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&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Course Schedule==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1st event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15th Oct. 2012 (introduction, topics)&lt;br /&gt;
* [[Media:20121015 bu ws12 web advanced I v1 low.pdf|introduction &amp;amp; topics]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;22th Oct. 2012&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2rd event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29th Oct. 2012&lt;br /&gt;
* How to write better CSS (Sass / Compass / Less) Gabriel&lt;br /&gt;
** [[Media:20121029 Web Advanced I V 2 Sass.zip]]&lt;br /&gt;
** [[Media:20121029 Web Advanced I V 2 Sass Workaround.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5th Nov. 2012&lt;br /&gt;
* How to animate - part I (frame sequences, jquery + extensions, css3 transition in jquery-combinations, css3 sequences)&lt;br /&gt;
** [[Media:20121105 material Web Advanced I V 3 Animation I.zip]]&lt;br /&gt;
** [[Media:20121105 Workaround Web Advanced I V 3 Animation I.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;12th Nov. 2012&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19th Nov. 2012&lt;br /&gt;
* [[Media:20121119_Web_Advanced_I_Workaround.zip]]&lt;br /&gt;
* http://jquery.vostrel.cz/reel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Moritz -- how to develop server-side applications in javascript &lt;br /&gt;
** Node.js: http://www.nodejs.org&lt;br /&gt;
*** Links&lt;br /&gt;
**** http://www.npmjs.org (Node Packaged Modules)&lt;br /&gt;
**** http://www.nodebeginner.org (a comprehensive Node.js tutorial)&lt;br /&gt;
**** [http://debuggable.com/posts/understanding-node-js:4bd98440-45e4-4a9a-8ef7-0f7ecbdd56cb understanding Node.js]&lt;br /&gt;
**** http://socket.io (WebSockets Modul für Node.js)&lt;br /&gt;
**** http://expressjs.com (web application framework für Node.js)&lt;br /&gt;
*** Material&lt;br /&gt;
**** [[Media:20121119 web advanced node js chat.zip]]&lt;br /&gt;
** Opa: http://opalang.org&lt;br /&gt;
** Meteor: http://meteor.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26th Nov. 2012&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;progress presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3rd Dec. 2012 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Christian Sohn -- google doodle&lt;br /&gt;
* Florian Froger -- how to play videos in fullscreen | part I&lt;br /&gt;
* Jump &amp;amp; Run&lt;br /&gt;
** [[Media:20121203_Web_Advanced_I_Material.zip]]&lt;br /&gt;
** [[Media:20121203_Web_Advanced_I_Workaround.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10th Dec. 2012&lt;br /&gt;
* Florian Froger -- how to play videos in fullscreen | part II&lt;br /&gt;
* Julius -- How to easily create stunning visualizations from (large) data&lt;br /&gt;
** [[Media:20121210_Web_Advanced_I_Visualizations.zip]]&lt;br /&gt;
* Johannes -- How to extend jQuery with you own requirements&lt;br /&gt;
** [[Media:20121210_Web_Advanced_I_JQuery_Extension.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17th Dec. 2012&lt;br /&gt;
*Jan D.: Usability: Heuristische Evaluation&lt;br /&gt;
*Roland Muench: web typography&lt;br /&gt;
** http://drafts.rolandmuench.de/webadv/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7th Jan. 2013 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* CMS Systeme | Wordpress - Stepan&lt;br /&gt;
* CMS Systeme | Typo3 - Gabriel&lt;br /&gt;
* [[Media:20130107_2_Web_Basics_I_Material.zip]]&lt;br /&gt;
* [[Media:Typo3_snippets.zip]]&lt;br /&gt;
* [[Media:20130107_Web_Advanced_I_Workaround.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14th Jan. 2013 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Lukas Krause: Physics in Webdesign&lt;br /&gt;
** [[Media:20131401_Web_Advanced_I_Physics.zip]]&lt;br /&gt;
** [[Media:20131401_Web_Advanced_I_Physics.pdf]]&lt;br /&gt;
* Sven S.: Ajax&lt;br /&gt;
** [[Media:20131401_Web_Advanced_I_AJAX.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Media:20130114_Web_Advanced_I_Material.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
21th Jan. 2013&lt;br /&gt;
* GitHub - Lydia&lt;br /&gt;
* Alex -- How to animate - part II (maybe on an re-sit date?) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28th Jan. 2013&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;course internal project endpresentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;gt;&amp;gt; Endpräsentation 30. Januar 2013 9:00 - 13:00 Uhr, Hörsaal A, M13C&amp;lt;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Course Schedule==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1st event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15th Oct. 2012 (introduction, topics)&lt;br /&gt;
* [[Media:20121015 bu ws12 web advanced I v1 low.pdf|introduction &amp;amp; topics]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;22th Oct. 2012&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2rd event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29th Oct. 2012&lt;br /&gt;
* How to write better CSS (Sass / Compass / Less) Gabriel&lt;br /&gt;
** [[Media:20121029 Web Advanced I V 2 Sass.zip]]&lt;br /&gt;
** [[Media:20121029 Web Advanced I V 2 Sass Workaround.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5th Nov. 2012&lt;br /&gt;
* How to animate - part I (frame sequences, jquery + extensions, css3 transition in jquery-combinations, css3 sequences)&lt;br /&gt;
** [[Media:20121105 material Web Advanced I V 3 Animation I.zip]]&lt;br /&gt;
** [[Media:20121105 Workaround Web Advanced I V 3 Animation I.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;12th Nov. 2012&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19th Nov. 2012&lt;br /&gt;
* [[Media:20121119_Web_Advanced_I_Workaround.zip]]&lt;br /&gt;
* http://jquery.vostrel.cz/reel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Moritz -- how to develop server-side applications in javascript &lt;br /&gt;
** Node.js: http://www.nodejs.org&lt;br /&gt;
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**** http://www.nodebeginner.org (a comprehensive Node.js tutorial)&lt;br /&gt;
**** [http://debuggable.com/posts/understanding-node-js:4bd98440-45e4-4a9a-8ef7-0f7ecbdd56cb understanding Node.js]&lt;br /&gt;
**** http://socket.io (WebSockets Modul für Node.js)&lt;br /&gt;
**** http://expressjs.com (web application framework für Node.js)&lt;br /&gt;
*** Material&lt;br /&gt;
**** [[Media:20121119 web advanced node js chat.zip]]&lt;br /&gt;
** Opa: http://opalang.org&lt;br /&gt;
** Meteor: http://meteor.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26th Nov. 2012&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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3rd Dec. 2012 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Christian Sohn -- google doodle&lt;br /&gt;
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* Jump &amp;amp; Run&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10th Dec. 2012&lt;br /&gt;
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17th Dec. 2012&lt;br /&gt;
*Jan D.: Usability: Heuristische Evaluation&lt;br /&gt;
*Roland Muench: web typography&lt;br /&gt;
** http://drafts.rolandmuench.de/webadv/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7th Jan. 2013 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[Media:20130107_2_Web_Basics_I_Material.zip]]&lt;br /&gt;
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* GitHub - Lydia&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28th Jan. 2013&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;course internal project endpresentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;gt;&amp;gt; Endpräsentation 30. Januar 2013 9:00 - 13:00 Uhr, Hörsaal A, M13C&amp;lt;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-11-19T15:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Course Schedule */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Course Schedule==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1st event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15th Oct. 2012 (introduction, topics)&lt;br /&gt;
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29th Oct. 2012&lt;br /&gt;
* How to write better CSS (Sass / Compass / Less) Gabriel&lt;br /&gt;
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5th Nov. 2012&lt;br /&gt;
* How to animate - part I (frame sequences, jquery + extensions, css3 transition in jquery-combinations, css3 sequences)&lt;br /&gt;
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* Moritz -- how to develop server-side applications in javascript &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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26th Nov. 2012&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;progress presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3rd Dec. 2012 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Christian Sohn -- Jump and Run&lt;br /&gt;
* Florian Froger -- how to play videos in fullscreen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10th Dec. 2012&lt;br /&gt;
* Julius -- How to easily create stunning visualizations from (large) data&lt;br /&gt;
* Johannes -- How to extend jQuery with you own requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
17th Dec. 2012&lt;br /&gt;
*Jan D.: Usability: Heuristische Evaluation&lt;br /&gt;
*Roland Muench: web typography&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14th Jan. 2012 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Lukas Krause: Physics in Webdesign&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
21th Jan. 2012&lt;br /&gt;
* GitHub - Lydia&lt;br /&gt;
* Matias Garcia - how to optimize websites for mobile devices &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;11th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28th Jan. 2012&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;course internal project endpresentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;gt;&amp;gt; endpresentation 31th Jan. 2012 Audimax &amp;lt;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=IFD:Web_Advanced_I_WS1213/Kursplan&amp;diff=45250</id>
		<title>IFD:Web Advanced I WS1213/Kursplan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=IFD:Web_Advanced_I_WS1213/Kursplan&amp;diff=45250"/>
		<updated>2012-10-15T18:14:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Course Schedule */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Course Schedule==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1st event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
15th Oct. 2012 (introduction, topics)&lt;br /&gt;
* [[Media:20121015_bu_ws12_web_advanced_I_v1_low.pdf|introduction &amp;amp; topics]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2nd event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/strike&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;22th Oct. 2012&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3rd event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
29th Oct. 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5th Nov. 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;&#039;&#039;&#039;5th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/strike&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;12th Nov. 2012&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19th Nov. 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;7th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
26th Nov. 2012&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;progress presentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;8th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3rd Dec. 2012 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Christian Sohn -- Jump and Run&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;9th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10th Dec. 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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17th Dec. 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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14th Jan. 2012 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Physics in Webdesign - Lukas Krause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
21th Jan. 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;13th event&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
28th Jan. 2012&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;course internal project endpresentation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;gt;&amp;gt; endpresentation 31th Jan. 2012 Audimax &amp;lt;&amp;lt;&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen07-13.png&amp;diff=40005</id>
		<title>File:Snokksen07-13.png</title>
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		<updated>2012-03-26T12:56:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: uploaded a new version of &amp;amp;quot;File:Snokksen07-13.png&amp;amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen-GEMVADERS.zip&amp;diff=40004</id>
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		<updated>2012-03-26T12:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/freie_Arbeit/Space_Gemvaders&amp;diff=40003</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit/Space Gemvaders</title>
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		<updated>2012-03-26T12:50:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|655|375&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Space Gemvaders&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-02.png|Spielbeginn&lt;br /&gt;
File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
File:snokksen07-13.png|Ufo&lt;br /&gt;
File:snokksen07-12.png|Spielverlauf&lt;br /&gt;
File:snokksen07-10.png|Letzter Alien&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-07.png|Kompakte Darstellung&lt;br /&gt;
File:snokksen07-08.png|Patch Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-11.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download:&lt;br /&gt;
[[Media:snokksen-GEMVADERS.zip]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* puredata extended (incl. gem)&lt;br /&gt;
* rjlib&lt;br /&gt;
* eyecon for interactive gameplay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause 2011/2012.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen07-13.png&amp;diff=40002</id>
		<title>File:Snokksen07-13.png</title>
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		<updated>2012-03-26T12:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<updated>2012-03-26T12:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<updated>2012-03-26T12:46:03Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<updated>2012-03-26T12:44:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit/Space Gemvaders</title>
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		<updated>2012-03-24T02:48:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|655|375&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Space Gemvaders&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-02.png|Spielbeginn&lt;br /&gt;
File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|655|375&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|655|360&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|655|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|640|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Space Gemvaders&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-02.png|Spielbeginn&lt;br /&gt;
File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|640|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit/Space Gemvaders</title>
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		<updated>2012-03-24T02:21:21Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Media ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit/Space Gemvaders</title>
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&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|610|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Das Raumschiff feuert einen Schuss auf die Aliens ab, sobald der Spieler in die Luft springt oder seine Hände nach oben reißt. Trifft dieser, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung war die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel war es, dem Original sowohl optisch als auch in der Spielweise in weiten Teilen ähnlich zu sein. Dieses Vorhaben erforderte jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail musste sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nahmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem war es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrengungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Space Gemvaders&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features wurden in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Intuitive Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern zufallsgesteuerte Schüsse ab.&lt;br /&gt;
* Vorbeifliegendes Mutterschiff, welches Bonuspunkte einbringt.&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Schnellere Spielgeschwindigkeit bei steigender Trefferzahl.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist. Diese ist auch im Dokuvideo zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;39079832|610|350&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<updated>2012-01-23T23:53:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Sound */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Springt der Spieler in die Luft, feuert das Raumschiff einen Schuss auf die Aliens ab. Trifft er, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung ist die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel ist es, dem Original in weiten Teilen ähnlich zu sein, sowohl optisch als auch in der Spielweise. Dieses Vorhaben erfordert jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail muss sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nehmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem ist es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrenungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Space Gemvaders&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-02.png|Spielbeginn&lt;br /&gt;
File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features sind bereits in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die entweder aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern ebenfalls zufallsgesteuerte Schüsse ab (noch bugbehaftet).&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Punkteberechnung.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Raumschiffsounds müssen noch eingefügt werden. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelehnt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download nach Fertigstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/freie_Arbeit/Space_Gemvaders&amp;diff=37178</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit/Space Gemvaders</title>
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		<updated>2012-01-23T23:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Springt der Spieler in die Luft, feuert das Raumschiff einen Schuss auf die Aliens ab. Trifft er, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung ist die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel ist es, dem Original in weiten Teilen ähnlich zu sein, sowohl optisch als auch in der Spielweise. Dieses Vorhaben erfordert jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail muss sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nehmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem ist es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrenungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Space Gemvaders&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-02.png|Spielbeginn&lt;br /&gt;
File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features sind bereits in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die entweder aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern ebenfalls zufallsgesteuerte Schüsse ab (noch bugbehaftet).&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Punkteberechnung.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Raumschiffsounds müssen noch eingefügt werden. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelegt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Patch Ausschnitte&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download nach Fertigstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit/Space Gemvaders</title>
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		<updated>2012-01-23T23:40:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: Created page with &amp;quot;== Space Gemvaders ==  300px  Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.  Space Invaders revolutionie...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Space Gemvaders ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuinterpretation des Spieleklassikers Space Invaders mithilfe von Puredata, Gem und Eyecon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Space Invaders revolutionierte mit seinem Erscheinen im Jahre 1978 die Welt der Computerspiele und ist noch heute fester Bestandteil der modernen Popkultur. Nach über drei Jahrzehnten feiert das Spiel nun seine Wiedergeburt in nostalgischer Optik und mit spezieller Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tracking ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Steuerung wird das Trackingsystem Eyecon verwendet, welches die mittlere X Koordinate des Spielers ermittelt und diese als dynamische Signale per OSC an den Gemvaders Pure Data Patch transferiert. Springt der Spieler in die Luft, feuert das Raumschiff einen Schuss auf die Aliens ab. Trifft er, so explodiert der Außerirdische und es werden Punkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Programmierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zugleich wichtigste und komplizierteste Komponente der Spieleentwicklung ist die Programmierung des Puredata Patchs. Ziel ist es, dem Original in weiten Teilen ähnlich zu sein, sowohl optisch als auch in der Spielweise. Dieses Vorhaben erfordert jedoch zahlreiche mathematische Überlegungen und eine schrittweise Annäherung an das Endprodukt. Jedes Detail muss sorgsam berechnet werden und dann als grafisches Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Immer wieder nehmen Bugs und die entsprechende Fehlerbehebung dabei viel Zeit in Anspruch. Trotzdem ist es interessant zu verstehen, wie solch ein vergleichsweise simples Spiel aufgebaut ist und welche Anstrenungen nötig sind, um es mit Puredata und Gem nachzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-02.png|Spielbeginn&lt;br /&gt;
File:snokksen07-03.png|Getroffen&lt;br /&gt;
File:snokksen07-04.png|Zufällige Anordnung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Features ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Features sind bereits in Space Gemvaders implementiert:&lt;br /&gt;
* Schießendes Raumschiff.&lt;br /&gt;
* 14 animierte Aliens, die entweder aufgereiht oder zufällig angeordnet werden können.&lt;br /&gt;
* Aliens sondern ebenfalls zufallsgesteuerte Schüsse ab (noch bugbehaftet).&lt;br /&gt;
* Partikelsystem für eindrucksvolle Explosionen.&lt;br /&gt;
* Punkteberechnung.&lt;br /&gt;
* Drei Leben, die nach und nach verloren gehen.&lt;br /&gt;
* Sternenhintergrund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sound ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Spiels ist der Sound. Verschiedene Lasersounds erklingen, wenn ein Alien getroffen wurde. Raumschiffsounds müssen noch eingefügt werden. Desweiteren gibt es eine eigens für Space Gemvaders selbst komponierte Hintergrundmusik, dessen Melodie an das klassische Invaders Theme angelegt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;300px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen07-05.png|Ausschnitt&lt;br /&gt;
File:snokksen07-06.png|Koordinatentabellen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download nach Fertigstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/freie_Arbeit&amp;diff=36547</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit</title>
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		<updated>2012-01-11T22:26:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Lukas: /Space Gemvaders/ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[User:Daniel winterberg|Daniel]]: [[/Klangerzeuger Nr. 3/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:Klangerz.jpg|thumb|Klangerzeuger 3]]&lt;br /&gt;
Die Idee ist 4 Bleche an der Decke zu befestigen und Sie durch verschiedene Aktoren zum klingen zu zwingen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Nasnokksen|Lukas]]: [[/Space Gemvaders/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|thumb|logo.]]&lt;br /&gt;
Space Gemvaders. Retrospielspaß in neuem Gewand mit interaktiver Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<updated>2012-01-11T22:24:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licensing ==&lt;br /&gt;
{{self|c}}&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/freie Arbeit</title>
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		<updated>2012-01-11T22:11:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[User:Daniel winterberg|Daniel]]: [[/Klangerzeuger Nr. 3/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:Klangerz.jpg|thumb|Klangerzeuger 3]]&lt;br /&gt;
Die Idee ist 4 Bleche an der Decke zu befestigen und Sie durch verschiedene Aktoren zum klingen zu zwingen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Nasnokksen|Lukas]]: [[/Space Gemvaders/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:snokksen07-01.png|thumb|noch nicht vorhanden.]]&lt;br /&gt;
Space Gemvaders. Retrospielspaß in neuem Gewand mit interaktiver Bewegungssteuerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35700</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe/Plop</title>
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		<updated>2011-12-13T01:18:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Video / Patch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Plop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.png|420px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem großen Korb werden herunterfallende Radieschen aufgefangen. Diese bringen je nach Farbe und Größe unterschiedliche Punktzahlen. Wird ein Radieschen nicht gefangen, werden Strafpunkte verteilt. In Fünfhunderterschritten steigt das Level, das Spiel wird damit rasanter und es fallen mehr Radieschen herunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert &#039;&#039;plop&#039;&#039; allein mit seinen Armbewegungen. Je höher die Hände gehalten werden, desto schneller und stärker bewegt sich der Korb in die jeweilige Richtung. Dazu wird die Trackingtechnik von Eyecon verwendet, welche dynamische Signale per OSC an einen Puredata Patch auf einem weiteren Rechner überträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch waren die Informationen über den brandneuen Computerkultspielklassiker &#039;&#039;plop&#039;&#039; spärlich gesät. Die Softwareschmiede Snokksensoft hatte bisher nur wenige erste Entwicklungsschritte mit der breiten Öffentlichkeit geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im frühen Entwicklungsstadium.&lt;br /&gt;
Die Grafik war bisweilen schlicht, die Grundstruktur jedoch schon vorhanden. Es wurden bereits die Eyeconsteuerung, ein simples Punktesystem und zwei verschiedene Gamesounds implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen06-02.png|bisheriger pd Patch&lt;br /&gt;
File:snokksen06-03.png|bisherige Oldskoolgrafik&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Woche waren folgende Arbeitsschritte geplant:&lt;br /&gt;
* Verbesserung der Grafik durch Texturierungen&lt;br /&gt;
* bessere Steuerung &amp;amp; Punkteverteilung&lt;br /&gt;
* verschiedene Objekte und Levelsystem&lt;br /&gt;
* weitere Verbesserungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik, Steuerung, Level- und Punktesystem wurden verbessert. Im fünften Level wurde ein böses Radieschen eingeführt, welches beim Einsammeln massenhaft Minuspunkte einbringt. Die eyecon Steuerung läuft flüssiger, ist jedoch noch etwas gewöhnungsbedürftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere mögliche Verbesserungen:&lt;br /&gt;
* pd Patch übersichtlicher gestalten&lt;br /&gt;
* Spielende / Ziel deutlich machen&lt;br /&gt;
* Verfeinerung der Spielbalance&lt;br /&gt;
* grafische Weiterentwicklung, Animationen&lt;br /&gt;
* Hintergrundmusik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video / Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;33559827|600&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-04.png|420px]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der pd Patch (Ausschnitt).&lt;br /&gt;
Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen06-04.png&amp;diff=35699</id>
		<title>File:Snokksen06-04.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen06-04.png&amp;diff=35699"/>
		<updated>2011-12-13T01:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35698</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe/Plop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35698"/>
		<updated>2011-12-13T01:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Plop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.png|420px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem großen Korb werden herunterfallende Radieschen aufgefangen. Diese bringen je nach Farbe und Größe unterschiedliche Punktzahlen. Wird ein Radieschen nicht gefangen, werden Strafpunkte verteilt. In Fünfhunderterschritten steigt das Level, das Spiel wird damit rasanter und es fallen mehr Radieschen herunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert &#039;&#039;plop&#039;&#039; allein mit seinen Armbewegungen. Je höher die Hände gehalten werden, desto schneller und stärker bewegt sich der Korb in die jeweilige Richtung. Dazu wird die Trackingtechnik von Eyecon verwendet, welche dynamische Signale per OSC an einen Puredata Patch auf einem weiteren Rechner überträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch waren die Informationen über den brandneuen Computerkultspielklassiker &#039;&#039;plop&#039;&#039; spärlich gesät. Die Softwareschmiede Snokksensoft hatte bisher nur wenige erste Entwicklungsschritte mit der breiten Öffentlichkeit geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im frühen Entwicklungsstadium.&lt;br /&gt;
Die Grafik war bisweilen schlicht, die Grundstruktur jedoch schon vorhanden. Es wurden bereits die Eyeconsteuerung, ein simples Punktesystem und zwei verschiedene Gamesounds implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen06-02.png|bisheriger pd Patch&lt;br /&gt;
File:snokksen06-03.png|bisherige Oldskoolgrafik&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Woche waren folgende Arbeitsschritte geplant:&lt;br /&gt;
* Verbesserung der Grafik durch Texturierungen&lt;br /&gt;
* bessere Steuerung &amp;amp; Punkteverteilung&lt;br /&gt;
* verschiedene Objekte und Levelsystem&lt;br /&gt;
* weitere Verbesserungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik, Steuerung, Level- und Punktesystem wurden verbessert. Im fünften Level wurde ein böses Radieschen eingeführt, welches beim Einsammeln massenhaft Minuspunkte einbringt. Die eyecon Steuerung läuft flüssiger, ist jedoch noch etwas gewöhnungsbedürftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere mögliche Verbesserungen:&lt;br /&gt;
* pd Patch übersichtlicher gestalten&lt;br /&gt;
* Spielende / Ziel deutlich machen&lt;br /&gt;
* Verfeinerung der Spielbalance&lt;br /&gt;
* grafische Weiterentwicklung, Animationen&lt;br /&gt;
* Hintergrundmusik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video / Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;33559827|600&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-04.png|420px]]&lt;br /&gt;
Der pd Patch zum Download in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35697</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe/Plop</title>
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		<updated>2011-12-13T00:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Video / Patch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Plop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.png|420px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem großen Korb werden herunterfallende Radieschen aufgefangen. Diese bringen je nach Farbe und Größe unterschiedliche Punktzahlen. Wird ein Radieschen nicht gefangen, werden Strafpunkte verteilt. In Fünfhunderterschritten steigt das Level, das Spiel wird damit rasanter und es fallen mehr Radieschen herunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert &#039;&#039;plop&#039;&#039; allein mit seinen Armbewegungen. Je höher die Hände gehalten werden, desto schneller und stärker bewegt sich der Korb in die jeweilige Richtung. Dazu wird die Trackingtechnik von Eyecon verwendet, welche dynamische Signale per OSC an einen Puredata Patch auf einem weiteren Rechner überträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch waren die Informationen über den brandneuen Computerkultspielklassiker &#039;&#039;plop&#039;&#039; spärlich gesät. Die Softwareschmiede Snokksensoft hatte bisher nur wenige erste Entwicklungsschritte mit der breiten Öffentlichkeit geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im frühen Entwicklungsstadium.&lt;br /&gt;
Die Grafik war bisweilen schlicht, die Grundstruktur jedoch schon vorhanden. Es wurden bereits die Eyeconsteuerung, ein simples Punktesystem und zwei verschiedene Gamesounds implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen06-02.png|bisheriger pd Patch&lt;br /&gt;
File:snokksen06-03.png|bisherige Oldskoolgrafik&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Woche waren folgende Arbeitsschritte geplant:&lt;br /&gt;
* Verbesserung der Grafik durch Texturierungen&lt;br /&gt;
* bessere Steuerung &amp;amp; Punkteverteilung&lt;br /&gt;
* verschiedene Objekte und Levelsystem&lt;br /&gt;
* weitere Verbesserungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik, Steuerung, Level- und Punktesystem wurden verbessert. Im fünften Level wurde ein böses Radieschen eingeführt, welches beim Einsammeln massenhaft Minuspunkte einbringt. Die eyecon Steuerung läuft flüssiger, ist jedoch noch etwas gewöhnungsbedürftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere mögliche Verbesserungen:&lt;br /&gt;
* pd Patch übersichtlicher gestalten&lt;br /&gt;
* Spielende / Ziel deutlich machen&lt;br /&gt;
* Verfeinerung der Spielbalance&lt;br /&gt;
* grafische Weiterentwicklung, Animationen&lt;br /&gt;
* Hintergrundmusik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video / Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;videoflash type=vimeo&amp;gt;33559827|600&amp;lt;/videoflash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der pd Patch erscheint in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe&amp;diff=35696</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe</title>
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		<updated>2011-12-12T23:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Lukas: /Plop/ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Daniel]]: [[/Magic Flash/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:Flasher.jpg|thumb|Magic Flash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die EyeCon- Software mit PureData verbunden. Über 3 Messfelder (Aktivitätsmessung) werden verschiedene Blitze über einer Virtuellen Stadt ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Nasnokksen|Lukas]]: [[/Plop/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.png|thumb|plop.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Philipp|Philipp]]: [[/swarms/]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:ives|Ives]], [[User:Lene|Lene]] und [[User:Phillip Klein|Phillip]]: [[/EarMOTION/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:pk-2011-EarMOTION.jpg|thumb|EarMOTION]]&lt;br /&gt;
Spüre deine Bewegungen. Höre auf deinen Körper.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen06-01.png&amp;diff=35695</id>
		<title>File:Snokksen06-01.png</title>
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		<updated>2011-12-12T23:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyright status: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Source: ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35694</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe/Plop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35694"/>
		<updated>2011-12-12T23:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Plop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.png|420px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem großen Korb werden herunterfallende Radieschen aufgefangen. Diese bringen je nach Farbe und Größe unterschiedliche Punktzahlen. Wird ein Radieschen nicht gefangen, werden Strafpunkte verteilt. In Fünfhunderterschritten steigt das Level, das Spiel wird damit rasanter und es fallen mehr Radieschen herunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert &#039;&#039;plop&#039;&#039; allein mit seinen Armbewegungen. Je höher die Hände gehalten werden, desto schneller und stärker bewegt sich der Korb in die jeweilige Richtung. Dazu wird die Trackingtechnik von Eyecon verwendet, welche dynamische Signale per OSC an einen Puredata Patch auf einem weiteren Rechner überträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch waren die Informationen über den brandneuen Computerkultspielklassiker &#039;&#039;plop&#039;&#039; spärlich gesät. Die Softwareschmiede Snokksensoft hatte bisher nur wenige erste Entwicklungsschritte mit der breiten Öffentlichkeit geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im frühen Entwicklungsstadium.&lt;br /&gt;
Die Grafik war bisweilen schlicht, die Grundstruktur jedoch schon vorhanden. Es wurden bereits die Eyeconsteuerung, ein simples Punktesystem und zwei verschiedene Gamesounds implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen06-02.png|bisheriger pd Patch&lt;br /&gt;
File:snokksen06-03.png|bisherige Oldskoolgrafik&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Woche waren folgende Arbeitsschritte geplant:&lt;br /&gt;
* Verbesserung der Grafik durch Texturierungen&lt;br /&gt;
* bessere Steuerung &amp;amp; Punkteverteilung&lt;br /&gt;
* verschiedene Objekte und Levelsystem&lt;br /&gt;
* weitere Verbesserungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik, Steuerung, Level- und Punktesystem wurden verbessert. Im fünften Level wurde ein böses Radieschen eingeführt, welches beim Einsammeln massenhaft Minuspunkte einbringt. Die eyecon Steuerung läuft flüssiger, ist jedoch noch etwas gewöhnungsbedürftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere mögliche Verbesserungen:&lt;br /&gt;
* pd Patch übersichtlicher gestalten&lt;br /&gt;
* Spielende / Ziel deutlich machen&lt;br /&gt;
* Verfeinerung der Spielbalance&lt;br /&gt;
* grafische Weiterentwicklung, Animationen&lt;br /&gt;
* Hintergrundmusik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video / Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kürze erscheint hier ein dokumentarisches Video &amp;amp; pd Patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe/Plop&amp;diff=35693</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe/Plop</title>
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		<updated>2011-12-12T23:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Plop */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== plop ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.png|420px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem großen Korb werden herunterfallende Radieschen aufgefangen. Diese bringen je nach Farbe und Größe unterschiedliche Punktzahlen. Wird ein Radieschen nicht gefangen, werden Strafpunkte verteilt. In Fünfhunderterschritten steigt das Level, das Spiel wird damit rasanter und es fallen mehr Radieschen herunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert &#039;&#039;plop&#039;&#039; allein mit seinen Armbewegungen. Je höher die Hände gehalten werden, desto schneller und stärker bewegt sich der Korb in die jeweilige Richtung. Dazu wird die Trackingtechnik von Eyecon verwendet, welche dynamische Signale per OSC an einen Puredata Patch auf einem weiteren Rechner überträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 1 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch waren die Informationen über den brandneuen Computerkultspielklassiker &#039;&#039;plop&#039;&#039; spärlich gesät. Die Softwareschmiede Snokksensoft hatte bisher nur wenige erste Entwicklungsschritte mit der breiten Öffentlichkeit geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im frühen Entwicklungsstadium.&lt;br /&gt;
Die Grafik war bisweilen schlicht, die Grundstruktur jedoch schon vorhanden. Es wurden bereits die Eyeconsteuerung, ein simples Punktesystem und zwei verschiedene Gamesounds implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Tools&amp;quot; widths=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:snokksen06-02.png|bisheriger pd Patch&lt;br /&gt;
File:snokksen06-03.png|bisherige Oldskoolgrafik&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Woche waren folgende Arbeitsschritte geplant:&lt;br /&gt;
* Verbesserung der Grafik durch Texturierungen&lt;br /&gt;
* bessere Steuerung &amp;amp; Punkteverteilung&lt;br /&gt;
* verschiedene Objekte und Levelsystem&lt;br /&gt;
* weitere Verbesserungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phase 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafik, Steuerung, Level- und Punktesystem wurden verbessert. Im fünften Level wurde ein böses Radieschen eingeführt, welches beim Einsammeln massenhaft Minuspunkte einbringt. Die eyecon Steuerung läuft flüssiger, ist jedoch noch etwas gewöhnungsbedürftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere mögliche Verbesserungen:&lt;br /&gt;
* pd Patch übersichtlicher gestalten&lt;br /&gt;
* Spielende / Ziel deutlich machen&lt;br /&gt;
* Verfeinerung der Spielbalance&lt;br /&gt;
* grafische Weiterentwicklung, Animationen&lt;br /&gt;
* Hintergrundmusik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Video / Patch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kürze erscheint hier ein dokumentarisches Video &amp;amp; pd Patch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
by Lukas Krause.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe&amp;diff=35353</id>
		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe</title>
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		<updated>2011-12-06T02:10:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Lukas: /Plop/ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Daniel]]: [[/Magic Flash/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:Flasher.jpg|thumb|Magic Flash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die EyeCon- Software mit PureData verbunden. Über 3 Messfelder (Aktivitätsmessung) werden verschiedene Blitze über einer Virtuellen Stadt ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Nasnokksen|Lukas]]: [[/Plop/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.jpg|thumb|plop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interaktives Oldskoolgame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe</title>
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		<updated>2011-12-06T02:06:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Lukas: /Plop/ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Daniel]]: [[/Magic Flash/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:Flasher.jpg|thumb|Magic Flash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die EyeCon- Software mit PureData verbunden. Über 3 Messfelder (Aktivitätsmessung) werden verschiedene Blitze über einer Virtuellen Stadt ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Nasnokksen|Lukas]]: [[/Plop/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.jpg|thumb|plop]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der Eyecon Tracking Software entsteht ein interaktives Oldskool Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
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		<title>GMU:Spur, Weg, Vektor/sechste Aufgabe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=GMU:Spur,_Weg,_Vektor/sechste_Aufgabe&amp;diff=35351"/>
		<updated>2011-12-06T02:05:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: /* Lukas: /Plop/ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Daniel]]: [[/Magic Flash/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:Flasher.jpg|thumb|Magic Flash]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die EyeCon- Software mit PureData verbunden. Über 3 Messfelder (Aktivitätsmessung) werden verschiedene Blitze über einer Virtuellen Stadt ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[User:Nasnokksen|Lukas]]: [[/Plop/]] ==&lt;br /&gt;
[[File:snokksen06-01.jpg|thumb|noch kein bild]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der Eyecon Tracking Software entsteht ein interaktives Oldskool Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nasnokksen</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen06-03.png&amp;diff=35350</id>
		<title>File:Snokksen06-03.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.uni-weimar.de/kunst-und-gestaltung/wiki/index.php?title=File:Snokksen06-03.png&amp;diff=35350"/>
		<updated>2011-12-06T02:02:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nasnokksen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<updated>2011-12-06T02:02:07Z</updated>

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