellungen, die seine Werke mit sich bringen, werden heute aber von eher konservativen Auffassungen der darstellenden Künste überlagert. Deswegen werden in diesem Stück auch verschiedene Ansätze im Umgang mit Klang gegenübergestellt. Als Ort und Rahmen dient der Kesselsaal im E-Werk, als Spielstätte des Theaters.

Aufbau/Dramturgie

In drei Sätzen wird der Zuschauer durch drei verschiedene Umgangsformen mit Klang und damit auch durch drei verschiedene Wahrnehmungsmodi geführt. Für einen nichtrationalen Überblick über den Charakter der drei Teile habe ich eine Stimmungspartitur erstellt, bei der die grafischen Faktoren auf die dramaturgischen Geschehnisse zu übertragen sind. Dichte, Ordnungsgefüge und die Länger der Teile zueinander finden in dieser grafischen Vorlage ein Spiegelbild.

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Die drei Teile im Überblick:

1.Das Kesselorchester unterhält

Das Kesselorchester hat hier seinen großen Auftritt. Die vier unterschiedlichen Typen nutzen alle klanglichen und räumlichen Möglichkeiten des Ausdrucks und Zusammenspiels aus. Fünf Lieder umfasst dieser erste Teil. Zwischen den Liedern gibt es Zwischenspiele, sogenannte Interludes, die musikalische Lockerungen darstellen und dramaturgisch kleine schauspielerische Sequenzen ermöglichen, ebenso wie praktische Positionswechsel der Spieler. Der Charakter dieses Teils ist von Leichtigkeit, Unterhaltung und klarer Aufmerksamkeitsführung gekennzeichnet.

2.Klang und Licht im Zufall

In diesem Teil treten die Spieler als Personen aus dem Blickfeld des Zuhörers. Eingeleitet wird dieser Teil durch eine längere Pause. Was dann folgt, ist eine Abfolge von Klängen und Licht, die keinen erkennbaren Bezug zueinander haben. Die Abfolge der Klänge und deren Wechsel mit den Pausen werden in ihrem Erscheinen durch Zufallsoperationen bestimmt, sodass keine Ausrichtung auf dem Bewusstsein bekannten Strukturen stattfindet. Richtungslosigkeit und Unbestimmtheit sind der hier angestrebte Zustand. Der Klang steht als solcher frei im Raum und kann mit der ihn bedingenden Stille wirken. Das Licht wird in die Komposition eingebunden, aber genauso unabhängig behandelt. Der Mensch tritt nicht als Akteur auf. Der Charakter dieses Teils ist poetisch. Er lebt durch seine klangliche Tiefe und genügend Platz zwischen den Aktionen, um diese für sich wahrnehmen zu können.

3.klangliche Spuren normaler Handlungen

In diesem Teil werden normale Handlungen durchgeführt, die den Loungebetrieb vorbereiten. So wird die Bar eingeräumt, die Schauspieler räumen ihre Instrumente weg und die Techniker fangen an die Technik abzubauen. Die dabei entstehenden Geräusche und Geräuschsequenzen werden ausschnitthaft per Loop in einen Rhythmus eingebunden. Die Handlungen selbst werden nicht auf den entstehenden Rhythmus ausgerichtet, vielmehr wird selbiger zum Lied der alltäglichen Handlungen. Ist der Abbau soweit abgeschlossen werden die Boxen abgesteckt und damit die letzte Spur der Kunst abgestellt. Alle Akteure finden sich an der Bar ein und die Zuschauer werden eingeladen sich an einer Diskussion zu beteiligen. Ausserdem können Schlagzeugstöcke erstanden werden und die klangliche Erprobung des Raumes auf eigene Initiative fortgeführt werden. Die Haltung hinter diesem Teil ist von Leichtigkeit und Ironie bestimmt. Die vorangegangen Konzepte werden hier ihrer Konstruktion entlarvt und dem Moment übergeben.

Die jeweiligen Teile lösen dich durch Störung des vorangegangenen Teils ab, was den Kontrast der einzelnen Wahrnehmungs- und Unterhaltungskonzepte verstärken soll.

Der Kesselsaal

Der Kesselsaal des E-Werks dient als Ort für diese Inszenierung. Auf der einen Seite ist er eine Spielstätte des DNT Weimar und damit kommt der Zuschauer dort schon mit der Bereitschaft sich unterhalten zu lassen hin. Auf der anderen Seite sind in den Räumen große Teile der Installationen aus der Zeit als Elektrizitätswerk belassen worden. Kessel, Rohre und Lüftungen geben dem Raum seinen frühindustriellen Charakter. Dieser Rahmen bietet damit auch schon die Kulisse und Bühnenbild und seine EInbauten dienen gleichzeitig auch als Instrumente für das Kesselorchester.

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Das Kesselorchester

Der Gedanke des Orchester wurde schon in der ersten Session vor Ort im E-Werk lebendig, als es darum ging die Ausrichtung des individuellen rhythmischen Spiels auf des Gesamtklang und -rhythmus auszurichten. Hierbei geht es darum den Fokus vom eigenen Rhythmus, hin zum Fokus auf den Gesamtrhythmus – auf den einen, gemeinsamen Rhythmus zu lenken.

Das Kesselorchester besteht aus vier Rhythmusanhängern verschiedener Richtung und musikalischer Herkunft. In ihrer Unterschiedlichkeit treten sie gerade im ersten Teil als Figuren auf und bespielen die Raumelemente und zusätzlichen Instrumente. Die Figuren die sie im ersten Teil darstellen sollen möglichst nah an ihrer eigenen Persönlichkeit angelehnt sein. In kleinen Interviews soll ihrer Klangwelt, Vorlieben und Visionen auf den Grund gegangen werden. Die Figurenentwicklung soll eine Koproduktion zwischen dem Regisseur und dem Spieler selbst sein.

Die Rollenentwicklung:

Ein Orchester ist ein Team!

Ein Orchester ist zwar eine Gruppe von mehreren Menschen, die eine gemeinsame Sache realisieren, dahinter stehen aber ganz einzigartige Typen und Charaktere. Erst das Bewusstsein dieser Besonderheiten lassen das Orchester zu einem funktionierenden Ganzen werden. So soll es zumindest beim Kesselorchester sein, denn im Gegensatz zu einem klassischen Orchester, entwickeln wir zu Teilen das Stück welches wir spielen gemeinsam.

Wenn man so will, dann haben wir also ein gemeinsames Projekt und dafür braucht es ein funktionierendes Team. Deswegen entwickeln wir das Team und die Rollen für das Orchester in einem Zug. Am Anfang stehen Einzelinterviews mit den Orchestermitgliedern. Folgende Bereiche werden in den Interviews gemeinsam reflektiert:

1.Vorbilder und Träume

2.Eigene Geräuschwelt

3.Eigenes (Musik-) Spiel

4.Rolle in Gruppen

Um die Rolle in Gruppen besser zu verstehen, nehmen wir einen Team-Typen Fragebogen zur Hilfe. Dieser Bogen ist ein Werkzeug für Teamentwicklungen.

Mit diesem geschärften Blick auf die die Einzelnen Mitglieder, geht es in der gemeinsamen Arbeit mit der Gruppe weiter. In einem Brainstorming werden mögliche Rollenbilder wie z.B. der Fleißige, der Gelassene, der Kreative usw. zusammengesucht. Jetzt werden eigenen Ideen und Wünsche mit hinzugenommen und zur eigenen Rolle verdichtet. In diese Rolle fließen also ausgewählte Aspekte und Details mit ein und werden darin entweder überzeichnet oder gegensätzlich dargestellt.

Mit dieser Grundlage werden bei der Entwicklung der Handlungen die Interaktionsmuster zwischen den Figuren leicht nachvollziehbar. Denn Geschichten ergeben sich aus den Figuren die daran teilhaben.

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Wenn am Ende des ersten Teils die Ordnung ins Chaos läuft, dann geht das einher mit einer Auflösung der Figuren. Die ganze Selbstsicherheit, Koordination und Persönlichkeit zerbrechen Stück für Stück, laufen über chaotisches Aufbäumen in Richtung Stille.

Klanggestaltung / Instrumente

Grundlage für die Klanggestaltung des Stücks ist der Kesselsaal mit seinen Installationen selber. Die vielzähligen Rohre, die mit Holz-, oder Metallstöcken angeschlagen werden, liefern ein breites Spektrum an metallenen Tonhöhen mit unterschiedlichen Anschlagklängen und Nachschwingzeiten. Ausserdem können sie mit einem Metallstock in Längsrichtung „gestrichen“ werden. Des weiteren bieten zwei Ansammlungen von Sicherungskästen eher tonale Klangpools. Der große Metallkasten über der Ecke an der Bar bietet lange scheppernde Klänge wenn man ihn anschlägt, sowie eine Abfolge von Xylophon-ähnlichen Klängen an den Lüftungsschlitzen. Dieser Pool an Klängen, die der Raum selber mitbringt ist sehr auf metallene und eher rohe Klänge reduziert, die primär durch Anschlagen gespielt werden.

Um das Spektrum zu erweitern werden verschiedene weitere Klangquellen im Raum installiert. Das sind auf der einen Seite Saiteninstrumente und weitere Schlaginstrumente, die beide in der visuellen Ästhetik zum experimentellen Charakter des Raumes passen.

  • a) die Rohrgitarre

Bei dieser Gitarre sind die Rohre das was bei der normalen Gitarre die Bünde sind. Als Klangkörper dient eine Halbkugel aus Hartplastik, welche aus der Verwendung in der Zahnmedizin oder Messtechnik stammt. Es handelt sich dabei um ein Fundstück. Die Saiten werden über die Rohre gespannt und laufen über einen Steg, der auf der Halbkugel aufliegt. Durch die Spannung der Saiten wird die Halbkugel an die Wand gedrückt und muss nicht weiter befestigt werden. Als Saiten dienen Stahlseile, die sowohl gezupft als auch mit einem Cellobogen gestrichen werden können. Durch das Andrücken gegen die quer laufenden Rohre können die einzelnen Töne der Rohrgitarre gespielt werden.

  • b) die Teichfolienrohrtrommel
besteht aus einem Stück Kabelschutzrohr, welches mit Teichfolie bespannt ist. Als Spannseile dienen Wäscheleinen. Alles Stücke sind gefundene Objekte, die ihrer eigentlichen Nutzung entzogen wurden und in den Dienst des Klangs gestellt wurden.
  • c) das Riesenmonochord
ist ein großer Kasten, auf den 9 Saiten mit gleicher Länge und Tonhöhe gespannt sind. Dieses Instrument stammt aus einer Produktion des DNT, ebenso wie
  • d) das Riesenxylophon
welches die Möglichkeit bietet, das klangliche Spektrum des Stückes um eine tonale Abfolge von Bassklängen zu erweitern.
  • e) die Stellradharfe
ist in zwei Ausführungen zu finden. Beide Varianten nutzen die Stellräder an den Rohrenden als Spannvorrichtung für Saiten die aus einem Flügel stammen. Diese sind mit einem Klangkörper verbunden. Die Saiten können gezupft und gestrichen werden. Zusätzlich kann die Tonhöhe der Saiten auch während des Spiels direkt verändert werden. Diese Klänge bilden den Klangpool des Stückes, aus dem im Laufe der Inszenierung Rhythmen und Melodien erstellt werden. Jede dieser Klänge bekommt eine Zahl, sodass auf der einen Seite seine Position im Raumplan festgehalten werden kann, als auch für die Komposition die Bestimmung des jeweils verwendeten Klanges ermöglicht.

Komposition

Die drei Teile zeihen auch drei unterschiedliche Ansätze von Komposition nach sich.

1.Teil: Das menschliche Gehör sucht nach bekannten Strukturen und richtet sich nach klar erkennbaren Rhythmen aus. Der erste Teil bedient dieses Grundbedürfnis, sodass sich die Aufmerksamkeit auf die Interaktionen der Spieler und das visuelle Angebot konzentrieren kann. Der Klang ist dem Rhythmus und dieser wiederum der Unterhaltung untergeordnet. Frage und Antwort sind in diesem Teil musikalisches Element ebenso wie komplexere mehrschichtige Rhythmen mit Verschiebungen und Überlagerungen. Pausen sollen klare dramaturgische Erholungen und Auflockerung ermöglichen. Für den ersten Teil werden insgesamt 5 Lieder komponiert. In einem ersten Schritt werden hierfür Rhythmen und deren Variationen komponiert, die dann eine Zuordnung an die Klänge und die räumliche Aufteilung bekommen. Da sich die Spielflächen im Grunde in allen Richtungen um den Zuhörer befinden, bekommt die räumliche Verteilung eine besondere Stellung in der Komposition. Drei verschiedene Spielarten sind hier möglich:

1.der Rhythmus ist klanglich auf den gesamten Raum verteilt

2.der Rhythmus läuft durch den Raum, von der einen Seite zur anderen

3.das „Frage und Antwort – Spiel“ über die verschiedenen Richtungen des Raumes verteilt

2.Teil: hier bestimmen Zufallsoperationen die Verteilung der Pausen und Klänge. Jeder Spieler hat sieben Klänge zur Verfügung. Erst wird die Pausenlänge, dann der zu spielende Klang per Zufall ermittelt. Für jeden der vier Spieler habe ich drei Ziffern (1-9) per Zufall auswählen lassen, die dann durch Rechenoperationen sieben verschiedene Zeiten ergeben. Beispiel:

Spieler A

Die Grundziffern: 7, 6, 3

a+b+c=16Sek

a+bxc=39Sek

ax(b+c)=45Sek usw.

Diese Art der Komposition wurde unter dem Begriff der aleatorischen Musik bekannt. (Aleatorik von lat. Alea, der Würfel)

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3.Teil In diesem Teil ist die Komposition nur als klangliche und rhythmische Spurenaufnahme normaler Handlungen zu verstehen. In Echtzeit werden Geräusche der Handlungsabläufe gesampelt und einem in Schleife laufenden Rhythmus hinzugefügt. Die Handlungen selbst werden von ihrem Rhythmus nicht an die Geschwindigkeit der Schleife angepasst.

Technik