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WiSe 2021/22

MUSTER. MASKEN. MIMIK. - Camouflage. Faces. Design. - Einzelansicht

  • Funktionen:
  • Zur Zeit keine Belegung möglich
Grunddaten
Veranstaltungsart Projektmodul SWS 18
Veranstaltungsnummer 321120007 Max. Teilnehmer/-innen
Semester SoSe 2021 Zugeordnetes Modul
Erwartete Teilnehmer/-innen
Rhythmus einmalig
Hyperlink  
Weitere Links Info zum Projektmodul
Belegungsfrist
Termine Gruppe: [unbenannt]
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Raum-
plan
Lehrperson Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Di. 14:00 bis  wöch. von 13.04.2021         
Gruppe [unbenannt]:
Zur Zeit keine Belegung möglich
 


Zugeordnete Personen
Zugeordnete Personen Zuständigkeit
Sattler, Wolfgang, Prof. verantwortlich
Burkhardt, Timm begleitend
Gohlke, Kristian begleitend
keine öffentliche Person
Studiengänge
Abschluss Studiengang Semester Leistungspunkte
LA Gymnas./1.Staatspruef. Lehramt an Gymnasien 1. Fach Kunsterziehung, PV29 - 18
LA Gymnas./1.Staatspruef. Lehramt an Gymnasien Doppelfach Kunst, PV29 - 18
Master Produkt-Design/Nachhaltige Produktkulturen (M.A.), PV16, 4-Semester - 18
Master Produkt-Design/Nachhaltige Produktkulturen (M.A.), PV16, 2-Semester - 18
Bachelor Produkt-Design (B.A.), PV16 - 18
Master Produktdesign (M.A.), PV19, 4-Semester - 18
Master Produktdesign (M.A.), PV19, 2-Semester - 18
Bachelor Produktdesign (B.A.), PV19 - 18
Zuordnung zu Einrichtungen
Produkt-Design
Interaction Design
Fakultät Kunst und Gestaltung
Inhalt
Beschreibung

Gesichter, überall Gesichter!

An der Gesichtserkennung arbeitet ein Teil unseres Gehirns andauernd.

Gesichter sehen wir fast überall. In Gegenständen, Umgebungen und in den Wolken sehen wir dauernd Gesichter. Unsere Wahrnehmung ist immer auf der Suche nach Mustern. Und das Gesicht ist für uns Menschen das wichtigste aller Muster. Bestimmte Regionen im Gehirn sind allein darauf spezialisiert, Mimik zu erkennen. Allzu genau nimmt es das Gehirn aber mit den Gesichts-Kriterien meist nicht: oft reichen ein paar Punkte und Striche und man assoziiert Gesichtszüge in allen möglichen Alltagsgegenständen. Liegt ein Muster nur teilweise vor, vervollständigt das Gehirn dies zu einem Ganzen. „Pareidolie” heißt dieses Phänomen in der Fachwelt. https://www.quarks.de/gesellschaft/psychologie/gesichter-darum-sehen-wir-sie-ueberall/

 

Masken, überall Masken!

Und wir sehen nur noch die Augen…

Durch die Maskenplicht in Zeiten der Pandemie erfährt das Thema eine völlig neue Dimension und Bedeutung. Maskierungen brechen mit der Gewohnheit, Gesichter als Schlüssel zum Wesen eines Menschen zu lesen. Das kann irritieren, bisweilen auch eine bedrohliche Wirkung entfalten.

 

Masken gehören zu den Kultgegenstände mit der längsten, beziehungsreichsten und zugleich kontroversesten Geschichte. Im Spannungsfeld von Zeigen und Verbergen haben sie auch in der gegenwärtigen Kultur und Gesellschaft höchste Aktualität.

Bei Masken denken wir an Fasnacht, Karneval, an afrikanische Stammesriten oder Totenmasken, an Theater, Film und Mode – an Rollenspiel, Identitätswechsel, Verhüllung und Schutz. Masken haben als kultische Objekte eine lange, komplexe und auch kontroverse Geschichte. http://www.jitter-magazin.de/maske-in-der-kunst-der-gegenwart/

Doch wie wird das Thema in der Gestaltung für die Interaktion und die Kommunikation behandelt?

Muster und Mimik. Sprache ist sehr wichtig, aber mimische Kommunikation und Interaktion ist sozial bedeutsamer als gedacht.

Ist dies eine Aufgabe bei der Gestaltung von Objekten und Interfaces und bei der Entwicklung von technischen Apparaturen?

Menschliche Eigenschaften werden dabei auf Nichtmenschliches übertragen.

Kann man (Non)Anthropomorphismus als Strategie verstehen?

Im Projekt untersuchen wir menschliche Interfaces im Industrial Design und loten den Designraum solcher Anwendungen in verschiedenen Anwendungen aus.

Oft kann dabei eine anthropomorphe bzw. zoomorphe Gestaltung bei technischen Gegenständen (z.B. Robotern) auch Ängste und Beklemmung auslösen.

 

Wie wenig Gesicht braucht es beim Entwurf, um ein Gegenüber, eine „alterity” zu schaffen? Gibt es Wege aus dem „ucanny valley”?

Was heisst es die technische Welt menschlicher zu machen?

 

Arbeitsfelder:

Interaction Design, Experience Design, Industrial Design, Robotics Rethicare

Bemerkung

Präsenzveranstaltung + BBB-Konferenz

Voraussetzungen

Alle Studiengänge; Bitte beachten Sie die entsprechende Studienordnung.


Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester SoSe 2021 , Aktuelles Semester: WiSe 2021/22

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