User:Ms: Difference between revisions

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== Martin Schneider ==
#REDIRECT [[GMU:Martin Schneider]]
 
[[Image:ms-pixels.png|left|200px]]
 
{|cellpadding="5" style="background: #33ccff"
!colspan="2"|''Research Assistant at [[GMU:Start|GMU / Media Environments]]''
|-
!align="right"|address:
|Marienstraße 5
|-
!align="right"| office:
|Room 208
|-
!align="right"|phone:
| +49 (0)3643 / 58-3872
|-
!align="right"|email:
| martin.schneider [ät] uni-weimar.de
|-
|}
 
'''Research Interests'''<br>
Computational Craft, Evolutionary Design, Generative Art,<br>
Complex Systems, Artificial Life, Data Visualization, Interfaces<br>
 
'''Online'''<br>
* [http://www.bitcraftlab.com bitcraftlab]<br>
* [http://www.perceptify.com perceptify]
 
'''Teaching'''<br>
* [[Martin_Schneider/Courses|Past Courses]]
* [[Martin_Schneider/Work in Progress|Upcoming Courses]]
 
Ich bin seit 2014 an der Bauhaus Uni Weimar als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl [[GMU:Start|Gestaltung Medialer Umgebungen]] von Prof. Damm aktiv.
Unser Lehrangebot umfasst ein breites Spektrum der Medienkunst von Bioart, über DIY Electronics bis zu Creative Coding. Aktuell  unterrichte ich Module mit den Titeln: [[GMU:Programming with Thread|Programming with Thread]], [[GMU:Digital Puppetry Lab|Digital Puppetry Lab]] und [[GMU:Minecraft Ecologies|Minecraft Ecologies]].
 
Die Lehre an der Bauhaus-Uni zeichnet sich durch einen ganzheitlichen Ansatz aus, bei dem die Arbeit an künstlerischen Projekten in Vordergrund steht.
Die Studierenden entwickeln und diskutieren ihre Projekte in Projektmodulen und eignen sich in Werk und Fachmodulen die nötigen Sach- und Fachkenntnisse an.
 
Ich lehre den Umgang mit Tools wie [[Processing]], aber auch die kritische und kreative Auseinandersetzung mit Verfahren und kulturellen Praktiken von Wissenschaft und Informatik. Ich sehe die Lehre als Möglichkeit, die Studentinnen und Studenten beim künstlerischen Experiment zu begleiten und ihnen nach dem Prinzip der [[wikipedia:de:Mäeutik|Hebammenkunst]] zu tieferen Erkenntnissen zu verhelfen. Dabei sollen sie abstrakte Prozesse durch selbstgebaute Modelle und Programme verstehen und durchdringen ([[wikipedia:de:Konstruktionismus|Konstruktionismus]]).
 
Meine Kurse haben oft Live-Coding-Charakter und ich versuche Methoden der Softwareentwicklung auch auf didaktischer Ebene umzusetzen. (Refactoring, Failure by Design und Pair-Teaching als Lehrmethode).

Latest revision as of 21:44, 29 August 2016