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== Ressourcen ==
 
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JavaScript:
 
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* [http://www.feierfeil.at/php/grundlagen.php Javascript Grundlagen]
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* [http://www.feierfeil.at/javascript/index_javascript.htm Javascript Grundlagen]
 
* [http://web.uni-weimar.de/medien/wiki/index.php5/File:Webgrundlagen_wki_025-028.zip Kursbegleitende Quelldateien 025-028.zip]
 
* [http://web.uni-weimar.de/medien/wiki/index.php5/File:Webgrundlagen_wki_025-028.zip Kursbegleitende Quelldateien 025-028.zip]
 
* [http://de.selfhtml.org/javascript/index.htm SelfHTML JavaScript]
 
* [http://de.selfhtml.org/javascript/index.htm SelfHTML JavaScript]

Revision as of 18:00, 30 December 2010

Hallo Welt

JavaScript ist eine clientseitige Programmiersprache. Der Quellcode wird im Klartext an den Browser übertragen und erst dort (im Browser des Surfers) interpretiert und ausgeführt. Im Gegensatz dazu ist PHP eine serverseitige Programmiersprache.

Eine voll kompatible Variante von JavaScript ist übrigens ActionScript, die Programmiersprache von Adobe Flash. Auch Director, Acrobat-PDFs und viele andere Dokumente und Programme unterstützen JavaScript.

<html>
<head>
	<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
	<title>025_javascript</title>

	<script language="javascript" type="text/javascript">
	<!--
		document.write("<p><i>Hallo Welt!</i></p>");
	-->
	</script>

</head>
<body>
	
<script language="javascript" type="text/javascript">
<!--
	var meinDatum = new Date();
	document.write("<p>Da hat um " + meinDatum.getHours() + ":" + 
meinDatum.getMinutes() + " Uhr jemand <i>Yippee!</i> gerufen...</p>");
-->
</script>

</body>
</html>

Einbinden von JavaScript in HTML[[HTML|Hypertext Markup Language]]-Dateien

Javascript kann mit den <script></script> Tags eingebunden werden. Üblicherweise geschieht das im Head-Bereich, kann aber prinzipiell auch im Body erscheinen (s.oben).

<!-- 2 Möglichkeiten JavaScripte im Header einzubinden: extern als Verweis -->
<script language="javascript" type="text/javascript" src="026_toggle.js"></script>

<!-- ...und intern -->
<script language="javascript" type="text/javascript"><!--
	function showAlert(myMsg) {
		// zeige alert
		alert(myMsg);
	}
--></script>


Wichtig:

Firefox interpretiert die verkürzte XML-Notation nicht korrekt:
<script type="text/javascript" src="meinScript.js" />

Deshalb sollten externe Scripte immer wie folgt eingebunden werden:
<script type="text/javascript" src="meinScript.js"></script>


Kommentare

Übersicht Kommentarfunktion in HTML[[HTML|Hypertext Markup Language]], CSS[[CSS|Cascading Style Sheets]], JavaScript und PHP[[PHP|PHP Hypertext Processor]]:

Sprachen Syntax
HTML[[HTML|Hypertext Markup Language]]
<!-- Mehrzeiliger Kommentar -->
PHP[[PHP|PHP Hypertext Processor]], JavaScript, CSS[[CSS|Cascading Style Sheets]]
/* Mehrzeiliger Kommentar */
PHP[[PHP|PHP Hypertext Processor]], JavaScript
// Einzeiliger Kommentar
PHP[[PHP|PHP Hypertext Processor]]
# Einzeiliger Kommentar

Funktionen

Funktionen sind gruppierte Einheiten, die eine bestimmte Aufgabe haben. Eine Funktion erkennt man an den beiden runden Klammern. Üblicherweise sollten Funktionen durch ein Verb benannt sein. Z.B. doSomething(); oder getItem();.

Das Semikolon schließt einen Ausdruck ab. Zeilensprünge oder Leerzeichen sind unrelevant; der JS Compiler sieht alles als eine "Zeile" an, bis er auf ein Semikolon trifft.

function showAlert(myMsg) {
	// zeige alert
	alert(myMsg);
	
	// füge "Funktion ausgeführt!" Text der Liste am Ende hinzu
	// erstelle ergebnisTag
	var myNewListItem = document.createElement("li");
	var myText = document.createTextNode("Die Funktion wurde erfolgreich aufgerufen!");
	myNewListItem.appendChild(myText);
	// finde ergebnisListe und füge neuen ergebnisTag hinzu
	var myErgebnisListe = document.getElementById("ergebnisListe");
	myErgebnisListe.appendChild(myNewListItem);
}

Der Vollständigkeit halber sei hier erwähnt, dass Funktionen weitere Funktionen enthalten können; diese bezeichnet man dann als Methoden.

Variablen

Um eine Variable zu benutzen, muss man:

  1. Die Variable deklarieren (mit dem Schlüsselwort var): var a;
  2. Der Variablen einen Wert zuweisen, d.h. sie initiieren: a = 1;
  3. Die Punkte 1. und 2. können auch zusammengefasst werden: var a = 1;

Im Gegensatz zu vielen anderen Sprachen, haben Variablen in JavaScript keine explizite Typ-Zuweisung (non-typecasted), d.h. eine Variable kann Werte beliebiger Typen enthalten. In Javascript gibt es Numbers (bool, int, float, ...), und Strings (char, string).

Sichtbar wird dies an folgendem Beispiel:

var a = 5;
var b = 4;
var c = a + b;
// c hat den Wert der Zahl 9

ein anderes Ergebnis, wenn die Zahl 4 mit dem String "5" addiert wird - das "+"-Zeichen ist hier kein Additionszeichen mehr, sondern ein sog. Verkettungsoperator, der zwei Strings zusammensetzt:

a = "5";
b = 4;
c = a + b;
// c ist nun ein String mit dem Wert "54"!

Klassen und Objekte

JavaScript ist eine Programmiersprache, die extrem objektorientiert ist. In JS ist quasi alles ein Objekt bzw. eine Klasse. Der einfache Unterschied einer Klasse zu einem Objekt ist, dass man die Vorlage eines Objektes als Klasse bezeichnet. Wenn mit dem Schlüsselwort new MyClass() eine Instanz einer Klasse erstellt wurde, spricht man von einem Objekt.

Vereinfacht heißt das: Ein Objekt existiert (im Speicher des Rechners), eine Klasse existiert nicht (bzw. nur virtuell als Quellcode = Textdatei auf der Festplatte).

Z.B. erstellt man ein neues Objekt myDate aus der Klasse Date so:
var myDate = new Date();
Nun kann man alle Eigenschaften und Methoden (=Funktionen) des Objektes mit Hilfe des "Punktsyntax" oder "Dot-Syntax" benutzen. Z.B.:
Document.print("Es ist " + myDate.getHours() + " Uhr.");

Hinweis: Man kann auch manche Objekte nutzen, ohne sie vorher instanziiert zu haben. Das liegt dann aber meisten daran, dass es bereits eine Instanz davon gibt: siehe Document.print() im Beispiel oben.


Übersicht der in JavaScript enthaltenen Klassen:

Anchor Applet Arguments Array Attr
Boolean Comment DOMException DOMImplementation Date
Document DocumentFragment Element Error Event
Form Function Global History Image
Input Layer Link Location Math
Navigator Node Number Object Optioni
RegExp Screen Select String Style
Text Textarea Window

Klassen fangen im Gegensatz zu Variablen üblicherweise mit einem Großbuchstaben an. Vgl. auch CamelCase

Debugging

Unter Debugging versteht man das Finden von Bugs in der Software. Ohne entsprechende Tools kann das ein nervenaufreibender und langwieriger Prozess sein. Daher gilt:

  • Test early & test often!
  • Nutzt eine Konsole, die JavaScript Code evaluieren (=ausführen) kann. Siehe z.B. Firebug.
  • Firebug und Aptana Studio haben richtige Debugger!

Ein vollwertiger Debugger ist ein wertvolles Entwicklungswerkzeug. Man kann damit "Breakpoints" setzen (üblicherweise rote Punkte in der Linienzeile), dort hält der Code während der Ausführung an; und man kann Schritt für Schritt, Zeile für Zeile weitersteppen. Gleichzeitig werden verschiedene Fenster angezeigt, in denen man die aktuellen Werte lokaler und globaler Variablen beobachten, verfolgen und setzen kann! So etwas ist ungemein hilfreich!

Frameworks

Anstatt mit jeder Webseite das Rad neu zu erfinden, gibt es mittlerweile einige Open-Source Frameworks, die recht einfach zu nutzen sind. Großer Vorteil dieser Frameworks ist die Optimierung für problemloses Zusammenspiel mit allen neueren Browsern. Unterschiede der Frameworks finden sich v.a. in variablen Gewichtungen auf Dateigröße und Geschwindigkeitsoptimierungen sowie ideologischer Differenzen (z.B. Syntax, Plugin-Schnittstellen usw.)

Die großen Frameworks sind:


Außerdem gibt es noch einige kleinere Projekte (manche basieren auf Teilpaketen der o.g. Frameworks), die auf bestimmte Aufgaben spezialisiert sind; also in Fällen, in denen ein ganzes Framework ein leichter Overkill wäre:

  • Lightbox - Thumbnail Viewer (viele Plugins für CMS-Systeme und Blogs)
  • HighSlide - Thumbnail & Inline HTML[[HTML|Hypertext Markup Language]] Viewer

Ressourcen

JavaScript:

Javascript Advanced:


HTML5 & Canvas:

Misc:




Diese Seite ist Teil der Werkmodule Grundlagen der Webprogrammierung und WebApps - Grundlagen Webprogrammierung von Michael Markert für Interface Design / Fakultät Medien an der Bauhaus-Universität Weimar.