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	<title>Medien Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-05-15T19:29:01Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15&amp;diff=78530</id>
		<title>GMU:Human and Nonhuman Performances II WS15</title>
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		<updated>2016-02-05T12:36:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Collaboration between Weissensee School of Art and Weimar University for transmediale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[:Category:Projektmodul|Projektmodul]] &#039;&#039;&#039;M.F.A.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lecturer:&#039;&#039; [[Ursula Damm]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Credits:&#039;&#039; 18 [[ECTS]], 16 [[SWS]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Date:&#039;&#039; Wednesday, 09:15 - 12:30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Venue:&#039;&#039; Digital Bauhaus Lab, [[Performance Plattform]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;First meeting:&#039;&#039; 21.10.2015.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  This is the course for the winter semester 2015. &lt;br /&gt;
  The page for the follow up course can be found [[GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_SS16|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Application ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Application per email required!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Please send a motivation letter before tuesday, 13 October 2015 to &#039;&#039;&#039;ursula.damm [aet] uni-weimar.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Das Projekt bietet die Möglichkeit, eigene Vorhaben mit der Performances Plattform im DBL (People Tracking) sowie mit unserem DIY Biolab (Arbeiten mit Amöben) zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Wie kann die Handlungsautonomie von Performern - seien sie menschlicher, tierischer oder maschineller Natur - erfasst und beschrieben werden? &lt;br /&gt;
* Wie können wir uns mit &amp;quot;Agenten&amp;quot; - seien es virtuelle oder reelle - vernetzen? &lt;br /&gt;
* Was sind die besten Methoden, um etwas voneinander zu erfahren? &lt;br /&gt;
* Gibt es einen Verhaltenscodex?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modul beinhaltet eine Exkursion in einen Gutshof (Sauen) nahe Berlin mit Studierenden der Kunsthochschule Berlin Weissensee (Klasse Hannes Brunner). Der Austausch steht unter dem Motto „Netzwerke“. Um spielerisch und effektiv mit den verschiedenen Umgebungen arbeiten zu können und aufgrund der technischen Anforderungen für beide Labore wird es dringen geraten, die Fachmodule der Professur zu besuchen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GMU:The Conceptual Sensor|The Conceptual Sensor]] (Darsha Hewitt)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Processing im Park|Processing im Park]] (Martin Schneider)&lt;br /&gt;
* [[GMU:The Unstrument|The Unstrument]] (Darsha Hewitt)&lt;br /&gt;
* [[GMU:BioArt|BioArt]] (Mindaugas Gapsevicius)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [[GMU:Bio-Lab|DIY Bio-Lab]]&lt;br /&gt;
* [https://www.uni-weimar.de/en/media/institutes/digital-bauhaus-lab/research-labs/performance-platform Performance Platform im DBL]&lt;br /&gt;
* [http://www.udk-berlin.de/sites/content/themen/service/standorte/gutshof_sauen/index_ger.html Gutshof Sauen]&lt;br /&gt;
* [http://www.kh-berlin.de/personen/show/prof-hannes-brunner-2332.html Prof. Hannes Brunner]&lt;br /&gt;
* [https://www.uni-weimar.de/medien/wiki/GMU:BioGames#Texts Information on Bioart]&lt;br /&gt;
* [[Information on People Tracking and related artworks]]&lt;br /&gt;
* [[Tracking Motion Detection]] Zusammenstellung von Links zu Tracking Methoden, Bibliotheken und Software&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artists ==&lt;br /&gt;
* [http://www.davidrokeby.com/vns.html David Rockeby]&lt;br /&gt;
* [http://www.lozano-hemmer.com/ Rafael Lozano Hemmer]&lt;br /&gt;
* [http://www.flong.com/ Golan Levin ]&lt;br /&gt;
* [http://www.inoutsite.de Ursula Damm&#039;s early videotracking works]&lt;br /&gt;
* [http://camilleutterback.com/ Camille Utterback]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Books (general) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die technologische Bedinung ISBN 978-3518296035&lt;br /&gt;
* Georg Trogemann: Exkursionen ins Undingliche ISBN 978-3709101209&lt;br /&gt;
* Georg Trogemann und Jochen Viehoff: Code@Art ISBN 978-3211204382&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Books (thematic) ==&lt;br /&gt;
* Andrew Pickering: The Cybernetic Brain - Sketches of another future ISBN 9780226667904&lt;br /&gt;
* Stafford Beer: Designing Freedom ISBN 978-0887845475&lt;br /&gt;
* ANThology: Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie ISBN 978-3899424799&lt;br /&gt;
* The New Media Reader ISBN 978-0262232272&lt;br /&gt;
* A touch of code - interactive Installations and experiences ISBN 978-3899553314&lt;br /&gt;
* See yourself sensing ISBN 978-1907317293&lt;br /&gt;
* Nicholas Negroponte: The architecture machine ISBN 978-0262640107&lt;br /&gt;
* William H. Whyte: The Social Life of Small Urban Spaces ISBN 978-0970632418&lt;br /&gt;
* Paula Antonelli: Talk to me ISBN 978-0870707964&lt;br /&gt;
* Die technologische Bedinung ISBN 978-3518296035&lt;br /&gt;
* Andrew Pickering: The Cybernetic Brain - Sketches of another future ISBN 9780226667904&lt;br /&gt;
* [https://www.econbiz.de/Record/verhalten-stadt-rahmenthema-vortragsreihe-veranstaltet-institut-f%C3%BCr-st%C3%A4dtebau-landesplanung-universit%C3%A4t-karlsruhe-sommersemester-1976-lammers-gadso/10000122400 Institut für Städtebau und Landesplanung: Verhalten in der Stadt, Karlsruhe 1977]&lt;br /&gt;
* Humberto Maturana: Vom Sein zum Tun, Die Urspünge der Biologie des Erkennens ISBN 978-3896706690&lt;br /&gt;
* Lynn Margulis: Chimeras and Consciousness: Evolution of the Sensory Self ASIN B00FBR8IQ0&lt;br /&gt;
* Stephen Wilson: Information Arts – Intersections of Art, Science, and Technology ISBN 9780262731584&lt;br /&gt;
* [http://www.transcript-verlag.de/OpenAccess/download/?fileName=/content/oa/oa9783839408421.pdf Uwe Seifert / Jin Hyun Kim / Anthony Moore (eds.): Paradoxes of Interactivity Perspectives for Media Theory, Human-Computer Interaction, and Artistic Investigations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texts ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [http://pixlpa.com/pile/sfai/cyberneticsandart.pdf Michael J. Apter: Cybernetics and Art]&lt;br /&gt;
* [http://pl02.donau-uni.ac.at/jspui/bitstream/10002/615/1/Roy%20Ascott.pdf Roy Ascott: Behaviorist Art and the Cybernetic Vision]&lt;br /&gt;
* [http://mujweb.cz/horvitz/burnham/aesth-sys.pdf Jack Burnham: The Aesthetics of Intelligent Systems]&lt;br /&gt;
* [http://people.csail.mit.edu/brooks/papers/nature.pdf Rodney Brooks: The Relationship between Matter and Life]&lt;br /&gt;
* [http://people.csail.mit.edu/brooks/papers/representation.pdf Rodney Brooks: Intelligence without Representation]&lt;br /&gt;
* [http://www.arteclab.uni-bremen.de/publications/artec-04-BrunsRichardAestheticCybernetics.pdf Bruns &amp;amp; Richard: Aesthetic Cybernetics – Turning towards Senses of Man and Machine]&lt;br /&gt;
* [http://www.jstor.org/stable/1574794?seq=1#page_scan_tab_contents Sonia L. Sheridan: Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas]&lt;br /&gt;
* [http://www.responsivelandscapes.com/readings/CyberneticsArtCultConv.pdf Edward A. Shanken: Cybernetics and Art: Cultural Convergence in the 1960&#039;s]&lt;br /&gt;
* [http://opus.uni-lueneburg.de/opus/volltexte/2007/11047/pdf/Kunst_aus_der_Maschine.pdf Martin Warnke: Kunst aus der Maschine: Informationsaesthetik, Virtualitaet und Interaktivitaet, Digital Communities]&lt;br /&gt;
* [http://www1.appstate.edu/~kms/classes/psy5150/Documents/Braitenberg1984.pdf Valentino Braitenberg: Vehicles – Experiments in Synthetic Psychology]&lt;br /&gt;
* [http://www.scio.org.uk/sites/default/files/designing_freedom.pdf Stafford Beer: Designing Freedom]&lt;br /&gt;
* [http://www.nickgreen.pwp.blueyonder.co.uk/beerWhatisCybernetics.pdf Stafford Beer: What is Cybernetics (Talk)]&lt;br /&gt;
* [https://www.asis.org/History/02-pickering.pdf Andy Pickering: The Science of the Unknowable: Stafford Beer&#039;s Cybernetic Informatics]&lt;br /&gt;
* [http://cyberneticserendipity.com/cybernetic_serendipity.pdf Jasia Reichardt: Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts]&lt;br /&gt;
* [http://interface.khm.de/wp-content/uploads/2008/11/04-kunstprogrammierung.pdf Georg Trogemann: Muessen Medienkuenstler programmieren koennen ?]&lt;br /&gt;
* [http://interface.khm.de/wp-content/uploads/2013/11/BiologicalMachines.pdf Georg Trogemann: Biological Machines and the Mechanization of Life]&lt;br /&gt;
* [http://yaxu.org/writing/thesis.pdf Christopher A. McLean: Artist Programmers and Programming Languages for the Arts (dissertation)]&lt;br /&gt;
* [http://www.nyu.edu/projects/nissenbaum/papers/Latour_Mixing.pdf Bruno Latour: Mixing Humans and Non–Humans Together: The Sociology of a Door Closer]&lt;br /&gt;
* [http://philipgalanter.com/downloads/complexism_chapter.pdf Philip Galanter: Complexism and the Role of evolutionary Art]&lt;br /&gt;
* [http://philipgalanter.com/downloads/vague_terrain_2006.pdf Philip Galanter: Generative Art and Rule Based Art]&lt;br /&gt;
* [http://www.researchgate.net/publication/233128802_What_is_generative_art Boden &amp;amp; Edmonds: What is Generative Art ?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Student projects ==&lt;br /&gt;
* Angelica Sohn&lt;br /&gt;
* [[Paul Haas]]&lt;br /&gt;
* [[Emilio Aguas]]&lt;br /&gt;
* Marco Schröder&lt;br /&gt;
* [[Rachel Smith]]&lt;br /&gt;
* [[Tim Vischer]]&lt;br /&gt;
* Marcus Glahn&lt;br /&gt;
* [[/Yvonne Götzl|Yvonne Götzl]]&lt;br /&gt;
* [[Liese Endler]]&lt;br /&gt;
* [[Smin Kim]]&lt;br /&gt;
* [[Azucena Sanchez]]&lt;br /&gt;
* [[Christian Doeller]]&lt;br /&gt;
* [[Meike Halle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Collaboration between Weissensee School of Art and Weimar University for transmediale ==&lt;br /&gt;
* [[/Emilio Aguas|Emilio Aguas]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[Rama Bielewski and Marco Schröder]] /performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[/Stephan Isermann|Stephan Isermann]] /Virtual Reality&lt;br /&gt;
* [[/Francis Kamprath|Francis Kamprath]] /Performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[Rachel Smith and Tim Vischer]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Azucena Sánchez and Yvonne Götzl|Azucena Sánchez and Yvonne Götzl]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Matthias Schäfer and Paul Haas| Matthias Schäfer and Paul Haas]] /Performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[Esben Holk Nielsen and Ingeborg Henriksen]] /Interactive video&lt;br /&gt;
* [[Leo Koppelkamm]] /Performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[Sonja Ofen and Stefanie Kägi]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[Tanja Szallies, Eri Kubo, Mirce Velarde-Liljehult, Liese Endler, Dovile Aleksaite]] /performance&lt;br /&gt;
* [[Mirce Velarde-Liljehult]] /relational aesthetics, installation&lt;br /&gt;
* [[Adrian Taraszkiewicz, Artur Gasior, Michal Banasik, Remi Suda]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Other projects ==&lt;br /&gt;
* [[Dovile Aleksaite]]&lt;br /&gt;
* [[Viktor Bone]] /Video installation&lt;br /&gt;
* [[Liese Endler Transmediale 2016]]&lt;br /&gt;
* Meike Halle&lt;br /&gt;
* Maria Degand&lt;br /&gt;
* [[/Christian Doeller|Christian Doeller]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[Michael Fischer - TRL]]&lt;br /&gt;
* [[/Yvonne Götzl|Yvonne Götzl]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Paul Haas|Paul Haas]]&lt;br /&gt;
* [[/Ingeborg Henriksen|Ingeborg Henriksen]] /Performance&lt;br /&gt;
* [[Jihye Hong]]&lt;br /&gt;
* [[Yawen Huang]]&lt;br /&gt;
* [[Simon Kalmbach]]&lt;br /&gt;
* [[/Sebastian Kaye|Sebastian Kaye]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Eri Kubo|Eri Kubo]]&lt;br /&gt;
* [[Susanne Schmitt]]&lt;br /&gt;
* [[Lea Wieland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:WS15]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ursula Damm]]&lt;br /&gt;
[[Category:Projektmodul]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15/Stephan_Isermann&amp;diff=78529</id>
		<title>GMU:Human and Nonhuman Performances II WS15/Stephan Isermann</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15/Stephan_Isermann&amp;diff=78529"/>
		<updated>2016-02-05T12:29:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Transmediale Exposition (English) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pig Simulator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transmediale Exposition (English) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/55fa151ca7fb994a15988005/1225x585/4e009c645bce521b42b1f8bb7cedcee4/pig_skinVariant.png]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download Demo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/c/UrQBNstR/190-download-latest-version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trello board&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/b/Kw60HSsA/01122014-mogii-pig-simulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Description&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Users of the Pig Simulator will see the world through the &lt;br /&gt;
eyes of a virtual pig. To be more precise they will experience&lt;br /&gt;
the last moments of themselves as they are transported to a slaughterhouse &lt;br /&gt;
and then further processed into the end product. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The installation in effect will probably shock and force emphatic reflection on the animals vision and experience, because of the extreme subject matter. But its&#039; main goal is not to be absolutely congruent with the real process of the pigs death or to judge the food industry in a blaming manner. No, it is more about examining the potential of Virtual Reality in asking Questions in a more direct and humanoid way - thus utilizing virtual realities&#039; disruption of the traditional human/computer interface. In this case, the embodiment over the creature into an object is only the beginning of many possible ways to create new realities with VR. It is about the truely exciting possibility of &#039;switching&#039; through a multitude of different interactive layers containing networked hyper-worlds, yet connecting our human physical feeling/senses through advanced digital technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pwalk_render.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Time required for setup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*about 15 to 30 Minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technical Infrastructure&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*WINDOWS PC with the flowing specifications ... &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*GPU - NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*CPU - Intel i5-4590 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*RAM - 8GB+&lt;br /&gt;
*VIDEO OUTPUT - Compatible HDMI 1.3 video output&lt;br /&gt;
*USB PORTS - 2x USB 3.0 ports&lt;br /&gt;
*[OCULUS RIFT DK 2] &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*XBOX CONTOROLLER &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*High Quality Headphones &#039;&#039;(ideally wireless)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*External Monitor keyboard and mouse for displaying and setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration per session&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*approximately 5 to 10 mins per Session &#039;&#039;(one person playing the simulation through completely)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ideally the installation would be in a place, where it can run the whole day, because it is very important to try practically to understand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Furniture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*chair &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Space&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*normal room size 15 m2 - 20m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expose (German) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einleitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit meiner Arbeit möchte ich die letzten Momente im Leben eines Schweins erfahrbar machen, das zum Schlachthaus transportiert und dann dort zusammen mit anderen Schweinen getötet wird, um zu einem Nahrungsmittel weiterverarbeitet zu werden. Der Spieler sieht die Geschehnisse also aus der Perspektive des Schweins und übernimmt die Kontrolle über das Schwein bzw. dessen Steuerung. Das Ziel ist also, dass er für den Zeitraum der Simulation selbst die Rolle des Schweins einnimmt. Dies soll unter möglichst  realen Bedingungen in  einer aktuellen Massen-Schlachtanlage (2015) erfolgen, die ich so weit möglich recherchiert habe. Der Nutzer/User soll das Spiel nicht als vorgefasste Stellungnahme für oder gegen Fleischkonsum erfahren. Dennoch soll er sich durch die künstlerische Ausgestaltung des Spiels der Situation des Tiers bewusst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwein habe ich gewählt, weil es schon seit seiner frühen Nutzung durch den Menschen ein kontrovers diskutiertes Tier ist. Nicht zuletzt hat es weltweit wesentlichen Anteil an der menschlichen Ernährung. Die hohe Intelligenz und die biologischen Ähnlichkeiten zum Menschen, machen die mechanische Grundannahme der Simulation plausibler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der praktischen Umsetzung möchte ich mich soweit wie möglich an der Realität orientieren, jedoch nicht verbergen, dass es sich bei der Darstellung um ein digitales 3D Computerspiel handelt. So werden die meisten 3D Objekte in einer Game typischen Low-Poly bis Next-Gen Ästhetik gehalten. Die Diskrepanz zwischen Realismus und Computergraphik sollte klar ersichtlich sein. Dies soll im Rahmen eines interaktiven Computerspiels geschehen. Entsprechend der neuesten technischen Entwicklung  kann man die Simulation am besten über eine Virtual- Reality- Brille erfahren. Dies wird sich im Design des Spiels widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:pig1.png|480px|thumb|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abb.: digitales 3D Modell des generischen virtuellen Schweins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch mochte ich aufgrund der spezifischen Aussage des Spiels, dieses einer möglichst breiten Gruppe an Nutzern verfügbar machen und diese mit dem Inhalt überraschen, schockieren und zu neuen Fragestellungen bewegen. Deshalb wird es nicht nur eine Virtual-Reality-Brillen-kompatible Version geben, sondern auch Versionen für weiter verbreitete Mobil-Plattformen oder für das Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der theoretische Teil dokumentiert das Konzept und die Realisierung praktischen Teils der Masterarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtual Reality&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Virtual Reality Technologie ist nicht neu, sie wurde bereits in 80er bis 90er Jahren entwickelt, erlebte jedoch nie den erhofften Durchbruch. Dies hatte verschiedene Gründe. Zum einen war die Technik schlicht zu teuer für die Allgemeinheit, zum anderen war sie zu grob und die Rechenleistung der Personal Computer noch zu gering um die Graphiken in ausreichender Geschwindigkeit und Auflösung darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute erlebt Virtual Reality Technologie eine Renaissance. Durch die enorme Verbreitung hoch entwickelter Smartphone Technologie sind kleinformatige Displays und Sensoren deutlich günstiger und in sehr viel besserer Qualität vorhanden. Dies erkannte auch die US-Amerikanische Firma Oculus und brachte 2013 mit der Oculus Rift die erste massentaugliche und kostengünstige VR Brille auf den Markt. Seit dem erregt die Technologie eine enorme Medienaufmerksamkeit. Es vergeht kein Tag, an dem nicht ein neues Unternehmen gegründet wird, um auf dem Virtual Reality Zug aufzuspringen. Von der computerbegeisterten Allgemeinheit wird nichts Geringeres als eine allumfassende Revolution durch Virtual Reality erwartet, die alle Bereiche des digitalen Lebens grundlegend verändert. Den bisherigen medialen Höhepunkt dieser Entwicklung markierte der Zeitpunkt, an dem sich das milliardenschwere Soziale Netzwerk facebook, dazu entschloss die Firma Oculus mitsamt ihrer Technologie zu kaufen. Was man an dieser Stelle ebenfalls noch hervorheben sollte ist, dass die ersten Hardwareversionen der Brille den Entwicklern – so auch mir - schon früh zum Kauf (ca. 300$) angeboten wurden. Dies ermöglichte es, dass kleine Entwickler und Amateure eine ungeahnte Welle an Kreativität losbrachen und es dadurch schon jetzt tausende Applikationen für die VR Brille im Internet gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um genauer zu begreifen worum es eigentlich bei Virtual Reality kurz VR geht, reicht nur ein Wort: Immersion.  Oder zu Deutsch auch umgangssprachlich das ‘’Eintauchen’’.&lt;br /&gt;
Die Technologie bietet dem Nutzer also die Möglichkeit in den multidimensionalen Raum der hyperrealen digitalen Welt (vorest nur) visuell einzutauchen.  Dies geschieht derzeit (2015) technisch gesehen über ein Display, das vor den Augen des Nutzers über ein Tragesystem ähnlich einer Skibrille fixiert wird. Das Bild des Displays wird in zwei Hälften geteilt, so dass jedes Auge ein leicht versetztes Bild von der 3D Szenerie sieht, was wiederum zu einer stereoskopischen räumlichen Wahrnehmung führt. Dabei gibt es für jedes Auge eine optische Linse, die das Bild entzerrt und damit die Illusion eines natürlichen und relativ weiten peripheren Sichtfelds erzeugt. Hinzu kommt ein Sensor, der Position und Rotation des Kopfes des Nutzers in Echtzeit registriert. Bewegt der Nutzer also jetzt den Kopf, hat er die  Illusion des “Umherschauens’’ im Raum oder auch das Gefühl der sog. Präsenz (engl. presence). Die Darstellung der Daten ist somit nicht mehr auf ein flaches Rechteck in der realen Welt limitiert (z.B. Monitor oder Tablet), sondern erzeugt den Eindruck einer digitalen Welt um den Nutzer herum, die mit der realen Welt zwangsläufig nichts zu tun haben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Daten selbst handelt es sich derzeit um digitale Filme, die für VR aufgenommen wurden, oder 3D Echtzeitanwendungen die über Computerspiel-Engines realisiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings muss man noch einschränken, dass die visuelle Qualität zum jetzigen Zeitpunkt der Entwicklung keineswegs der menschlichen Sensorik gerecht wird. So ist die Auflösung der Displays noch sehr wahrnehmbar limitiert und es wurden noch keine fertigen Lösungen für die Integration der Gliedmassen bzw. Motorik vorgestellt.  Nicht zuletzt ist die Darstellung immer an die Leistungsfähigkeit der Soft- und Hardware der Rechner gebunden. Für die Registrierung der Position des Nutzers im realen Raum und damit auch virtuellen Raum, wurden ebenfalls noch keine fertigen bzw. befriedigenden Lösungen gefunden. Hinzu kommen grundlegende Designprobleme, die bei den Nutzern zu Übelkeit führen können. Diese Probleme alle zu erklären sprengt den Umfang dieses Exposés … Man kann resümieren, dass sich die VR Technologie, sich so wie vorherige Technologien auch in einem stetigen Wandel befindet. Sie wird und muss sich mit der Zeit immer weiter entwickeln, soll sie eine hohe Akzeptanz bei einem möglichst breitem Publikum finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Entwicklung der VR ist die totale Immersion in digitale Hyper-Realitäten. Hier sei angemerkt, dass in der Medienwelt bereits ein Vorbild für die totale Immersion gibt, nämlich die Idee des ‘Holodecks‘ in der Science-fiction Serie Star Trek ‘the next generation‘ oder ein anderes gutes Beispiel ist der Science-fiction Film Matrix . Nach meiner Meinung wird sich eine ungefähre Vorstellung des Erlebens in VR als in der Zukunft vollendete Evolution ergeben. Ob die dominante Technik dabei VR Brillen, neurale Implantate oder ganze Räume verwendet, ist hierbei noch offen und meines Erachtens nicht so relevant. Ich denke die Brillentechnologie ist nur ein kleiner Ausschnitt der zukünftigen Möglichkeiten. Aber dennoch könnte es historisch als der entscheidende Schritt zur kompletten Immersion für die Allgemeinheit bewertet werden. Die Abkehr vom Fenster (z.B. Monitor) bedeutet eine Hinwendung zu einer den Nutzer umgebenden digitalen Illusion von Realität, die ihm die Möglichkeit zu einer immer weiter gehenden sensomotorischen Selbst-Integration in andere Realitäten mit entsprechenden emotionalen Erfahrungen geben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorhaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu meiner Arbeit, nämlich die letzten Minuten im Leben eines Schweins aus dessen Perspektive im Rahmen eines 3D.Digitalen-Computerspiels darzustellen, entstand zum Einen vor dem Hintergrund meiner eigenen Erfahrungen mit Computerspielen mit Ego-Shootern, wo das Sterben immer aus der Perspektive des Schützen, also des Angreifers, dargestellt wird. Zum Anderen hat mich die aktuelle, und für mich auch wichtige und emotional berührende Diskussion um Art und Ausmaß der Tötung von Tieren im Rahmen der Massentierhaltung dazu veranlasst, dieses Thema zu wählen. Und damit möchte ich eine den konventionellen Computerspiel-Erfahrungen entgegengesetzte Sicht auf die Seite des Opfers möglich machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe, dass über die neuen Möglichkeiten der Virtuellen Realität dem Nutzer auch emotionale Erfahrungen möglich werden. Nach meiner Vorstellung soll das eine prozessorientierte Erfahrung sein, die durch das Design des Spiels möglichst wenig beeinflusst wird. Ich möchte ausdrücklich keine Entscheidung für eine bestimmte Wertung durch den Spieler vor strukturieren. Dabei ist der Einfluss meiner eigenen Überzeugungen – schon mit der Auswahl des Themas – natürlich auf der Meta-Ebene immanent und nicht zu verhindern; das Vorhandensein sollte aber erwähnt und beachtet werden. Die Bilder und Erfahrungen die ich erzeugen werde, werden ohne Zweifel grausam sein und manchen verstören. Aber, da die Schweine in der Realität keine Wahl haben, haben sie dies in meiner Simulation ebenfalls leider nicht. - Also ist dies nur konsequent, auch wenn es die durch das Medium reichlich vorhandenen Interaktions- Möglichkeiten einschränkt. Vielleicht wird es in einer eventuellen Fortsetzung des Projektes möglich dem Schwein mehr Freiheiten einzuräumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee des Projekts ist es, eine neue Perspektive zu erlangen, die dem Spieler einen gegensätzlichen Ansatz bietet. Ich hoffe, dass die Erfahrungen, die ich erzeugen werde, den Spieler, der in konventionellen Ego-Shooter-Spielen traditionell die Seite des Agressors vertreten hat, über die stärkere Einbindung in das Spiel durch VR emotional berühren werden. Dies ist für mich, wie dies auch in anderen Bereichen der Kunst üblich ist, ein grundlegender Sinn künstlerischen Experiments, dass durch die Technologie der Virtuellen Realität in seiner emotionalen Erfahrbarkeit vertieft werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir auch um das Experiment, wie wir mit dem Medium der Virtuellen Realität freier und näher erzählen können und den gängigen Konventionen der Medien Film und First-Person-Shooter sowohl inhaltlich als auch ästhetisch eine neue Wahrnehmung entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll ein hyperrealer Raum geschaffen werden, welcher dem vernetzten Denken oder der Multi-Dimensionalität von Träumen nahekommt. Eine herausragende Eigenschaft der Immersion mithilfe dieser Technologien ist es, dass der Mensch trotz der derzeitigen technischen Unzulänglichkeiten schon relativ stark vereinnahmt werden kann. Insbesondere die Kombination der Technologie mit dem Internet, macht die in diesem Absatz genannten ideal Vorstellungen für VR schon jetzt möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn das neue Medium erzeugt nicht nur einen intellektuellen Reiz sondern beeinflusst auch den Körper auf physischer Ebene durch die voranschreitenden Verknüpfungsmöglichkeiten von Technik und Sensomotorik. Dadurch wird eine zunehmende Beeinflussung auch der Emotionalität möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von der immersiven Komponente der Simulation geht es mir auch um das Element des Todes und Tötens. Der Tod eines Schweins gilt in unserer Gesellschaft als banal und alltäglich, die Methoden wenig transparent. Er findet im industriellen Kontext statt und stellt nur einen lästigen Schritt auf dem Weg zu einem industriellen Produkt dar, das maximalen Profit bringen soll. Für das Schwein – ich kann das nur vermuten – ist das jedoch anders. Es rechnet nicht mit seinem Tod und möchte leben. Wenn es den LKW zum Schlachthof betritt, ist es vielleicht ahnungslos, aber es spürt zahlreichen Untersuchungen zufolge über seine Sensorik die existenzielle Bedrohung. Diesen Effekt möchte ich dem Spieler nahebringen. Er rechnet nicht damit das er in einem LKW zum Schlachthof landen wird. Er hält das Spiel anfänglich für etwas ganz Anderes als es eigentlich ist, wird jedoch in der Rolle des Schweins aus seinem traditionellen Traum von Kontrolle herausgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle besonderen Dank an Prof. Ursula Damm, Thomas Hawranke und an den Kurs Tiere Menschen Maschinen (WS 2014) von den Profs. Hörner/Antlfinger an der KHM der mich sehr zu diesem Thema inspiriert hat. &lt;br /&gt;
Zeitplan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
September 2015&lt;br /&gt;
Erstellung des ersten Prototypen, Dokumentation der Arbeit&lt;br /&gt;
Oktober 2015&lt;br /&gt;
Präsentation des Prototypen als Bewertunggrundlage der Praktischen Arbeit&lt;br /&gt;
November 2015 - Januar 2016&lt;br /&gt;
Fertigstellung und Verfeinerung des Praktischen Teils, Schreiben des Theoretischen Teils der Arbeit&lt;br /&gt;
????&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Literatur&lt;br /&gt;
(2015). Warum wir so extrem auf Schweine reagieren - Neue ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.nw.de/lokal/sammler/20527685_Warum-wir-so-extrem-auf-Schweine-reagieren.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macho, T. (2015). Schweine: Ein Portrait. Berlin: Matthes &amp;amp; Seitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2015). Pig Mod English Version - FS-UK - Quality mods for Farming ... Retrieved August 13, 2015, from http://fs-uk.com/mods/view/31966/pig-mod-english-version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Tonnies Fleisch Rheda-Wiedenbrück - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=eswMDbXxKP8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Kuscheltier-Schlachter Menschenkind - Spiegel Online. Retrieved August 14, 2015, from http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/miroslav-menschenkind-schlachtet-teddys-hamburger-kuenstler-a-959067.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schaller Slaughtering Line - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=66UZnnUFC8c.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schweinekunst: Ein Viehtransporter, beladen mit ... - Focus. Retrieved August 13, 2015, from http://www.focus.de/fotos/schweinekunst-ein-viehtransporter-beladen-mit-plueschtieren-faehrt_mid_1402765.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). If you were a human trapped in a pig&#039;s body, what ... - Reddit. Retrieved August 13, 2015, from http://www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1fximt/if_you_were_a_human_trapped_in_a_pigs_body_what/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Slaughterhouse: The Task of Blood (2005) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt3157728/.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
(2012). Wim Delvoye: Tattooing Pigs or the Art of Provocation. Retrieved August 13, 2015, from http://theculturetrip.com/europe/belgium/articles/wim-delvoye-tattooing-pigs-or-the-art-of-provocation/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2011). Playing with Pigs – researching the complex relationship ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.playingwithpigs.nl/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnott, G., &amp;amp; Elwood, R. W. (2009). Assessment of fighting ability in animal contests. Animal Behaviour, 77(5), 991-1004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Die Sendung mit der Maus - Die Kuh 1972 - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=vHDCEN5bnOc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Hintergrund | PIG VISION. Retrieved August 13, 2015, from http://www.pig-vision.com/pig-vision/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2008) Faucitano, Luigi ; Schaefer, Allan L.: Welfare of Pigs from Birth to Slaughter. Wageningen: Wageningen Academic Pub, 2008. https://books.google.de/books?id=zQV2iY9rQqMC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;hl=de#v=onepage&amp;amp;q&amp;amp;f=false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reichholf, J. H. (2005). Die Zukunft der Arten: neue ökologische Überraschungen. CH Beck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2004). Killer of Sheep (1978) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt0076263/.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15/Stephan_Isermann&amp;diff=78528</id>
		<title>GMU:Human and Nonhuman Performances II WS15/Stephan Isermann</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15/Stephan_Isermann&amp;diff=78528"/>
		<updated>2016-02-05T12:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: Created page with &amp;quot; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pig Simulator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   == Transmediale Exposition (English) ==  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Download Demo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  https://trello.com/c/UrQBNstR/190-download-latest-version  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trello board&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  https://trello...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pig Simulator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transmediale Exposition (English) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download Demo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/c/UrQBNstR/190-download-latest-version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trello board&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/b/Kw60HSsA/01122014-mogii-pig-simulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Description&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Users of the Pig Simulator will see the world through the &lt;br /&gt;
eyes of a virtual pig. To be more precise they will experience&lt;br /&gt;
the last moments of themselves as they are transported to a slaughterhouse &lt;br /&gt;
and then further processed into the end product. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The installation in effect will probably shock and force emphatic reflection on the animals vision and experience, because of the extreme subject matter. But its&#039; main goal is not to be absolutely congruent with the real process of the pigs death or to judge the food industry in a blaming manner. No, it is more about examining the potential of Virtual Reality in asking Questions in a more direct and humanoid way - thus utilizing virtual realities&#039; disruption of the traditional human/computer interface. In this case, the embodiment over the creature into an object is only the beginning of many possible ways to create new realities with VR. It is about the truely exciting possibility of &#039;switching&#039; through a multitude of different interactive layers containing networked hyper-worlds, yet connecting our human physical feeling/senses through advanced digital technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pwalk_render.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Time required for setup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*about 15 to 30 Minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technical Infrastructure&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*WINDOWS PC with the flowing specifications ... &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*GPU - NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*CPU - Intel i5-4590 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*RAM - 8GB+&lt;br /&gt;
*VIDEO OUTPUT - Compatible HDMI 1.3 video output&lt;br /&gt;
*USB PORTS - 2x USB 3.0 ports&lt;br /&gt;
*[OCULUS RIFT DK 2] &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*XBOX CONTOROLLER &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*High Quality Headphones &#039;&#039;(ideally wireless)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*External Monitor keyboard and mouse for displaying and setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration per session&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*approximately 5 to 10 mins per Session &#039;&#039;(one person playing the simulation through completely)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ideally the installation would be in a place, where it can run the whole day, because it is very important to try practically to understand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Furniture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*chair &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Space&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*normal room size 15 m2 - 20m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expose (German) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einleitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit meiner Arbeit möchte ich die letzten Momente im Leben eines Schweins erfahrbar machen, das zum Schlachthaus transportiert und dann dort zusammen mit anderen Schweinen getötet wird, um zu einem Nahrungsmittel weiterverarbeitet zu werden. Der Spieler sieht die Geschehnisse also aus der Perspektive des Schweins und übernimmt die Kontrolle über das Schwein bzw. dessen Steuerung. Das Ziel ist also, dass er für den Zeitraum der Simulation selbst die Rolle des Schweins einnimmt. Dies soll unter möglichst  realen Bedingungen in  einer aktuellen Massen-Schlachtanlage (2015) erfolgen, die ich so weit möglich recherchiert habe. Der Nutzer/User soll das Spiel nicht als vorgefasste Stellungnahme für oder gegen Fleischkonsum erfahren. Dennoch soll er sich durch die künstlerische Ausgestaltung des Spiels der Situation des Tiers bewusst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwein habe ich gewählt, weil es schon seit seiner frühen Nutzung durch den Menschen ein kontrovers diskutiertes Tier ist. Nicht zuletzt hat es weltweit wesentlichen Anteil an der menschlichen Ernährung. Die hohe Intelligenz und die biologischen Ähnlichkeiten zum Menschen, machen die mechanische Grundannahme der Simulation plausibler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der praktischen Umsetzung möchte ich mich soweit wie möglich an der Realität orientieren, jedoch nicht verbergen, dass es sich bei der Darstellung um ein digitales 3D Computerspiel handelt. So werden die meisten 3D Objekte in einer Game typischen Low-Poly bis Next-Gen Ästhetik gehalten. Die Diskrepanz zwischen Realismus und Computergraphik sollte klar ersichtlich sein. Dies soll im Rahmen eines interaktiven Computerspiels geschehen. Entsprechend der neuesten technischen Entwicklung  kann man die Simulation am besten über eine Virtual- Reality- Brille erfahren. Dies wird sich im Design des Spiels widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:pig1.png|480px|thumb|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abb.: digitales 3D Modell des generischen virtuellen Schweins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch mochte ich aufgrund der spezifischen Aussage des Spiels, dieses einer möglichst breiten Gruppe an Nutzern verfügbar machen und diese mit dem Inhalt überraschen, schockieren und zu neuen Fragestellungen bewegen. Deshalb wird es nicht nur eine Virtual-Reality-Brillen-kompatible Version geben, sondern auch Versionen für weiter verbreitete Mobil-Plattformen oder für das Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der theoretische Teil dokumentiert das Konzept und die Realisierung praktischen Teils der Masterarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtual Reality&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Virtual Reality Technologie ist nicht neu, sie wurde bereits in 80er bis 90er Jahren entwickelt, erlebte jedoch nie den erhofften Durchbruch. Dies hatte verschiedene Gründe. Zum einen war die Technik schlicht zu teuer für die Allgemeinheit, zum anderen war sie zu grob und die Rechenleistung der Personal Computer noch zu gering um die Graphiken in ausreichender Geschwindigkeit und Auflösung darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute erlebt Virtual Reality Technologie eine Renaissance. Durch die enorme Verbreitung hoch entwickelter Smartphone Technologie sind kleinformatige Displays und Sensoren deutlich günstiger und in sehr viel besserer Qualität vorhanden. Dies erkannte auch die US-Amerikanische Firma Oculus und brachte 2013 mit der Oculus Rift die erste massentaugliche und kostengünstige VR Brille auf den Markt. Seit dem erregt die Technologie eine enorme Medienaufmerksamkeit. Es vergeht kein Tag, an dem nicht ein neues Unternehmen gegründet wird, um auf dem Virtual Reality Zug aufzuspringen. Von der computerbegeisterten Allgemeinheit wird nichts Geringeres als eine allumfassende Revolution durch Virtual Reality erwartet, die alle Bereiche des digitalen Lebens grundlegend verändert. Den bisherigen medialen Höhepunkt dieser Entwicklung markierte der Zeitpunkt, an dem sich das milliardenschwere Soziale Netzwerk facebook, dazu entschloss die Firma Oculus mitsamt ihrer Technologie zu kaufen. Was man an dieser Stelle ebenfalls noch hervorheben sollte ist, dass die ersten Hardwareversionen der Brille den Entwicklern – so auch mir - schon früh zum Kauf (ca. 300$) angeboten wurden. Dies ermöglichte es, dass kleine Entwickler und Amateure eine ungeahnte Welle an Kreativität losbrachen und es dadurch schon jetzt tausende Applikationen für die VR Brille im Internet gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um genauer zu begreifen worum es eigentlich bei Virtual Reality kurz VR geht, reicht nur ein Wort: Immersion.  Oder zu Deutsch auch umgangssprachlich das ‘’Eintauchen’’.&lt;br /&gt;
Die Technologie bietet dem Nutzer also die Möglichkeit in den multidimensionalen Raum der hyperrealen digitalen Welt (vorest nur) visuell einzutauchen.  Dies geschieht derzeit (2015) technisch gesehen über ein Display, das vor den Augen des Nutzers über ein Tragesystem ähnlich einer Skibrille fixiert wird. Das Bild des Displays wird in zwei Hälften geteilt, so dass jedes Auge ein leicht versetztes Bild von der 3D Szenerie sieht, was wiederum zu einer stereoskopischen räumlichen Wahrnehmung führt. Dabei gibt es für jedes Auge eine optische Linse, die das Bild entzerrt und damit die Illusion eines natürlichen und relativ weiten peripheren Sichtfelds erzeugt. Hinzu kommt ein Sensor, der Position und Rotation des Kopfes des Nutzers in Echtzeit registriert. Bewegt der Nutzer also jetzt den Kopf, hat er die  Illusion des “Umherschauens’’ im Raum oder auch das Gefühl der sog. Präsenz (engl. presence). Die Darstellung der Daten ist somit nicht mehr auf ein flaches Rechteck in der realen Welt limitiert (z.B. Monitor oder Tablet), sondern erzeugt den Eindruck einer digitalen Welt um den Nutzer herum, die mit der realen Welt zwangsläufig nichts zu tun haben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Daten selbst handelt es sich derzeit um digitale Filme, die für VR aufgenommen wurden, oder 3D Echtzeitanwendungen die über Computerspiel-Engines realisiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings muss man noch einschränken, dass die visuelle Qualität zum jetzigen Zeitpunkt der Entwicklung keineswegs der menschlichen Sensorik gerecht wird. So ist die Auflösung der Displays noch sehr wahrnehmbar limitiert und es wurden noch keine fertigen Lösungen für die Integration der Gliedmassen bzw. Motorik vorgestellt.  Nicht zuletzt ist die Darstellung immer an die Leistungsfähigkeit der Soft- und Hardware der Rechner gebunden. Für die Registrierung der Position des Nutzers im realen Raum und damit auch virtuellen Raum, wurden ebenfalls noch keine fertigen bzw. befriedigenden Lösungen gefunden. Hinzu kommen grundlegende Designprobleme, die bei den Nutzern zu Übelkeit führen können. Diese Probleme alle zu erklären sprengt den Umfang dieses Exposés … Man kann resümieren, dass sich die VR Technologie, sich so wie vorherige Technologien auch in einem stetigen Wandel befindet. Sie wird und muss sich mit der Zeit immer weiter entwickeln, soll sie eine hohe Akzeptanz bei einem möglichst breitem Publikum finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Entwicklung der VR ist die totale Immersion in digitale Hyper-Realitäten. Hier sei angemerkt, dass in der Medienwelt bereits ein Vorbild für die totale Immersion gibt, nämlich die Idee des ‘Holodecks‘ in der Science-fiction Serie Star Trek ‘the next generation‘ oder ein anderes gutes Beispiel ist der Science-fiction Film Matrix . Nach meiner Meinung wird sich eine ungefähre Vorstellung des Erlebens in VR als in der Zukunft vollendete Evolution ergeben. Ob die dominante Technik dabei VR Brillen, neurale Implantate oder ganze Räume verwendet, ist hierbei noch offen und meines Erachtens nicht so relevant. Ich denke die Brillentechnologie ist nur ein kleiner Ausschnitt der zukünftigen Möglichkeiten. Aber dennoch könnte es historisch als der entscheidende Schritt zur kompletten Immersion für die Allgemeinheit bewertet werden. Die Abkehr vom Fenster (z.B. Monitor) bedeutet eine Hinwendung zu einer den Nutzer umgebenden digitalen Illusion von Realität, die ihm die Möglichkeit zu einer immer weiter gehenden sensomotorischen Selbst-Integration in andere Realitäten mit entsprechenden emotionalen Erfahrungen geben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorhaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu meiner Arbeit, nämlich die letzten Minuten im Leben eines Schweins aus dessen Perspektive im Rahmen eines 3D.Digitalen-Computerspiels darzustellen, entstand zum Einen vor dem Hintergrund meiner eigenen Erfahrungen mit Computerspielen mit Ego-Shootern, wo das Sterben immer aus der Perspektive des Schützen, also des Angreifers, dargestellt wird. Zum Anderen hat mich die aktuelle, und für mich auch wichtige und emotional berührende Diskussion um Art und Ausmaß der Tötung von Tieren im Rahmen der Massentierhaltung dazu veranlasst, dieses Thema zu wählen. Und damit möchte ich eine den konventionellen Computerspiel-Erfahrungen entgegengesetzte Sicht auf die Seite des Opfers möglich machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe, dass über die neuen Möglichkeiten der Virtuellen Realität dem Nutzer auch emotionale Erfahrungen möglich werden. Nach meiner Vorstellung soll das eine prozessorientierte Erfahrung sein, die durch das Design des Spiels möglichst wenig beeinflusst wird. Ich möchte ausdrücklich keine Entscheidung für eine bestimmte Wertung durch den Spieler vor strukturieren. Dabei ist der Einfluss meiner eigenen Überzeugungen – schon mit der Auswahl des Themas – natürlich auf der Meta-Ebene immanent und nicht zu verhindern; das Vorhandensein sollte aber erwähnt und beachtet werden. Die Bilder und Erfahrungen die ich erzeugen werde, werden ohne Zweifel grausam sein und manchen verstören. Aber, da die Schweine in der Realität keine Wahl haben, haben sie dies in meiner Simulation ebenfalls leider nicht. - Also ist dies nur konsequent, auch wenn es die durch das Medium reichlich vorhandenen Interaktions- Möglichkeiten einschränkt. Vielleicht wird es in einer eventuellen Fortsetzung des Projektes möglich dem Schwein mehr Freiheiten einzuräumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee des Projekts ist es, eine neue Perspektive zu erlangen, die dem Spieler einen gegensätzlichen Ansatz bietet. Ich hoffe, dass die Erfahrungen, die ich erzeugen werde, den Spieler, der in konventionellen Ego-Shooter-Spielen traditionell die Seite des Agressors vertreten hat, über die stärkere Einbindung in das Spiel durch VR emotional berühren werden. Dies ist für mich, wie dies auch in anderen Bereichen der Kunst üblich ist, ein grundlegender Sinn künstlerischen Experiments, dass durch die Technologie der Virtuellen Realität in seiner emotionalen Erfahrbarkeit vertieft werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir auch um das Experiment, wie wir mit dem Medium der Virtuellen Realität freier und näher erzählen können und den gängigen Konventionen der Medien Film und First-Person-Shooter sowohl inhaltlich als auch ästhetisch eine neue Wahrnehmung entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll ein hyperrealer Raum geschaffen werden, welcher dem vernetzten Denken oder der Multi-Dimensionalität von Träumen nahekommt. Eine herausragende Eigenschaft der Immersion mithilfe dieser Technologien ist es, dass der Mensch trotz der derzeitigen technischen Unzulänglichkeiten schon relativ stark vereinnahmt werden kann. Insbesondere die Kombination der Technologie mit dem Internet, macht die in diesem Absatz genannten ideal Vorstellungen für VR schon jetzt möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn das neue Medium erzeugt nicht nur einen intellektuellen Reiz sondern beeinflusst auch den Körper auf physischer Ebene durch die voranschreitenden Verknüpfungsmöglichkeiten von Technik und Sensomotorik. Dadurch wird eine zunehmende Beeinflussung auch der Emotionalität möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von der immersiven Komponente der Simulation geht es mir auch um das Element des Todes und Tötens. Der Tod eines Schweins gilt in unserer Gesellschaft als banal und alltäglich, die Methoden wenig transparent. Er findet im industriellen Kontext statt und stellt nur einen lästigen Schritt auf dem Weg zu einem industriellen Produkt dar, das maximalen Profit bringen soll. Für das Schwein – ich kann das nur vermuten – ist das jedoch anders. Es rechnet nicht mit seinem Tod und möchte leben. Wenn es den LKW zum Schlachthof betritt, ist es vielleicht ahnungslos, aber es spürt zahlreichen Untersuchungen zufolge über seine Sensorik die existenzielle Bedrohung. Diesen Effekt möchte ich dem Spieler nahebringen. Er rechnet nicht damit das er in einem LKW zum Schlachthof landen wird. Er hält das Spiel anfänglich für etwas ganz Anderes als es eigentlich ist, wird jedoch in der Rolle des Schweins aus seinem traditionellen Traum von Kontrolle herausgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle besonderen Dank an Prof. Ursula Damm, Thomas Hawranke und an den Kurs Tiere Menschen Maschinen (WS 2014) von den Profs. Hörner/Antlfinger an der KHM der mich sehr zu diesem Thema inspiriert hat. &lt;br /&gt;
Zeitplan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
September 2015&lt;br /&gt;
Erstellung des ersten Prototypen, Dokumentation der Arbeit&lt;br /&gt;
Oktober 2015&lt;br /&gt;
Präsentation des Prototypen als Bewertunggrundlage der Praktischen Arbeit&lt;br /&gt;
November 2015 - Januar 2016&lt;br /&gt;
Fertigstellung und Verfeinerung des Praktischen Teils, Schreiben des Theoretischen Teils der Arbeit&lt;br /&gt;
????&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Literatur&lt;br /&gt;
(2015). Warum wir so extrem auf Schweine reagieren - Neue ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.nw.de/lokal/sammler/20527685_Warum-wir-so-extrem-auf-Schweine-reagieren.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macho, T. (2015). Schweine: Ein Portrait. Berlin: Matthes &amp;amp; Seitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2015). Pig Mod English Version - FS-UK - Quality mods for Farming ... Retrieved August 13, 2015, from http://fs-uk.com/mods/view/31966/pig-mod-english-version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Tonnies Fleisch Rheda-Wiedenbrück - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=eswMDbXxKP8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Kuscheltier-Schlachter Menschenkind - Spiegel Online. Retrieved August 14, 2015, from http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/miroslav-menschenkind-schlachtet-teddys-hamburger-kuenstler-a-959067.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schaller Slaughtering Line - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=66UZnnUFC8c.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schweinekunst: Ein Viehtransporter, beladen mit ... - Focus. Retrieved August 13, 2015, from http://www.focus.de/fotos/schweinekunst-ein-viehtransporter-beladen-mit-plueschtieren-faehrt_mid_1402765.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). If you were a human trapped in a pig&#039;s body, what ... - Reddit. Retrieved August 13, 2015, from http://www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1fximt/if_you_were_a_human_trapped_in_a_pigs_body_what/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Slaughterhouse: The Task of Blood (2005) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt3157728/.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
(2012). Wim Delvoye: Tattooing Pigs or the Art of Provocation. Retrieved August 13, 2015, from http://theculturetrip.com/europe/belgium/articles/wim-delvoye-tattooing-pigs-or-the-art-of-provocation/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2011). Playing with Pigs – researching the complex relationship ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.playingwithpigs.nl/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnott, G., &amp;amp; Elwood, R. W. (2009). Assessment of fighting ability in animal contests. Animal Behaviour, 77(5), 991-1004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Die Sendung mit der Maus - Die Kuh 1972 - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=vHDCEN5bnOc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Hintergrund | PIG VISION. Retrieved August 13, 2015, from http://www.pig-vision.com/pig-vision/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2008) Faucitano, Luigi ; Schaefer, Allan L.: Welfare of Pigs from Birth to Slaughter. Wageningen: Wageningen Academic Pub, 2008. https://books.google.de/books?id=zQV2iY9rQqMC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;hl=de#v=onepage&amp;amp;q&amp;amp;f=false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reichholf, J. H. (2005). Die Zukunft der Arten: neue ökologische Überraschungen. CH Beck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2004). Killer of Sheep (1978) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt0076263/.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15&amp;diff=78527</id>
		<title>GMU:Human and Nonhuman Performances II WS15</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_WS15&amp;diff=78527"/>
		<updated>2016-02-05T12:27:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[:Category:Projektmodul|Projektmodul]] &#039;&#039;&#039;M.F.A.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lecturer:&#039;&#039; [[Ursula Damm]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Credits:&#039;&#039; 18 [[ECTS]], 16 [[SWS]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Date:&#039;&#039; Wednesday, 09:15 - 12:30 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Venue:&#039;&#039; Digital Bauhaus Lab, [[Performance Plattform]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;First meeting:&#039;&#039; 21.10.2015.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  This is the course for the winter semester 2015. &lt;br /&gt;
  The page for the follow up course can be found [[GMU:Human_and_Nonhuman_Performances_II_SS16|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Application ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Application per email required!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Please send a motivation letter before tuesday, 13 October 2015 to &#039;&#039;&#039;ursula.damm [aet] uni-weimar.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
Das Projekt bietet die Möglichkeit, eigene Vorhaben mit der Performances Plattform im DBL (People Tracking) sowie mit unserem DIY Biolab (Arbeiten mit Amöben) zu entwickeln.&lt;br /&gt;
* Wie kann die Handlungsautonomie von Performern - seien sie menschlicher, tierischer oder maschineller Natur - erfasst und beschrieben werden? &lt;br /&gt;
* Wie können wir uns mit &amp;quot;Agenten&amp;quot; - seien es virtuelle oder reelle - vernetzen? &lt;br /&gt;
* Was sind die besten Methoden, um etwas voneinander zu erfahren? &lt;br /&gt;
* Gibt es einen Verhaltenscodex?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modul beinhaltet eine Exkursion in einen Gutshof (Sauen) nahe Berlin mit Studierenden der Kunsthochschule Berlin Weissensee (Klasse Hannes Brunner). Der Austausch steht unter dem Motto „Netzwerke“. Um spielerisch und effektiv mit den verschiedenen Umgebungen arbeiten zu können und aufgrund der technischen Anforderungen für beide Labore wird es dringen geraten, die Fachmodule der Professur zu besuchen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[GMU:The Conceptual Sensor|The Conceptual Sensor]] (Darsha Hewitt)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Processing im Park|Processing im Park]] (Martin Schneider)&lt;br /&gt;
* [[GMU:The Unstrument|The Unstrument]] (Darsha Hewitt)&lt;br /&gt;
* [[GMU:BioArt|BioArt]] (Mindaugas Gapsevicius)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links ==&lt;br /&gt;
* [[GMU:Bio-Lab|DIY Bio-Lab]]&lt;br /&gt;
* [https://www.uni-weimar.de/en/media/institutes/digital-bauhaus-lab/research-labs/performance-platform Performance Platform im DBL]&lt;br /&gt;
* [http://www.udk-berlin.de/sites/content/themen/service/standorte/gutshof_sauen/index_ger.html Gutshof Sauen]&lt;br /&gt;
* [http://www.kh-berlin.de/personen/show/prof-hannes-brunner-2332.html Prof. Hannes Brunner]&lt;br /&gt;
* [https://www.uni-weimar.de/medien/wiki/GMU:BioGames#Texts Information on Bioart]&lt;br /&gt;
* [[Information on People Tracking and related artworks]]&lt;br /&gt;
* [[Tracking Motion Detection]] Zusammenstellung von Links zu Tracking Methoden, Bibliotheken und Software&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artists ==&lt;br /&gt;
* [http://www.davidrokeby.com/vns.html David Rockeby]&lt;br /&gt;
* [http://www.lozano-hemmer.com/ Rafael Lozano Hemmer]&lt;br /&gt;
* [http://www.flong.com/ Golan Levin ]&lt;br /&gt;
* [http://www.inoutsite.de Ursula Damm&#039;s early videotracking works]&lt;br /&gt;
* [http://camilleutterback.com/ Camille Utterback]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Books (general) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die technologische Bedinung ISBN 978-3518296035&lt;br /&gt;
* Georg Trogemann: Exkursionen ins Undingliche ISBN 978-3709101209&lt;br /&gt;
* Georg Trogemann und Jochen Viehoff: Code@Art ISBN 978-3211204382&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Books (thematic) ==&lt;br /&gt;
* Andrew Pickering: The Cybernetic Brain - Sketches of another future ISBN 9780226667904&lt;br /&gt;
* Stafford Beer: Designing Freedom ISBN 978-0887845475&lt;br /&gt;
* ANThology: Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie ISBN 978-3899424799&lt;br /&gt;
* The New Media Reader ISBN 978-0262232272&lt;br /&gt;
* A touch of code - interactive Installations and experiences ISBN 978-3899553314&lt;br /&gt;
* See yourself sensing ISBN 978-1907317293&lt;br /&gt;
* Nicholas Negroponte: The architecture machine ISBN 978-0262640107&lt;br /&gt;
* William H. Whyte: The Social Life of Small Urban Spaces ISBN 978-0970632418&lt;br /&gt;
* Paula Antonelli: Talk to me ISBN 978-0870707964&lt;br /&gt;
* Die technologische Bedinung ISBN 978-3518296035&lt;br /&gt;
* Andrew Pickering: The Cybernetic Brain - Sketches of another future ISBN 9780226667904&lt;br /&gt;
* [https://www.econbiz.de/Record/verhalten-stadt-rahmenthema-vortragsreihe-veranstaltet-institut-f%C3%BCr-st%C3%A4dtebau-landesplanung-universit%C3%A4t-karlsruhe-sommersemester-1976-lammers-gadso/10000122400 Institut für Städtebau und Landesplanung: Verhalten in der Stadt, Karlsruhe 1977]&lt;br /&gt;
* Humberto Maturana: Vom Sein zum Tun, Die Urspünge der Biologie des Erkennens ISBN 978-3896706690&lt;br /&gt;
* Lynn Margulis: Chimeras and Consciousness: Evolution of the Sensory Self ASIN B00FBR8IQ0&lt;br /&gt;
* Stephen Wilson: Information Arts – Intersections of Art, Science, and Technology ISBN 9780262731584&lt;br /&gt;
* [http://www.transcript-verlag.de/OpenAccess/download/?fileName=/content/oa/oa9783839408421.pdf Uwe Seifert / Jin Hyun Kim / Anthony Moore (eds.): Paradoxes of Interactivity Perspectives for Media Theory, Human-Computer Interaction, and Artistic Investigations]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texts ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [http://pixlpa.com/pile/sfai/cyberneticsandart.pdf Michael J. Apter: Cybernetics and Art]&lt;br /&gt;
* [http://pl02.donau-uni.ac.at/jspui/bitstream/10002/615/1/Roy%20Ascott.pdf Roy Ascott: Behaviorist Art and the Cybernetic Vision]&lt;br /&gt;
* [http://mujweb.cz/horvitz/burnham/aesth-sys.pdf Jack Burnham: The Aesthetics of Intelligent Systems]&lt;br /&gt;
* [http://people.csail.mit.edu/brooks/papers/nature.pdf Rodney Brooks: The Relationship between Matter and Life]&lt;br /&gt;
* [http://people.csail.mit.edu/brooks/papers/representation.pdf Rodney Brooks: Intelligence without Representation]&lt;br /&gt;
* [http://www.arteclab.uni-bremen.de/publications/artec-04-BrunsRichardAestheticCybernetics.pdf Bruns &amp;amp; Richard: Aesthetic Cybernetics – Turning towards Senses of Man and Machine]&lt;br /&gt;
* [http://www.jstor.org/stable/1574794?seq=1#page_scan_tab_contents Sonia L. Sheridan: Generative Systems versus Copy Art: A Clarification of Terms and Ideas]&lt;br /&gt;
* [http://www.responsivelandscapes.com/readings/CyberneticsArtCultConv.pdf Edward A. Shanken: Cybernetics and Art: Cultural Convergence in the 1960&#039;s]&lt;br /&gt;
* [http://opus.uni-lueneburg.de/opus/volltexte/2007/11047/pdf/Kunst_aus_der_Maschine.pdf Martin Warnke: Kunst aus der Maschine: Informationsaesthetik, Virtualitaet und Interaktivitaet, Digital Communities]&lt;br /&gt;
* [http://www1.appstate.edu/~kms/classes/psy5150/Documents/Braitenberg1984.pdf Valentino Braitenberg: Vehicles – Experiments in Synthetic Psychology]&lt;br /&gt;
* [http://www.scio.org.uk/sites/default/files/designing_freedom.pdf Stafford Beer: Designing Freedom]&lt;br /&gt;
* [http://www.nickgreen.pwp.blueyonder.co.uk/beerWhatisCybernetics.pdf Stafford Beer: What is Cybernetics (Talk)]&lt;br /&gt;
* [https://www.asis.org/History/02-pickering.pdf Andy Pickering: The Science of the Unknowable: Stafford Beer&#039;s Cybernetic Informatics]&lt;br /&gt;
* [http://cyberneticserendipity.com/cybernetic_serendipity.pdf Jasia Reichardt: Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts]&lt;br /&gt;
* [http://interface.khm.de/wp-content/uploads/2008/11/04-kunstprogrammierung.pdf Georg Trogemann: Muessen Medienkuenstler programmieren koennen ?]&lt;br /&gt;
* [http://interface.khm.de/wp-content/uploads/2013/11/BiologicalMachines.pdf Georg Trogemann: Biological Machines and the Mechanization of Life]&lt;br /&gt;
* [http://yaxu.org/writing/thesis.pdf Christopher A. McLean: Artist Programmers and Programming Languages for the Arts (dissertation)]&lt;br /&gt;
* [http://www.nyu.edu/projects/nissenbaum/papers/Latour_Mixing.pdf Bruno Latour: Mixing Humans and Non–Humans Together: The Sociology of a Door Closer]&lt;br /&gt;
* [http://philipgalanter.com/downloads/complexism_chapter.pdf Philip Galanter: Complexism and the Role of evolutionary Art]&lt;br /&gt;
* [http://philipgalanter.com/downloads/vague_terrain_2006.pdf Philip Galanter: Generative Art and Rule Based Art]&lt;br /&gt;
* [http://www.researchgate.net/publication/233128802_What_is_generative_art Boden &amp;amp; Edmonds: What is Generative Art ?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Student projects ==&lt;br /&gt;
* Angelica Sohn&lt;br /&gt;
* [[Paul Haas]]&lt;br /&gt;
* [[Emilio Aguas]]&lt;br /&gt;
* Marco Schröder&lt;br /&gt;
* [[Rachel Smith]]&lt;br /&gt;
* [[Tim Vischer]]&lt;br /&gt;
* Marcus Glahn&lt;br /&gt;
* [[/Yvonne Götzl|Yvonne Götzl]]&lt;br /&gt;
* [[Liese Endler]]&lt;br /&gt;
* [[Smin Kim]]&lt;br /&gt;
* [[Azucena Sanchez]]&lt;br /&gt;
* [[Christian Doeller]]&lt;br /&gt;
* [[Meike Halle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Collaboration between Weissensee School of Art and Weimar University for transmediale ==&lt;br /&gt;
* [[/Emilio Aguas|Emilio Aguas]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[Rama Bielewski and Marco Schröder]] /performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[/Stephan Isermann|Stephan Isermann]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Francis Kamprath|Francis Kamprath]] /Performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[Rachel Smith and Tim Vischer]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Azucena Sánchez and Yvonne Götzl|Azucena Sánchez and Yvonne Götzl]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Matthias Schäfer and Paul Haas| Matthias Schäfer and Paul Haas]] /Performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[Esben Holk Nielsen and Ingeborg Henriksen]] /Interactive video&lt;br /&gt;
* [[Leo Koppelkamm]] /Performance, relational aesthetics&lt;br /&gt;
* [[Sonja Ofen and Stefanie Kägi]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[Tanja Szallies, Eri Kubo, Mirce Velarde-Liljehult, Liese Endler, Dovile Aleksaite]] /performance&lt;br /&gt;
* [[Mirce Velarde-Liljehult]] /relational aesthetics, installation&lt;br /&gt;
* [[Adrian Taraszkiewicz, Artur Gasior, Michal Banasik, Remi Suda]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Other projects ==&lt;br /&gt;
* [[Dovile Aleksaite]]&lt;br /&gt;
* [[Viktor Bone]] /Video installation&lt;br /&gt;
* [[Liese Endler Transmediale 2016]]&lt;br /&gt;
* Meike Halle&lt;br /&gt;
* Maria Degand&lt;br /&gt;
* [[/Christian Doeller|Christian Doeller]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[Michael Fischer - TRL]]&lt;br /&gt;
* [[/Yvonne Götzl|Yvonne Götzl]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Paul Haas|Paul Haas]]&lt;br /&gt;
* [[/Ingeborg Henriksen|Ingeborg Henriksen]] /Performance&lt;br /&gt;
* [[Jihye Hong]]&lt;br /&gt;
* [[Yawen Huang]]&lt;br /&gt;
* [[Simon Kalmbach]]&lt;br /&gt;
* [[/Sebastian Kaye|Sebastian Kaye]] /Interactive installation&lt;br /&gt;
* [[/Eri Kubo|Eri Kubo]]&lt;br /&gt;
* [[Susanne Schmitt]]&lt;br /&gt;
* [[Lea Wieland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:WS15]]&lt;br /&gt;
[[Category:Ursula Damm]]&lt;br /&gt;
[[Category:Projektmodul]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=Stephan_Isermann&amp;diff=78526</id>
		<title>Stephan Isermann</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=Stephan_Isermann&amp;diff=78526"/>
		<updated>2016-02-05T12:23:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  This Site is messing up the MediaWiki Namespace.&lt;br /&gt;
  Please move it to a subpage of your project-module, or it may be removed without further notice. &lt;br /&gt;
  [[User:Ms| — Martin Schneider]] 21:46, 4 February 2016 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pig Simulator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transmediale Exposition (English) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download Demo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/c/UrQBNstR/190-download-latest-version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trello board&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/b/Kw60HSsA/01122014-mogii-pig-simulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Description&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Users of the Pig Simulator will see the world through the &lt;br /&gt;
eyes of a virtual pig. To be more precise they will experience&lt;br /&gt;
the last moments of themselves as they are transported to a slaughterhouse &lt;br /&gt;
and then further processed into the end product. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The installation in effect will probably shock and force emphatic reflection on the animals vision and experience, because of the extreme subject matter. But its&#039; main goal is not to be absolutely congruent with the real process of the pigs death or to judge the food industry in a blaming manner. No, it is more about examining the potential of Virtual Reality in asking Questions in a more direct and humanoid way - thus utilizing virtual realities&#039; disruption of the traditional human/computer interface. In this case, the embodiment over the creature into an object is only the beginning of many possible ways to create new realities with VR. It is about the truely exciting possibility of &#039;switching&#039; through a multitude of different interactive layers containing networked hyper-worlds, yet connecting our human physical feeling/senses through advanced digital technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pwalk_render.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Time required for setup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*about 15 to 30 Minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technical Infrastructure&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*WINDOWS PC with the flowing specifications ... &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*GPU - NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*CPU - Intel i5-4590 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*RAM - 8GB+&lt;br /&gt;
*VIDEO OUTPUT - Compatible HDMI 1.3 video output&lt;br /&gt;
*USB PORTS - 2x USB 3.0 ports&lt;br /&gt;
*[OCULUS RIFT DK 2] &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*XBOX CONTOROLLER &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*High Quality Headphones &#039;&#039;(ideally wireless)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*External Monitor keyboard and mouse for displaying and setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration per session&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*approximately 5 to 10 mins per Session &#039;&#039;(one person playing the simulation through completely)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ideally the installation would be in a place, where it can run the whole day, because it is very important to try practically to understand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Furniture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*chair &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Space&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*normal room size 15 m2 - 20m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expose (German) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einleitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit meiner Arbeit möchte ich die letzten Momente im Leben eines Schweins erfahrbar machen, das zum Schlachthaus transportiert und dann dort zusammen mit anderen Schweinen getötet wird, um zu einem Nahrungsmittel weiterverarbeitet zu werden. Der Spieler sieht die Geschehnisse also aus der Perspektive des Schweins und übernimmt die Kontrolle über das Schwein bzw. dessen Steuerung. Das Ziel ist also, dass er für den Zeitraum der Simulation selbst die Rolle des Schweins einnimmt. Dies soll unter möglichst  realen Bedingungen in  einer aktuellen Massen-Schlachtanlage (2015) erfolgen, die ich so weit möglich recherchiert habe. Der Nutzer/User soll das Spiel nicht als vorgefasste Stellungnahme für oder gegen Fleischkonsum erfahren. Dennoch soll er sich durch die künstlerische Ausgestaltung des Spiels der Situation des Tiers bewusst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwein habe ich gewählt, weil es schon seit seiner frühen Nutzung durch den Menschen ein kontrovers diskutiertes Tier ist. Nicht zuletzt hat es weltweit wesentlichen Anteil an der menschlichen Ernährung. Die hohe Intelligenz und die biologischen Ähnlichkeiten zum Menschen, machen die mechanische Grundannahme der Simulation plausibler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der praktischen Umsetzung möchte ich mich soweit wie möglich an der Realität orientieren, jedoch nicht verbergen, dass es sich bei der Darstellung um ein digitales 3D Computerspiel handelt. So werden die meisten 3D Objekte in einer Game typischen Low-Poly bis Next-Gen Ästhetik gehalten. Die Diskrepanz zwischen Realismus und Computergraphik sollte klar ersichtlich sein. Dies soll im Rahmen eines interaktiven Computerspiels geschehen. Entsprechend der neuesten technischen Entwicklung  kann man die Simulation am besten über eine Virtual- Reality- Brille erfahren. Dies wird sich im Design des Spiels widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:pig1.png|480px|thumb|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abb.: digitales 3D Modell des generischen virtuellen Schweins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch mochte ich aufgrund der spezifischen Aussage des Spiels, dieses einer möglichst breiten Gruppe an Nutzern verfügbar machen und diese mit dem Inhalt überraschen, schockieren und zu neuen Fragestellungen bewegen. Deshalb wird es nicht nur eine Virtual-Reality-Brillen-kompatible Version geben, sondern auch Versionen für weiter verbreitete Mobil-Plattformen oder für das Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der theoretische Teil dokumentiert das Konzept und die Realisierung praktischen Teils der Masterarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtual Reality&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Virtual Reality Technologie ist nicht neu, sie wurde bereits in 80er bis 90er Jahren entwickelt, erlebte jedoch nie den erhofften Durchbruch. Dies hatte verschiedene Gründe. Zum einen war die Technik schlicht zu teuer für die Allgemeinheit, zum anderen war sie zu grob und die Rechenleistung der Personal Computer noch zu gering um die Graphiken in ausreichender Geschwindigkeit und Auflösung darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute erlebt Virtual Reality Technologie eine Renaissance. Durch die enorme Verbreitung hoch entwickelter Smartphone Technologie sind kleinformatige Displays und Sensoren deutlich günstiger und in sehr viel besserer Qualität vorhanden. Dies erkannte auch die US-Amerikanische Firma Oculus und brachte 2013 mit der Oculus Rift die erste massentaugliche und kostengünstige VR Brille auf den Markt. Seit dem erregt die Technologie eine enorme Medienaufmerksamkeit. Es vergeht kein Tag, an dem nicht ein neues Unternehmen gegründet wird, um auf dem Virtual Reality Zug aufzuspringen. Von der computerbegeisterten Allgemeinheit wird nichts Geringeres als eine allumfassende Revolution durch Virtual Reality erwartet, die alle Bereiche des digitalen Lebens grundlegend verändert. Den bisherigen medialen Höhepunkt dieser Entwicklung markierte der Zeitpunkt, an dem sich das milliardenschwere Soziale Netzwerk facebook, dazu entschloss die Firma Oculus mitsamt ihrer Technologie zu kaufen. Was man an dieser Stelle ebenfalls noch hervorheben sollte ist, dass die ersten Hardwareversionen der Brille den Entwicklern – so auch mir - schon früh zum Kauf (ca. 300$) angeboten wurden. Dies ermöglichte es, dass kleine Entwickler und Amateure eine ungeahnte Welle an Kreativität losbrachen und es dadurch schon jetzt tausende Applikationen für die VR Brille im Internet gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um genauer zu begreifen worum es eigentlich bei Virtual Reality kurz VR geht, reicht nur ein Wort: Immersion.  Oder zu Deutsch auch umgangssprachlich das ‘’Eintauchen’’.&lt;br /&gt;
Die Technologie bietet dem Nutzer also die Möglichkeit in den multidimensionalen Raum der hyperrealen digitalen Welt (vorest nur) visuell einzutauchen.  Dies geschieht derzeit (2015) technisch gesehen über ein Display, das vor den Augen des Nutzers über ein Tragesystem ähnlich einer Skibrille fixiert wird. Das Bild des Displays wird in zwei Hälften geteilt, so dass jedes Auge ein leicht versetztes Bild von der 3D Szenerie sieht, was wiederum zu einer stereoskopischen räumlichen Wahrnehmung führt. Dabei gibt es für jedes Auge eine optische Linse, die das Bild entzerrt und damit die Illusion eines natürlichen und relativ weiten peripheren Sichtfelds erzeugt. Hinzu kommt ein Sensor, der Position und Rotation des Kopfes des Nutzers in Echtzeit registriert. Bewegt der Nutzer also jetzt den Kopf, hat er die  Illusion des “Umherschauens’’ im Raum oder auch das Gefühl der sog. Präsenz (engl. presence). Die Darstellung der Daten ist somit nicht mehr auf ein flaches Rechteck in der realen Welt limitiert (z.B. Monitor oder Tablet), sondern erzeugt den Eindruck einer digitalen Welt um den Nutzer herum, die mit der realen Welt zwangsläufig nichts zu tun haben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Daten selbst handelt es sich derzeit um digitale Filme, die für VR aufgenommen wurden, oder 3D Echtzeitanwendungen die über Computerspiel-Engines realisiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings muss man noch einschränken, dass die visuelle Qualität zum jetzigen Zeitpunkt der Entwicklung keineswegs der menschlichen Sensorik gerecht wird. So ist die Auflösung der Displays noch sehr wahrnehmbar limitiert und es wurden noch keine fertigen Lösungen für die Integration der Gliedmassen bzw. Motorik vorgestellt.  Nicht zuletzt ist die Darstellung immer an die Leistungsfähigkeit der Soft- und Hardware der Rechner gebunden. Für die Registrierung der Position des Nutzers im realen Raum und damit auch virtuellen Raum, wurden ebenfalls noch keine fertigen bzw. befriedigenden Lösungen gefunden. Hinzu kommen grundlegende Designprobleme, die bei den Nutzern zu Übelkeit führen können. Diese Probleme alle zu erklären sprengt den Umfang dieses Exposés … Man kann resümieren, dass sich die VR Technologie, sich so wie vorherige Technologien auch in einem stetigen Wandel befindet. Sie wird und muss sich mit der Zeit immer weiter entwickeln, soll sie eine hohe Akzeptanz bei einem möglichst breitem Publikum finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Entwicklung der VR ist die totale Immersion in digitale Hyper-Realitäten. Hier sei angemerkt, dass in der Medienwelt bereits ein Vorbild für die totale Immersion gibt, nämlich die Idee des ‘Holodecks‘ in der Science-fiction Serie Star Trek ‘the next generation‘ oder ein anderes gutes Beispiel ist der Science-fiction Film Matrix . Nach meiner Meinung wird sich eine ungefähre Vorstellung des Erlebens in VR als in der Zukunft vollendete Evolution ergeben. Ob die dominante Technik dabei VR Brillen, neurale Implantate oder ganze Räume verwendet, ist hierbei noch offen und meines Erachtens nicht so relevant. Ich denke die Brillentechnologie ist nur ein kleiner Ausschnitt der zukünftigen Möglichkeiten. Aber dennoch könnte es historisch als der entscheidende Schritt zur kompletten Immersion für die Allgemeinheit bewertet werden. Die Abkehr vom Fenster (z.B. Monitor) bedeutet eine Hinwendung zu einer den Nutzer umgebenden digitalen Illusion von Realität, die ihm die Möglichkeit zu einer immer weiter gehenden sensomotorischen Selbst-Integration in andere Realitäten mit entsprechenden emotionalen Erfahrungen geben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorhaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu meiner Arbeit, nämlich die letzten Minuten im Leben eines Schweins aus dessen Perspektive im Rahmen eines 3D.Digitalen-Computerspiels darzustellen, entstand zum Einen vor dem Hintergrund meiner eigenen Erfahrungen mit Computerspielen mit Ego-Shootern, wo das Sterben immer aus der Perspektive des Schützen, also des Angreifers, dargestellt wird. Zum Anderen hat mich die aktuelle, und für mich auch wichtige und emotional berührende Diskussion um Art und Ausmaß der Tötung von Tieren im Rahmen der Massentierhaltung dazu veranlasst, dieses Thema zu wählen. Und damit möchte ich eine den konventionellen Computerspiel-Erfahrungen entgegengesetzte Sicht auf die Seite des Opfers möglich machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe, dass über die neuen Möglichkeiten der Virtuellen Realität dem Nutzer auch emotionale Erfahrungen möglich werden. Nach meiner Vorstellung soll das eine prozessorientierte Erfahrung sein, die durch das Design des Spiels möglichst wenig beeinflusst wird. Ich möchte ausdrücklich keine Entscheidung für eine bestimmte Wertung durch den Spieler vor strukturieren. Dabei ist der Einfluss meiner eigenen Überzeugungen – schon mit der Auswahl des Themas – natürlich auf der Meta-Ebene immanent und nicht zu verhindern; das Vorhandensein sollte aber erwähnt und beachtet werden. Die Bilder und Erfahrungen die ich erzeugen werde, werden ohne Zweifel grausam sein und manchen verstören. Aber, da die Schweine in der Realität keine Wahl haben, haben sie dies in meiner Simulation ebenfalls leider nicht. - Also ist dies nur konsequent, auch wenn es die durch das Medium reichlich vorhandenen Interaktions- Möglichkeiten einschränkt. Vielleicht wird es in einer eventuellen Fortsetzung des Projektes möglich dem Schwein mehr Freiheiten einzuräumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee des Projekts ist es, eine neue Perspektive zu erlangen, die dem Spieler einen gegensätzlichen Ansatz bietet. Ich hoffe, dass die Erfahrungen, die ich erzeugen werde, den Spieler, der in konventionellen Ego-Shooter-Spielen traditionell die Seite des Agressors vertreten hat, über die stärkere Einbindung in das Spiel durch VR emotional berühren werden. Dies ist für mich, wie dies auch in anderen Bereichen der Kunst üblich ist, ein grundlegender Sinn künstlerischen Experiments, dass durch die Technologie der Virtuellen Realität in seiner emotionalen Erfahrbarkeit vertieft werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir auch um das Experiment, wie wir mit dem Medium der Virtuellen Realität freier und näher erzählen können und den gängigen Konventionen der Medien Film und First-Person-Shooter sowohl inhaltlich als auch ästhetisch eine neue Wahrnehmung entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll ein hyperrealer Raum geschaffen werden, welcher dem vernetzten Denken oder der Multi-Dimensionalität von Träumen nahekommt. Eine herausragende Eigenschaft der Immersion mithilfe dieser Technologien ist es, dass der Mensch trotz der derzeitigen technischen Unzulänglichkeiten schon relativ stark vereinnahmt werden kann. Insbesondere die Kombination der Technologie mit dem Internet, macht die in diesem Absatz genannten ideal Vorstellungen für VR schon jetzt möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn das neue Medium erzeugt nicht nur einen intellektuellen Reiz sondern beeinflusst auch den Körper auf physischer Ebene durch die voranschreitenden Verknüpfungsmöglichkeiten von Technik und Sensomotorik. Dadurch wird eine zunehmende Beeinflussung auch der Emotionalität möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von der immersiven Komponente der Simulation geht es mir auch um das Element des Todes und Tötens. Der Tod eines Schweins gilt in unserer Gesellschaft als banal und alltäglich, die Methoden wenig transparent. Er findet im industriellen Kontext statt und stellt nur einen lästigen Schritt auf dem Weg zu einem industriellen Produkt dar, das maximalen Profit bringen soll. Für das Schwein – ich kann das nur vermuten – ist das jedoch anders. Es rechnet nicht mit seinem Tod und möchte leben. Wenn es den LKW zum Schlachthof betritt, ist es vielleicht ahnungslos, aber es spürt zahlreichen Untersuchungen zufolge über seine Sensorik die existenzielle Bedrohung. Diesen Effekt möchte ich dem Spieler nahebringen. Er rechnet nicht damit das er in einem LKW zum Schlachthof landen wird. Er hält das Spiel anfänglich für etwas ganz Anderes als es eigentlich ist, wird jedoch in der Rolle des Schweins aus seinem traditionellen Traum von Kontrolle herausgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle besonderen Dank an Prof. Ursula Damm, Thomas Hawranke und an den Kurs Tiere Menschen Maschinen (WS 2014) von den Profs. Hörner/Antlfinger an der KHM der mich sehr zu diesem Thema inspiriert hat. &lt;br /&gt;
Zeitplan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
September 2015&lt;br /&gt;
Erstellung des ersten Prototypen, Dokumentation der Arbeit&lt;br /&gt;
Oktober 2015&lt;br /&gt;
Präsentation des Prototypen als Bewertunggrundlage der Praktischen Arbeit&lt;br /&gt;
November 2015 - Januar 2016&lt;br /&gt;
Fertigstellung und Verfeinerung des Praktischen Teils, Schreiben des Theoretischen Teils der Arbeit&lt;br /&gt;
????&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Literatur&lt;br /&gt;
(2015). Warum wir so extrem auf Schweine reagieren - Neue ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.nw.de/lokal/sammler/20527685_Warum-wir-so-extrem-auf-Schweine-reagieren.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macho, T. (2015). Schweine: Ein Portrait. Berlin: Matthes &amp;amp; Seitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2015). Pig Mod English Version - FS-UK - Quality mods for Farming ... Retrieved August 13, 2015, from http://fs-uk.com/mods/view/31966/pig-mod-english-version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Tonnies Fleisch Rheda-Wiedenbrück - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=eswMDbXxKP8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Kuscheltier-Schlachter Menschenkind - Spiegel Online. Retrieved August 14, 2015, from http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/miroslav-menschenkind-schlachtet-teddys-hamburger-kuenstler-a-959067.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schaller Slaughtering Line - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=66UZnnUFC8c.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schweinekunst: Ein Viehtransporter, beladen mit ... - Focus. Retrieved August 13, 2015, from http://www.focus.de/fotos/schweinekunst-ein-viehtransporter-beladen-mit-plueschtieren-faehrt_mid_1402765.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). If you were a human trapped in a pig&#039;s body, what ... - Reddit. Retrieved August 13, 2015, from http://www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1fximt/if_you_were_a_human_trapped_in_a_pigs_body_what/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Slaughterhouse: The Task of Blood (2005) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt3157728/.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
(2012). Wim Delvoye: Tattooing Pigs or the Art of Provocation. Retrieved August 13, 2015, from http://theculturetrip.com/europe/belgium/articles/wim-delvoye-tattooing-pigs-or-the-art-of-provocation/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2011). Playing with Pigs – researching the complex relationship ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.playingwithpigs.nl/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnott, G., &amp;amp; Elwood, R. W. (2009). Assessment of fighting ability in animal contests. Animal Behaviour, 77(5), 991-1004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Die Sendung mit der Maus - Die Kuh 1972 - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=vHDCEN5bnOc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Hintergrund | PIG VISION. Retrieved August 13, 2015, from http://www.pig-vision.com/pig-vision/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2008) Faucitano, Luigi ; Schaefer, Allan L.: Welfare of Pigs from Birth to Slaughter. Wageningen: Wageningen Academic Pub, 2008. https://books.google.de/books?id=zQV2iY9rQqMC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;hl=de#v=onepage&amp;amp;q&amp;amp;f=false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reichholf, J. H. (2005). Die Zukunft der Arten: neue ökologische Überraschungen. CH Beck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2004). Killer of Sheep (1978) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt0076263/.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=Stephan_Isermann&amp;diff=78525</id>
		<title>Stephan Isermann</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=Stephan_Isermann&amp;diff=78525"/>
		<updated>2016-02-05T12:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[/Stephan Isermann|Stephan Isermann]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &#039;&#039;&#039;Note:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
  This Site is messing up the MediaWiki Namespace.&lt;br /&gt;
  Please move it to a subpage of your project-module, or it may be removed without further notice. &lt;br /&gt;
  [[User:Ms| — Martin Schneider]] 21:46, 4 February 2016 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pig Simulator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transmediale Exposition (English) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download Demo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/c/UrQBNstR/190-download-latest-version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trello board&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://trello.com/b/Kw60HSsA/01122014-mogii-pig-simulator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Description&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Users of the Pig Simulator will see the world through the &lt;br /&gt;
eyes of a virtual pig. To be more precise they will experience&lt;br /&gt;
the last moments of themselves as they are transported to a slaughterhouse &lt;br /&gt;
and then further processed into the end product. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The installation in effect will probably shock and force emphatic reflection on the animals vision and experience, because of the extreme subject matter. But its&#039; main goal is not to be absolutely congruent with the real process of the pigs death or to judge the food industry in a blaming manner. No, it is more about examining the potential of Virtual Reality in asking Questions in a more direct and humanoid way - thus utilizing virtual realities&#039; disruption of the traditional human/computer interface. In this case, the embodiment over the creature into an object is only the beginning of many possible ways to create new realities with VR. It is about the truely exciting possibility of &#039;switching&#039; through a multitude of different interactive layers containing networked hyper-worlds, yet connecting our human physical feeling/senses through advanced digital technology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Pwalk_render.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Time required for setup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*about 15 to 30 Minutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technical Infrastructure&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*WINDOWS PC with the flowing specifications ... &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*GPU - NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*CPU - Intel i5-4590 equivalent or greater&lt;br /&gt;
*RAM - 8GB+&lt;br /&gt;
*VIDEO OUTPUT - Compatible HDMI 1.3 video output&lt;br /&gt;
*USB PORTS - 2x USB 3.0 ports&lt;br /&gt;
*[OCULUS RIFT DK 2] &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*XBOX CONTOROLLER &#039;&#039;(I can also provide this myself)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*High Quality Headphones &#039;&#039;(ideally wireless)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*External Monitor keyboard and mouse for displaying and setup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration per session&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*approximately 5 to 10 mins per Session &#039;&#039;(one person playing the simulation through completely)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*ideally the installation would be in a place, where it can run the whole day, because it is very important to try practically to understand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Furniture&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*chair &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Space&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*normal room size 15 m2 - 20m2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expose (German) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einleitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit meiner Arbeit möchte ich die letzten Momente im Leben eines Schweins erfahrbar machen, das zum Schlachthaus transportiert und dann dort zusammen mit anderen Schweinen getötet wird, um zu einem Nahrungsmittel weiterverarbeitet zu werden. Der Spieler sieht die Geschehnisse also aus der Perspektive des Schweins und übernimmt die Kontrolle über das Schwein bzw. dessen Steuerung. Das Ziel ist also, dass er für den Zeitraum der Simulation selbst die Rolle des Schweins einnimmt. Dies soll unter möglichst  realen Bedingungen in  einer aktuellen Massen-Schlachtanlage (2015) erfolgen, die ich so weit möglich recherchiert habe. Der Nutzer/User soll das Spiel nicht als vorgefasste Stellungnahme für oder gegen Fleischkonsum erfahren. Dennoch soll er sich durch die künstlerische Ausgestaltung des Spiels der Situation des Tiers bewusst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwein habe ich gewählt, weil es schon seit seiner frühen Nutzung durch den Menschen ein kontrovers diskutiertes Tier ist. Nicht zuletzt hat es weltweit wesentlichen Anteil an der menschlichen Ernährung. Die hohe Intelligenz und die biologischen Ähnlichkeiten zum Menschen, machen die mechanische Grundannahme der Simulation plausibler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der praktischen Umsetzung möchte ich mich soweit wie möglich an der Realität orientieren, jedoch nicht verbergen, dass es sich bei der Darstellung um ein digitales 3D Computerspiel handelt. So werden die meisten 3D Objekte in einer Game typischen Low-Poly bis Next-Gen Ästhetik gehalten. Die Diskrepanz zwischen Realismus und Computergraphik sollte klar ersichtlich sein. Dies soll im Rahmen eines interaktiven Computerspiels geschehen. Entsprechend der neuesten technischen Entwicklung  kann man die Simulation am besten über eine Virtual- Reality- Brille erfahren. Dies wird sich im Design des Spiels widerspiegeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:pig1.png|480px|thumb|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abb.: digitales 3D Modell des generischen virtuellen Schweins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch mochte ich aufgrund der spezifischen Aussage des Spiels, dieses einer möglichst breiten Gruppe an Nutzern verfügbar machen und diese mit dem Inhalt überraschen, schockieren und zu neuen Fragestellungen bewegen. Deshalb wird es nicht nur eine Virtual-Reality-Brillen-kompatible Version geben, sondern auch Versionen für weiter verbreitete Mobil-Plattformen oder für das Internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der theoretische Teil dokumentiert das Konzept und die Realisierung praktischen Teils der Masterarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Virtual Reality&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Virtual Reality Technologie ist nicht neu, sie wurde bereits in 80er bis 90er Jahren entwickelt, erlebte jedoch nie den erhofften Durchbruch. Dies hatte verschiedene Gründe. Zum einen war die Technik schlicht zu teuer für die Allgemeinheit, zum anderen war sie zu grob und die Rechenleistung der Personal Computer noch zu gering um die Graphiken in ausreichender Geschwindigkeit und Auflösung darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute erlebt Virtual Reality Technologie eine Renaissance. Durch die enorme Verbreitung hoch entwickelter Smartphone Technologie sind kleinformatige Displays und Sensoren deutlich günstiger und in sehr viel besserer Qualität vorhanden. Dies erkannte auch die US-Amerikanische Firma Oculus und brachte 2013 mit der Oculus Rift die erste massentaugliche und kostengünstige VR Brille auf den Markt. Seit dem erregt die Technologie eine enorme Medienaufmerksamkeit. Es vergeht kein Tag, an dem nicht ein neues Unternehmen gegründet wird, um auf dem Virtual Reality Zug aufzuspringen. Von der computerbegeisterten Allgemeinheit wird nichts Geringeres als eine allumfassende Revolution durch Virtual Reality erwartet, die alle Bereiche des digitalen Lebens grundlegend verändert. Den bisherigen medialen Höhepunkt dieser Entwicklung markierte der Zeitpunkt, an dem sich das milliardenschwere Soziale Netzwerk facebook, dazu entschloss die Firma Oculus mitsamt ihrer Technologie zu kaufen. Was man an dieser Stelle ebenfalls noch hervorheben sollte ist, dass die ersten Hardwareversionen der Brille den Entwicklern – so auch mir - schon früh zum Kauf (ca. 300$) angeboten wurden. Dies ermöglichte es, dass kleine Entwickler und Amateure eine ungeahnte Welle an Kreativität losbrachen und es dadurch schon jetzt tausende Applikationen für die VR Brille im Internet gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um genauer zu begreifen worum es eigentlich bei Virtual Reality kurz VR geht, reicht nur ein Wort: Immersion.  Oder zu Deutsch auch umgangssprachlich das ‘’Eintauchen’’.&lt;br /&gt;
Die Technologie bietet dem Nutzer also die Möglichkeit in den multidimensionalen Raum der hyperrealen digitalen Welt (vorest nur) visuell einzutauchen.  Dies geschieht derzeit (2015) technisch gesehen über ein Display, das vor den Augen des Nutzers über ein Tragesystem ähnlich einer Skibrille fixiert wird. Das Bild des Displays wird in zwei Hälften geteilt, so dass jedes Auge ein leicht versetztes Bild von der 3D Szenerie sieht, was wiederum zu einer stereoskopischen räumlichen Wahrnehmung führt. Dabei gibt es für jedes Auge eine optische Linse, die das Bild entzerrt und damit die Illusion eines natürlichen und relativ weiten peripheren Sichtfelds erzeugt. Hinzu kommt ein Sensor, der Position und Rotation des Kopfes des Nutzers in Echtzeit registriert. Bewegt der Nutzer also jetzt den Kopf, hat er die  Illusion des “Umherschauens’’ im Raum oder auch das Gefühl der sog. Präsenz (engl. presence). Die Darstellung der Daten ist somit nicht mehr auf ein flaches Rechteck in der realen Welt limitiert (z.B. Monitor oder Tablet), sondern erzeugt den Eindruck einer digitalen Welt um den Nutzer herum, die mit der realen Welt zwangsläufig nichts zu tun haben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Daten selbst handelt es sich derzeit um digitale Filme, die für VR aufgenommen wurden, oder 3D Echtzeitanwendungen die über Computerspiel-Engines realisiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings muss man noch einschränken, dass die visuelle Qualität zum jetzigen Zeitpunkt der Entwicklung keineswegs der menschlichen Sensorik gerecht wird. So ist die Auflösung der Displays noch sehr wahrnehmbar limitiert und es wurden noch keine fertigen Lösungen für die Integration der Gliedmassen bzw. Motorik vorgestellt.  Nicht zuletzt ist die Darstellung immer an die Leistungsfähigkeit der Soft- und Hardware der Rechner gebunden. Für die Registrierung der Position des Nutzers im realen Raum und damit auch virtuellen Raum, wurden ebenfalls noch keine fertigen bzw. befriedigenden Lösungen gefunden. Hinzu kommen grundlegende Designprobleme, die bei den Nutzern zu Übelkeit führen können. Diese Probleme alle zu erklären sprengt den Umfang dieses Exposés … Man kann resümieren, dass sich die VR Technologie, sich so wie vorherige Technologien auch in einem stetigen Wandel befindet. Sie wird und muss sich mit der Zeit immer weiter entwickeln, soll sie eine hohe Akzeptanz bei einem möglichst breitem Publikum finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Entwicklung der VR ist die totale Immersion in digitale Hyper-Realitäten. Hier sei angemerkt, dass in der Medienwelt bereits ein Vorbild für die totale Immersion gibt, nämlich die Idee des ‘Holodecks‘ in der Science-fiction Serie Star Trek ‘the next generation‘ oder ein anderes gutes Beispiel ist der Science-fiction Film Matrix . Nach meiner Meinung wird sich eine ungefähre Vorstellung des Erlebens in VR als in der Zukunft vollendete Evolution ergeben. Ob die dominante Technik dabei VR Brillen, neurale Implantate oder ganze Räume verwendet, ist hierbei noch offen und meines Erachtens nicht so relevant. Ich denke die Brillentechnologie ist nur ein kleiner Ausschnitt der zukünftigen Möglichkeiten. Aber dennoch könnte es historisch als der entscheidende Schritt zur kompletten Immersion für die Allgemeinheit bewertet werden. Die Abkehr vom Fenster (z.B. Monitor) bedeutet eine Hinwendung zu einer den Nutzer umgebenden digitalen Illusion von Realität, die ihm die Möglichkeit zu einer immer weiter gehenden sensomotorischen Selbst-Integration in andere Realitäten mit entsprechenden emotionalen Erfahrungen geben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorhaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu meiner Arbeit, nämlich die letzten Minuten im Leben eines Schweins aus dessen Perspektive im Rahmen eines 3D.Digitalen-Computerspiels darzustellen, entstand zum Einen vor dem Hintergrund meiner eigenen Erfahrungen mit Computerspielen mit Ego-Shootern, wo das Sterben immer aus der Perspektive des Schützen, also des Angreifers, dargestellt wird. Zum Anderen hat mich die aktuelle, und für mich auch wichtige und emotional berührende Diskussion um Art und Ausmaß der Tötung von Tieren im Rahmen der Massentierhaltung dazu veranlasst, dieses Thema zu wählen. Und damit möchte ich eine den konventionellen Computerspiel-Erfahrungen entgegengesetzte Sicht auf die Seite des Opfers möglich machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe, dass über die neuen Möglichkeiten der Virtuellen Realität dem Nutzer auch emotionale Erfahrungen möglich werden. Nach meiner Vorstellung soll das eine prozessorientierte Erfahrung sein, die durch das Design des Spiels möglichst wenig beeinflusst wird. Ich möchte ausdrücklich keine Entscheidung für eine bestimmte Wertung durch den Spieler vor strukturieren. Dabei ist der Einfluss meiner eigenen Überzeugungen – schon mit der Auswahl des Themas – natürlich auf der Meta-Ebene immanent und nicht zu verhindern; das Vorhandensein sollte aber erwähnt und beachtet werden. Die Bilder und Erfahrungen die ich erzeugen werde, werden ohne Zweifel grausam sein und manchen verstören. Aber, da die Schweine in der Realität keine Wahl haben, haben sie dies in meiner Simulation ebenfalls leider nicht. - Also ist dies nur konsequent, auch wenn es die durch das Medium reichlich vorhandenen Interaktions- Möglichkeiten einschränkt. Vielleicht wird es in einer eventuellen Fortsetzung des Projektes möglich dem Schwein mehr Freiheiten einzuräumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee des Projekts ist es, eine neue Perspektive zu erlangen, die dem Spieler einen gegensätzlichen Ansatz bietet. Ich hoffe, dass die Erfahrungen, die ich erzeugen werde, den Spieler, der in konventionellen Ego-Shooter-Spielen traditionell die Seite des Agressors vertreten hat, über die stärkere Einbindung in das Spiel durch VR emotional berühren werden. Dies ist für mich, wie dies auch in anderen Bereichen der Kunst üblich ist, ein grundlegender Sinn künstlerischen Experiments, dass durch die Technologie der Virtuellen Realität in seiner emotionalen Erfahrbarkeit vertieft werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir auch um das Experiment, wie wir mit dem Medium der Virtuellen Realität freier und näher erzählen können und den gängigen Konventionen der Medien Film und First-Person-Shooter sowohl inhaltlich als auch ästhetisch eine neue Wahrnehmung entgegensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll ein hyperrealer Raum geschaffen werden, welcher dem vernetzten Denken oder der Multi-Dimensionalität von Träumen nahekommt. Eine herausragende Eigenschaft der Immersion mithilfe dieser Technologien ist es, dass der Mensch trotz der derzeitigen technischen Unzulänglichkeiten schon relativ stark vereinnahmt werden kann. Insbesondere die Kombination der Technologie mit dem Internet, macht die in diesem Absatz genannten ideal Vorstellungen für VR schon jetzt möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn das neue Medium erzeugt nicht nur einen intellektuellen Reiz sondern beeinflusst auch den Körper auf physischer Ebene durch die voranschreitenden Verknüpfungsmöglichkeiten von Technik und Sensomotorik. Dadurch wird eine zunehmende Beeinflussung auch der Emotionalität möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von der immersiven Komponente der Simulation geht es mir auch um das Element des Todes und Tötens. Der Tod eines Schweins gilt in unserer Gesellschaft als banal und alltäglich, die Methoden wenig transparent. Er findet im industriellen Kontext statt und stellt nur einen lästigen Schritt auf dem Weg zu einem industriellen Produkt dar, das maximalen Profit bringen soll. Für das Schwein – ich kann das nur vermuten – ist das jedoch anders. Es rechnet nicht mit seinem Tod und möchte leben. Wenn es den LKW zum Schlachthof betritt, ist es vielleicht ahnungslos, aber es spürt zahlreichen Untersuchungen zufolge über seine Sensorik die existenzielle Bedrohung. Diesen Effekt möchte ich dem Spieler nahebringen. Er rechnet nicht damit das er in einem LKW zum Schlachthof landen wird. Er hält das Spiel anfänglich für etwas ganz Anderes als es eigentlich ist, wird jedoch in der Rolle des Schweins aus seinem traditionellen Traum von Kontrolle herausgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle besonderen Dank an Prof. Ursula Damm, Thomas Hawranke und an den Kurs Tiere Menschen Maschinen (WS 2014) von den Profs. Hörner/Antlfinger an der KHM der mich sehr zu diesem Thema inspiriert hat. &lt;br /&gt;
Zeitplan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
September 2015&lt;br /&gt;
Erstellung des ersten Prototypen, Dokumentation der Arbeit&lt;br /&gt;
Oktober 2015&lt;br /&gt;
Präsentation des Prototypen als Bewertunggrundlage der Praktischen Arbeit&lt;br /&gt;
November 2015 - Januar 2016&lt;br /&gt;
Fertigstellung und Verfeinerung des Praktischen Teils, Schreiben des Theoretischen Teils der Arbeit&lt;br /&gt;
????&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Literatur&lt;br /&gt;
(2015). Warum wir so extrem auf Schweine reagieren - Neue ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.nw.de/lokal/sammler/20527685_Warum-wir-so-extrem-auf-Schweine-reagieren.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macho, T. (2015). Schweine: Ein Portrait. Berlin: Matthes &amp;amp; Seitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2015). Pig Mod English Version - FS-UK - Quality mods for Farming ... Retrieved August 13, 2015, from http://fs-uk.com/mods/view/31966/pig-mod-english-version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Tonnies Fleisch Rheda-Wiedenbrück - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=eswMDbXxKP8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2014). Kuscheltier-Schlachter Menschenkind - Spiegel Online. Retrieved August 14, 2015, from http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/miroslav-menschenkind-schlachtet-teddys-hamburger-kuenstler-a-959067.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schaller Slaughtering Line - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=66UZnnUFC8c.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Schweinekunst: Ein Viehtransporter, beladen mit ... - Focus. Retrieved August 13, 2015, from http://www.focus.de/fotos/schweinekunst-ein-viehtransporter-beladen-mit-plueschtieren-faehrt_mid_1402765.html.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). If you were a human trapped in a pig&#039;s body, what ... - Reddit. Retrieved August 13, 2015, from http://www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1fximt/if_you_were_a_human_trapped_in_a_pigs_body_what/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2013). Slaughterhouse: The Task of Blood (2005) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt3157728/.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
(2012). Wim Delvoye: Tattooing Pigs or the Art of Provocation. Retrieved August 13, 2015, from http://theculturetrip.com/europe/belgium/articles/wim-delvoye-tattooing-pigs-or-the-art-of-provocation/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2011). Playing with Pigs – researching the complex relationship ... Retrieved August 13, 2015, from http://www.playingwithpigs.nl/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnott, G., &amp;amp; Elwood, R. W. (2009). Assessment of fighting ability in animal contests. Animal Behaviour, 77(5), 991-1004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Die Sendung mit der Maus - Die Kuh 1972 - YouTube. Retrieved August 13, 2015, from http://www.youtube.com/watch?v=vHDCEN5bnOc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2009). Hintergrund | PIG VISION. Retrieved August 13, 2015, from http://www.pig-vision.com/pig-vision/.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2008) Faucitano, Luigi ; Schaefer, Allan L.: Welfare of Pigs from Birth to Slaughter. Wageningen: Wageningen Academic Pub, 2008. https://books.google.de/books?id=zQV2iY9rQqMC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;hl=de#v=onepage&amp;amp;q&amp;amp;f=false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reichholf, J. H. (2005). Die Zukunft der Arten: neue ökologische Überraschungen. CH Beck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2004). Killer of Sheep (1978) - IMDb. Retrieved August 13, 2015, from http://www.imdb.com/title/tt0076263/.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<updated>2014-04-15T12:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;Version 01a - MacOS 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSDk5aGdVbkcxV0k/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Concept Video&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Throught Process&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBUnN0dGNScU1CcEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;Version 01a - MacOS 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSDk5aGdVbkcxV0k/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Concept Video&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSDk5aGdVbkcxV0k/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Concept Video&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Throught Process&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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[[File:VancouverCycle_concept_01_v01a.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
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[[File:Fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<updated>2014-04-15T12:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: Mindmap of the Idea finding process.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
Mindmap of the Idea finding process.&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63946</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-03T15:29:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;Version 01a - MacOS 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSDk5aGdVbkcxV0k/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - non Oculus Rift&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Concept Video&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;Version 01a - MacOS 32bit - non Oculus Rift Version&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
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&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
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to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
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But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2014-02-02T01:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
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		<updated>2014-02-02T01:10:05Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<updated>2014-02-02T01:09:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&#039;&#039;&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Video Concept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<updated>2014-02-02T01:09:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Video Concept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<updated>2014-02-02T01:09:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Video Concept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle2.png|center|thumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-02T01:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - Oculus Rift Version&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbkdJRUtteXZnRkE/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Video Concept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle2.png|center|thumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<title>GMU:Things that organize themselves</title>
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		<updated>2014-02-02T00:36:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Projekte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Selbstorganisation in Natur und Gesellschaft=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ort:&#039;&#039; [[Marienstraße 7b]], Raum 201&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Termin:&#039;&#039; Mo nachmittag 15.30 -19.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das Modul bietet Platz für Projekte, die sich mit den Formprozessen in der Natur beschäftigen. Dabei soll ein Augenmerk auf die Ästhetik natürlicher Prozesse und ihrer Musterbildung gelegt werden. Wie unterscheidet sie sich vom Erscheinungsbild technischer Artefakte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Projekt sollen Organisationsformen von Objekten und Agenten thematisiert werden und in ästhetische Artefakte überführt werden. &lt;br /&gt;
Das Spektrum von (selbstorganisierten) studentischen Projekten reicht von Mustern und Musterbildung über das Verarbeiten von formgebenden Prozessen in Bild- und Soundrecordings natürlicher Phänomene zu Installationen und Projekten und Vorhaben innerhalb von sozialen Netzwerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leistungsnachweis==&lt;br /&gt;
# Prüfungsleistung (10%) - schriftlich: Recherche zum gewählten Thema/ zur gewählten Arbeit in Kunst und Design, Medientheorie oder einer anderen Disziplin, wobei ein Werk/Thema als Referenz individuell auszuwählen ist, das vorbildlich zur eigenen Praktik steht.&lt;br /&gt;
# Prüfungsleistung (10%) - mündlich: Vortrag über ein selbstgewähltes Thema in Verbindung mit dem praktischen Arbeitsvorhaben&lt;br /&gt;
# Mitarbeit im Plenum (20%)&lt;br /&gt;
# Prüfungsleistung (60%) - Präsentation eines Werkes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Empfohlene Begleitmodule==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blockseminar [[GMU:Self-Organisation by Design|Self-Organisation by Design]] ([[User:ms|Martin Schneider]])&lt;br /&gt;
* Blockseminar [[GMU:Dataflow I|Dataflow]] ([[User:ms|Martin Schneider]])&lt;br /&gt;
* [[GMU:Diagrams|Diagramme]] ([[Gunnar Green]])&lt;br /&gt;
* [[GMU:Desarchiving|Archive]] ([[Dominique Hurth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adressanten==&lt;br /&gt;
Bachelorstudierende und Masterstudierende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syllabus==&lt;br /&gt;
* 21.10.: Vorstellung der Teilnehmer (bitte Kurzdokumentation eigener Arbeiten mitbringen), Hausaufgabe (für 1 Woche), Vergabe der Kurzreferate&lt;br /&gt;
* 28.10.: Besprechen der ersten Aufgabe, Planen der Semesterarbeit&lt;br /&gt;
* 04.11.: Vorstellung von Diagrammen zum eigenen Projekt&lt;br /&gt;
* 11.11.: Presentation Kunst im Kontext von Selbstorganisation&lt;br /&gt;
* 18.11.:&lt;br /&gt;
* 25.11.: Zilvinas Kempinas - lecture by Antonia Volke; Michelle Teran und Bilder der Überwachung - Paul Haas&lt;br /&gt;
* 02.12.: State of the Art - Autonome Drohnen / MOGII Projekt&lt;br /&gt;
* 09.12.: wird verschoben auf 11.12., 16.00 Uhr!&lt;br /&gt;
* 12.12.: &amp;quot;Die Verbesserung von Mitteleuropa&amp;quot; von Oswald Wiener, Arbeiten von Jonas Loh und James Auger - [[User:Christina|Christina Schüler]]&lt;br /&gt;
* 16.12.:&lt;br /&gt;
* 13.01.: Psycholog. Systemtheorien des Ästhetischen und ästhetischer Wahrnehmung &amp;amp; Performance(s) [Alice]&lt;br /&gt;
* 20.01.: Das Bild des Schädlings. Destruktive Agenten in selbstorganisierenden Systemen. [[User:Philipp|Philipp Wartenberg]]&lt;br /&gt;
* 27.01.:&lt;br /&gt;
* 03.02.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projekte==&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/kindxx|kindxx]] (Alice Dziewinski)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/spatialize_data|visualize complexity]] (Jonas Köhler)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Urban_Development_Kit/Kinoki-Pi-Project|Kinoki-Pi-Project]] (Paul Haas)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/birds-mirgration|birds migration]] (Antonia Volke)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Morpho|Morpho]] (Daniel Winterberg)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery|The Vancouver Cycle]] (Stephan Isermann)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Wahrnehmung und Materialisierung|Wahrnehmung und Materialisierung]] (Christina Schüler)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/XXXX|self organising data]] (Kristaps Biters)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Follow Birds|Follow Birds]] (Francis Kamprath)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/bugwood|bugwood]] [[User:Philipp|(Philipp Wartenberg)]]&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/theTickle|theTickle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Self-organization/Semesterapparat_WS2013}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html Medienkunstgeschichte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:WS13]]&lt;br /&gt;
[[Category:Selbstorganisation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63804</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-02T00:29:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Video Concept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBbW9pM0NOYXgtQVk/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle2.png|center|thumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-01T20:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|center|thumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle2.png|center|thumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
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== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2014-02-01T20:13:18Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBZTJreEtsR2R5VUU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:projekt_things_ArtDrone_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2014-02-01T17:36:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal for now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2014-02-01T17:35:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation - a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63793</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63793"/>
		<updated>2014-02-01T17:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Version 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:projekt_things_ArtDrone_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63792</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-01T17:29:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Download&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verision 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<updated>2014-02-01T17:29:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Download */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verision 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<updated>2014-02-01T17:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Download=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verision 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:projekt_things_ArtDrone_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-01T17:27:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verision 01a - Windows 32bit - non Oculus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://drive.google.com/file/d/0B4NPB76w55vBSHh5ZzdhRVR6cEU/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemse.png|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves&amp;diff=63788</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves&amp;diff=63788"/>
		<updated>2014-02-01T16:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Projekte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Selbstorganisation in Natur und Gesellschaft=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ort:&#039;&#039; [[Marienstraße 7b]], Raum 201&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Termin:&#039;&#039; Mo nachmittag 15.30 -19.00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das Modul bietet Platz für Projekte, die sich mit den Formprozessen in der Natur beschäftigen. Dabei soll ein Augenmerk auf die Ästhetik natürlicher Prozesse und ihrer Musterbildung gelegt werden. Wie unterscheidet sie sich vom Erscheinungsbild technischer Artefakte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Projekt sollen Organisationsformen von Objekten und Agenten thematisiert werden und in ästhetische Artefakte überführt werden. &lt;br /&gt;
Das Spektrum von (selbstorganisierten) studentischen Projekten reicht von Mustern und Musterbildung über das Verarbeiten von formgebenden Prozessen in Bild- und Soundrecordings natürlicher Phänomene zu Installationen und Projekten und Vorhaben innerhalb von sozialen Netzwerken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leistungsnachweis==&lt;br /&gt;
# Prüfungsleistung (10%) - schriftlich: Recherche zum gewählten Thema/ zur gewählten Arbeit in Kunst und Design, Medientheorie oder einer anderen Disziplin, wobei ein Werk/Thema als Referenz individuell auszuwählen ist, das vorbildlich zur eigenen Praktik steht.&lt;br /&gt;
# Prüfungsleistung (10%) - mündlich: Vortrag über ein selbstgewähltes Thema in Verbindung mit dem praktischen Arbeitsvorhaben&lt;br /&gt;
# Mitarbeit im Plenum (20%)&lt;br /&gt;
# Prüfungsleistung (60%) - Präsentation eines Werkes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Empfohlene Begleitmodule==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blockseminar [[GMU:Self-Organisation by Design|Self-Organisation by Design]] ([[User:ms|Martin Schneider]])&lt;br /&gt;
* Blockseminar [[GMU:Dataflow I|Dataflow]] ([[User:ms|Martin Schneider]])&lt;br /&gt;
* [[GMU:Diagrams|Diagramme]] ([[Gunnar Green]])&lt;br /&gt;
* [[GMU:Desarchiving|Archive]] ([[Dominique Hurth]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adressanten==&lt;br /&gt;
Bachelorstudierende und Masterstudierende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syllabus==&lt;br /&gt;
* 21.10.: Vorstellung der Teilnehmer (bitte Kurzdokumentation eigener Arbeiten mitbringen), Hausaufgabe (für 1 Woche), Vergabe der Kurzreferate&lt;br /&gt;
* 28.10.: Besprechen der ersten Aufgabe, Planen der Semesterarbeit&lt;br /&gt;
* 04.11.: Vorstellung von Diagrammen zum eigenen Projekt&lt;br /&gt;
* 11.11.: Presentation Kunst im Kontext von Selbstorganisation&lt;br /&gt;
* 18.11.:&lt;br /&gt;
* 25.11.: Zilvinas Kempinas - lecture by Antonia Volke; Michelle Teran und Bilder der Überwachung - Paul Haas&lt;br /&gt;
* 02.12.: State of the Art - Autonome Drohnen / MOGII Projekt&lt;br /&gt;
* 09.12.: wird verschoben auf 11.12., 16.00 Uhr!&lt;br /&gt;
* 12.12.: &amp;quot;Die Verbesserung von Mitteleuropa&amp;quot; von Oswald Wiener, Arbeiten von Jonas Loh und James Auger - [[User:Christina|Christina Schüler]]&lt;br /&gt;
* 16.12.:&lt;br /&gt;
* 13.01.: Psycholog. Systemtheorien des Ästhetischen und ästhetischer Wahrnehmung &amp;amp; Performance(s) [Alice]&lt;br /&gt;
* 20.01.: Das Bild des Schädlings. Destruktive Agenten in selbstorganisierenden Systemen. [[User:Philipp|Philipp Wartenberg]]&lt;br /&gt;
* 27.01.:&lt;br /&gt;
* 03.02.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Projekte==&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/kindxx|kindxx]] (Alice Dziewinski)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/spatialize_data|visualize complexity]] (Jonas Köhler)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Urban_Development_Kit/Kinoki-Pi-Project|Kinoki-Pi-Project]] (Paul Haas)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/birds-mirgration|birds migration]] (Antonia Volke)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Morpho|Morpho]] (Daniel Winterberg)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery|THE VANCOUVER CYCLE]] (Stephan Isermann)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Wahrnehmung und Materialisierung|Wahrnehmung und Materialisierung]] (Christina Schüler)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/XXXX|self organising data]] (Kristaps Biters)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/Follow Birds|Follow Birds]] (Francis Kamprath)&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/bugwood|bugwood]] [[User:Philipp|(Philipp Wartenberg)]]&lt;br /&gt;
* [[GMU:Things_that_organize_themselves/theTickle|theTickle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Self-organization/Semesterapparat_WS2013}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html Medienkunstgeschichte]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:WS13]]&lt;br /&gt;
[[Category:Selbstorganisation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63787</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63787"/>
		<updated>2014-02-01T16:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But why don&#039;t you try it yourself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:projekt_things_ArtDrone_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemse.png|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63786</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-01T16:33:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light as one, which later sets them free again as individuals.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
matter of the installation a complete virtual experience seems&lt;br /&gt;
to be a the ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards a light, which later sets them free again.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
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to be a the ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic logic is plausible, yet doable in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards the light, which later sets them free again.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
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to be a the ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;The Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic concept is based in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards the light, which later sets them free again.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
for reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
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to be a the ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
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The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* THE VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
THE VANCOUVER CYCLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual installation concept. &lt;br /&gt;
The basic concept is based in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards the light, which later sets them free again.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
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The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2014-02-01T16:29:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* VANCOUVER CYCLE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==THE VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
THE VANCOUVER CYCLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;Vancouver Cycle&#039; is a purely virtual but installation concept. &lt;br /&gt;
The basic concept is based in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards the light, which later sets them free again.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a &#039;killing machine&#039; with a small option&lt;br /&gt;
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The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VANCOUVERCYCLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vancouver Cycle is a purely virtual but installation concept. &lt;br /&gt;
The basic concept is based in reality. Flies that emerge&lt;br /&gt;
from a animal carcass are collected in a ballon, the flies&lt;br /&gt;
strive towards the light, which later sets them free again.&lt;br /&gt;
The Vancouver Cycle is a killing machine with a small option&lt;br /&gt;
of reincarnation. Since the violent and highly experimental &lt;br /&gt;
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to be a the ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
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The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
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The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63779</id>
		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Things_that_organize_themselves/Generative_Gallery&amp;diff=63779"/>
		<updated>2014-02-01T16:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Vancouver Ball */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==VANCOUVER CYCLE==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VANCOUVERCYCLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vancouver Ball is a Ball driven by insect appetite for light ...&lt;br /&gt;
The capturing of the insects is done via a vacuumer, specially&lt;br /&gt;
constructed for that task. Main focus is minimizing the risk for&lt;br /&gt;
the insects.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:projekt_things_ArtDrone_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
	</entry>
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		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-01T16:20:17Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vancouver Ball==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VANCOUVERCYCLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:VancouverCycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vancouver Ball is a Ball driven by insect appetite for light ...&lt;br /&gt;
The capturing of the insects is done via a vacuumer, specially&lt;br /&gt;
constructed for that task. Main focus is minimizing the risk for&lt;br /&gt;
the insects.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
the Art Drone is too complicated to realize ... :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Sisermann</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vancouver Ball==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VANCOUVERCYCLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:vancouvercycle.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
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Vancouver Ball is a Ball driven by insect appetite for light ...&lt;br /&gt;
The capturing of the insects is done via a vacuumer, specially&lt;br /&gt;
constructed for that task. Main focus is minimizing the risk for&lt;br /&gt;
the insects.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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		<title>GMU:Things that organize themselves/Generative Gallery</title>
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		<updated>2014-02-01T16:17:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sisermann: /* Vancouver Ball */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vancouver Ball==&lt;br /&gt;
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VANCOUVERCYCLE.JPG&lt;br /&gt;
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[[File:VANCOUVERCYCLE.JPG|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
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Vancouver Ball is a Ball driven by insect appetite for light ...&lt;br /&gt;
The capturing of the insects is done via a vacuumer, specially&lt;br /&gt;
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the insects.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:fly_ball_vaccumer_concept_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemselves_v02.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:projekt_things_ArtDrone_v01.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HA_thingsThatOrganizeThemse.png|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sti_pattern.jpg|tumbnail|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The project features a virtual gallery, that creates generative virtual paintings or drawings based on generative patterns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The gallery will be self-curating, which means it will generate new art and the user will be able to vote for the permutation that appeals to him/her the most, from that input the generative patterns will be directed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The most appealing artworks will be featured in the main gallery the rest of the gallery will be added to the archive of the gallery.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The final result will be an App based on the Unity3D Engine featuring the Oculus Rift (VR HMD)[http://www.oculusvr.com/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:GenGallery.PNG|tumbnail|600px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sisermann</name></author>
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