Hybrid Workshop "Educational Escape Room in Teaching" on January 26 & 27, 2023

Do you like playing with Lego? You would also solve a riddle on a t-shirt? And do you think that there should be much more room for creativity an team work in teaching? Escape rooms are live-action team-based games in which players work together to discover clues, solve puzzles, and accomplish tasks within a time limit to reach a specific goal. Besides being a very popular pastime for people of all ages, they have recently started to gain momentum in academic circles as educational tools. Research findings have established that educational escape games can create immersion as they combine the strengths of storytelling and gameplay, therefore eliciting high engagement and promoting successful learning. 

Why this workshop is important for you.

Following the shift from traditional didactic classroom models to the adoption of more learner-centred active learning approaches, escape rooms are gaining popularity as alternative learning and assessment environments designed to enhance students’ learning and 21st century skills in primary, secondary, higher education, and professional development programs. An educational escape room (EER) can be defined as an instructional method requiring learners to participate in collaborative playful activities explicitly designed for domain knowledge acquisition, skill development or behavioural change so that they can accomplish a specific goal (e.g., escape from a physical or virtual room, solve a murder mystery, or break into a vault) by solving puzzles linked to unambiguous learning objectives in a limited amount of time. Research indicates that, due to their playful nature which favours positive behaviour, EERs can enhance learners’ motivation, engagement, and time management, increase confidence in critical thinking and decision-making, improve knowledge acquisition and academic performance. They can also encourage social interaction, which is very important in the new era of increased hybrid delivery brought upon by COVID-19.

Hintergrund des Workshops.

Nach der Verschiebung von traditionell didaktischen Classroom-Modellen hin zur Einführung von lernzentrierteren aktiven Lernansätzen, gewinnen sogenannte Escape Rooms als alternative Lern- und Bewertungsumgebungen an Popularität - konzipiert um das Lernen und die Fähigkeiten der Schüler:innen des 21. Jahrhunderts in der Schul- und Hochschulbildung zu verbessern. Der Educational Escape Room (EER) kann als eine Unterrichtsmethode definiert werden, bei der die Lernenden an gemeinschaftlichen spielerischen Aktivitäten teilnehmen wodurch sie neben Wissensanwendung und -gewinnung auch neue Fähigkeiten etablieren, indem sie in begrenzter Zeit Rätsel lösen, die mit eindeutigen Lernzielen verknüpft sind (z.B. lösen Sie einen Krimi oder brechen in einen Tresor ein). Untersuchungen zeigen, dass EERs aufgrund ihres spielerischen und positives Verhalten begünstigenden Charakters, die Motivation, das Engagement und das Zeitmanagement der Lernenden verbessern sowie sie das Vertrauen in kritisches Denken und Entscheidungsfindung stärken können. Auch auf den Wissenserwerb und die schulischen Leistungen können EERs eine zunehmend positive Auswirkung haben. Im Anbetracht der hybriden Entwicklung im Rahmen der COVID-19 Pandemie, regen die EER zudem den immer wichtiger gewordenen sozialen Austausch an.

What we plan to do in the workshop.

This workshop will Introduce participants to Room2Educ8, a conceptual framework for EER design based on Design Thinking principles, that can be adapted to any subject and escape room type. This framework allows practitioners to develop their creative confidence, which is required for game-based learning to be fully realised, by engaging in hands-on projects that focus on building empathy, promoting a bias toward action, encouraging ideation, and fostering active problem-solving. Its process can be described as a cycle of (1) empathising and observing, (2) defining the problem, (3) contextualising, (4) designing puzzles, (5) briefing and (6) debriefing the participants, (7) prototyping and playtesting, (8) documenting, and (9) evaluating (Fig. 1), with the designers also reflecting and devising throughout the cycle. By the end of the workshop, participants are expected to be able to: demonstrate an understanding of puzzles, themes, and challenges commonly used in escape rooms; critically analyse and identify educational purposes for using ideas based on escape rooms; and use Room2Educ8 to plan, design, facilitate, and evaluate their own educational escape rooms. >>> Click here to find a detailed workshop plan.

Dieser Workshop stellt den Teilnehmer:innen Room2Educ8 vor, ein konzeptionelles Framework für EER-Design, das auf den Design Thinking-Prinzipien basiert und an jeden Inhalt und jeden Escape-Room-Typ angepasst werden kann. Dieser Rahmen ermöglicht es den Praktiker:innen ihr kreatives Selbstvertrauen zu entwickeln, das für die vollständige Verwirklichung des spielbasierten Lernens erforderlich ist, indem sie sich an praktischen Projekten beteiligen, die sich auf den Aufbau von Empathie, die Neigung zum Handeln, die Ideenfindung und die aktive Problemlösung konzentrieren. Der Prozess kann als Zyklus von (1) Einfühlen und Beobachten, (2) Problemdefinition, (3) Kontextualisierung, (4) Rätselentwurf, (5) Briefing, (6) Nachbesprechung der Teilnehmer:innen, (7) Prototyping sowie Spieltests, (8) Dokumentation und (9) Bewertung (Abb. 1) beschrieben werden, wobei die Designer:innen während des gesamten Zyklus sich selbst reflektieren und ihre Ideen stetig weiter entwickeln. Am Ende des Workshops sollen die Teilnehmer:innen in der Lage sein: ein Verständnis für Rätsel, Themen und Herausforderungen zu entwickeln, die üblicherweise in Escape Rooms verwendet werden; eine kritische Analyse und Identifizierung von Bildungszwecken für die Verwendung von Ideen zu entwickeln, die auf Escape Rooms basieren; und Room2Educ8 verwenden können, um eigene Escape Rooms zu planen, zu entwerfen, zu ermöglichen und zu evaluieren.

>>> Hier klicken, um einen detaillierten Workshopplan herunterzuladen.

These results will improve your skills.

Learning Objectives and Outcomes:  After this workshop participants should be able to:

  • Critically understand the key principles and applications of escape rooms in educational settings.
  • Use a conceptual framework to build empathy for students, identify student needs, and translate them into educational escape room specifications.
  • Work as a member of a development team to design, prototype, and evaluate an educational escape room.
  • Document and critically reflect on the use of educational escape rooms.

Documentation of the results: input is available to participants as a PDF, Process and results from the work of the participants are summarized (online or PDF), Summary of the workshop by the organizers.

Lernziele und Ergebnisse: Nach diesem Workshop sollten die Teilnehmer:innen in der Lage sein:

  • die Schlüsselprinzipien und Anwendungen von Escape Rooms in Bildungseinrichtungen zu verstehen.
  • einen konzeptionellen Rahmen entwickeln können, um die Fähigkeiten und Bedürfnisse der Lernenden zu identifizieren und sie in Edcuational-Escape-Room-Spezifikationen zu übersetzen.
  • als Mitglied eines Entwicklungsteams zu arbeiten, um einen Edcuational Escape Room zu entwerfen, zu prototypisieren und zu evaluieren.
  • Educational Escape Rooms kritisch reflektieren und Prozess sowie Ergebnisse dokumentieren können.

Dokumentation der Ergebnisse: Der Input steht den Teilnehmer:innen als PDF zur Verfügung. Auch der Ablauf und die Ergebnisse aus der Arbeit der Teilnehmer:innen werden von den Organisator:innen zusammengefasst (online oder PDF).

Panagiotis is the king of EER-Applications

Dr Panagiotis Fotaris is Principal Lecturer at the University of Brighton. He is the module leader for Game Design and Development, Narrative Design, and Design Thinking. He was Course Leader for BSc (Hons) Digital Games Development and BSc (Hons) Computer Science for Games from 2018 to 2022. Furthermore he is an active researcher in the area of Game-based Learning. He chaired the 14th and 15th European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2020, ECGBL2021) and the 21st European Conference on e-Learning (ECEL 2022). Dr Fotaris has been a technical committee member for more than 30 international conferences. He has authored or co-authored 32 papers in peer-reviewed journals and international conference proceedings (Google Scholar Citations: 880). He is also Senior Fellow of the Higher Education Academy (SFHEA) and Certified Scrum Master (CSM). Before entering academia, Dr Fotaris held a variety of roles in the Creative Industries, including mashup artist (soundcloud.com/bynar, 38 tracks, 600,000+plays), radio producer/podcaster (mixcloud.com/bynar, 400+ music podcasts), DJ, club promoter, blogger, video editor, graphic designer, web developer, and music/videogames journalist. For more info >>> click here

Dr. Panagiotis Fotaris ist Principal Lecturer an der University of Brighton. Er ist Modulleiter für Game Design and Development, Narrative Design und Design Thinking. Von 2018 bis 2022 war er Kursleiter für BSc (Hons) Digital Games Development und BSc (Hons) Computer Science for Games. Darüber hinaus forscht er aktiv im Bereich Game-based Learning. Er leitete die 14. und 15. European Conference on Games-Based Learning (ECGBL 2020, ECGBL2021) und die 21. European Conference on e-Learning (ECEL 2022). Dr. Fotaris war Mitglied des technischen Komitees für mehr als 30 internationale Konferenzen. Er ist Autor oder Co-Autor von 32 Artikeln in Fachzeitschriften und internationalen Konferenzberichten (Google Scholar Citations: 880). Er ist außerdem Senior Fellow der Higher Education Academy (SFHEA) und Certified Scrum Master (CSM). Vor seinem Eintritt in die Wissenschaft hatte Dr. Fotaris verschiedene Funktionen in der Kreativwirtschaft inne, darunter Mashup-Künstler (soundcloud.com/bynar, 38 Titel, über 600.000 Plays), Radioproduzent/Podcaster (mixcloud.com/bynar, über 400 Musik-Podcasts) , DJ, Clubpromoter, Blogger, Videoeditor, Grafikdesigner, Webentwickler und Musik-/Videospieljournalist. Für weitere Infos >>> hier entlang.

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