Vorlesungen

Sommersemester 2018

Motivation & Emotion – psychologische Grundlagen für Kunst, Design, Entwurf und Vermittlung

Was motiviert uns die eine Sache zu tun und die andere zu lassen? Wie wirken sich Emotionen auf Lernen und Gedächtnis aus? Wie kann man Motivation und Emotion messen? Und was kann man mit diesen Erkenntnissen in Kunst, Design, Entwurf und Didaktik anfangen? Diesen Fragen gehen wir in diesem Wissenschaftsmodul nach.

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Wahrnehmung, Denken, Kreativität - psychologische Grundlagen in Kunst, Design und Vermittlung

Wie funktioniert Wahrnehmung? Wie denken wir und wie lösen wir Probleme? Was versteht man unter Kreativität? Diesen und vielen weiteren grundlegenden psychologischen Fragestellungen gehen wir im Laufe des Semesters nach und untersuchen, wie man diese Erkenntnisse in Kunst, Design und Vermittlung nutzen kann.

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Sounds im (Lern-)Film erforschen! - Wirksamkeit von Sounds in Educational Video

In diesem Blockseminar werden wir psychologische Grundlagen des Lernens mit Filmen erarbeiten und darauf aufbauend eigene Forschungsarbeiten durchführen. Die Forschung wird sich um die Fragen bewegen, welche Sounds, wie wirken und an welcher Stelle in (Lern-)Videos diese eingesetzt werden sollten, um Lernen zu ermöglichen und zu unterstützen.

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Wintersemester 2017/18

Lernen und Entwicklung über die Lebensspanne - Psychologische Grundlagen der menschlichen Entwicklung

Grundlegende Kenntnisse zur menschlichen Entwicklung über die Lebensspanne sind für die Analyse von Zielgruppen mit ihren jeweiligen Bedarfen eine wichtige Voraussetzung. Auch für Konzeption und Produktion von Lernmaterialien und Gebrauchsgegenständen spielen diese Grundlagen eine bedeutende Rolle.

 

In diesem Seminar werden Grundlagen der Entwicklung für die verschiedenen Lebensalter (frühe Kindheit, Adoleszenz, Erwachsenenalter) vermittelt und anhand von Beispielen erarbeitet.

 

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Motivation und Lernen – Psychologische Grundlagen für die Gestaltung von Lernumgebungen

Grundlegende Kenntnisse zu Motivation und Lernen sind für die Entwicklung und Umsetzung von Lernumgebungen unabdingbar. Zu wissen, welche verschiedenen Motive menschliches Handeln leiten, und welche Auswirkungen dies auf das Handeln und Lernen haben kann, hat unmittelbare Konsequenzen für die Gestaltung von virtuellen aber auch realen Lernumgebungen.

 

Im Seminar erarbeiten wir Kenntnisse zu verschiedenen Arten der Motivation (z.B. Interesse, Flowerleben, Leistungsmotivation, Anstrengungsvermeidung). Es werden Methoden der Motivationsförderung behandelt und Möglichkeiten der Motivationsmessung erlernt.

Die theoretischen Grundlagen werden an konkreten Anwendungsbeispielen getestet.

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Augmented Reality als Werkzeug zur Wissensvermittlung – Grundlagen, Entwurf und Anwendung

Mit dem Begriff Erweiterte Realität (engl. Augmented Reality (AR)) wird die Ergänzung der wahrgenommenen Realität um digital erzeugte Artefakte bezeichnet. Technologien der erweiterten Realität kommen in vielen Bereichen zum Einsatz, so z.B. in der Medizin, im Maschinenbau und in der Robotik. Ein neueres populäres Beispiel aus der Unterhaltung ist Pokemon Go.

 

Inhalte der Lehrveranstaltung, die sich aus Vorlesung, Seminar und Projektarbeit zusammensetzt, sind

  • Grundlagen des Lernens mit Medien
  • Grundlagen und Funktionsweise von AR
  • Notwendige Soft- und Hardware
  • Anwendungsmöglichkeiten von AR (z.B. Aufgabenstellungen des Bau- und Umweltingenieurwesens). Hierbei wird die Nutzung und Lernwirksamkeit von AR-Anwendungen unter anderem in der Ausbildung von Bau- und Umweltingenieuren am Beispiel der App AugView erprobt und untersucht.
  • AR als Hilfsmittel zum Wissenserwerb
  • Design-Prinzipien von AR-Szenarien
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Methoden der Erweiterten Realität in bau- und umweltingenieurtechnischen Kontexten

Mit dem Begriff Erweiterte Realität (engl. Augmented Reality (AR)) wird die Ergänzung der wahrgenommenen Realität um digital erzeugte Artefakte bezeichnet. Technologien der erweiterten Realität kommen in vielen Bereichen zum Einsatz, so z.B. in der Medizin, im Maschinenbau und in der Robotik. Ein neueres populäres Beispiel aus der Unterhaltung ist Pokemon Go.

 

Die Lehrveranstaltung stellt die Anwendungsmöglichkeiten von AR für gängige Aufgabenstellungen des Bau- und Umweltingenieurwesens dar. Inhalte der Lehrveranstaltung sind die Vermittlung typischer Anwendungsbereiche von AR sowie die Darstellung technischer Voraussetzungen einschließlich notwendiger Hard- und Software.

 

In einem praktischen Teil wird unter Nutzung bestehender Software eine Anwendung anhand eines konkreten Beispiels aus dem Bereich der Siedlungswasserwirtschaft als Teilgebiet der technischen Infrastruktur realisiert.

 

Damit beherrschen sie ein vielseitig anpassbares Werkzeug, um Problemstellungen aus dem Bau- und Umweltingenieurwesen mit innovativen Methoden zu bearbeiten.

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Wintersemester 2016/17

Interaktion im Kunstunterricht: Klassenmanagment, Unterrichtsmethoden & Motivation

Mittwochs, 09:15 Uhr bis 12:30 Uhr, ungerade Woche
Marienstraße 1b, Projektraum 201

 

Das grundlegende Handwerkszeug von Lehrerinnen und Lehrern sind Wissen und Kompetenzen im Umgang mit der Klasse. Wie kann man Wissen zu Klassenmanagement, Unterrichtsmethoden & Motivationsstrategien auf den Kunstunterricht übertragen? Anhand von Fallbeispielen zum Motivierung, Umgang mit Störungen, Planung von Unterricht und vielem mehr, werden Erkenntnisse aus Pädagogik und Psychologie auf den Kunstunterricht übertragen, eingeübt und diskutiert.  

Rotate IT! – Forschungsmethoden für Gestaltung und Design am Beispiel von Lernapps

Das Seminar findet in drei Blöcken und regelmäßigen Konsultationen zum eigenen App-Experiment statt.

22.10.    09.30 bis 16.30 Uhr:   
Thema: Forschungsmethoden - Von der Forschungsfrage zur eigenen Studie
23.10.    09.30 bis 15.30 Uhr:  
Thema: Mein eigenes Experiment – Gestalterische Mittel in Apps und wie man sie untersucht
19.11.    9.30 bis  16.30  Uhr:
Thema: Forschungsmethoden - Daten erheben, Daten auswerten: Wie macht man das?
20.11.    9.30 bis 15.30 Uhr:   
Thema: Mein Experiment - Planung und Durchführung der eigenen Studie 
07.01.    9.30 bis 15.30 Uhr:  
Thema: Präsentation und Diskussion der Ergebnisse

 

Wie kann man untersuchen, ob eine Lern-App wirklich zum Lernen geeignet ist und wie es um die Motivation und die Stimmung bei der Nutzung der App steht?
In diesem Wissenschaftsmodul werden die methodischen Grundlagen zur  Überprüfung eigener Medienproduktionen anhand von Beispielen aus dem Bereich Lern-Apps vermittelt. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf der Untersuchung von Behalten, Motivation und Emotion beim (touch-gesteuerten) Lernen mit mobilen Medien.
Dabei werden wir mit dem Aufstellen von Forschungsfragen, dem Generieren von Hypothesen und der Planung und Durchführung von Experimenten sowie Befragungen beginnen und schließlich zur Datenauswertung und -dokumentation kommen. Das methodische Wissen wird in diesem Seminar entlang zahlreicher Übungen und an einem eigenen kleinen App-Forschungsprojekt angewendet und erprobt.

Bilder & Filme erforschen! – Forschungsmethoden zur Überprüfung stilistischer Mittel in (Bewegt-)Bildern

Das Seminar findet in drei Blöcken und regelmäßigen Konsultationen zum eigenen Film-Experiment statt.
29.10.    09.30 bis 16.30 Uhr:   
Thema: Forschungsmethoden - Von der Forschungsfrage zur eigenen Studie
30.10.    09.30 bis 15.30 Uhr:  
Thema: Mein eigenes Experiment - Stilmittel in Film & Bild und wie man sie untersucht
26.11.    9.30 bis  16.30  Uhr:
Thema: Forschungsmethoden - Daten erheben, Daten auswerten: Wie macht man das?
27.11.    9.30 bis 15.30 Uhr:   
Thema: Mein Experiment - Planung und Durchführung der eigenen Studie 
08.01.    9.30 bis 15.30 Uhr:  
Thema: Präsentation und Diskussion der Ergebnisse

 

Wie kann man untersuchen, ob das beim Betrachter ankommt, was gewollt war? Sind die Zuschauer motiviert, wie fühlen sie sich, haben sie etwas gelernt?
In diesem Wissenschaftsmodul werden die methodischen Grundlagen zur  Überprüfung eigener Medienproduktionen anhand von Beispielen aus den Bereichen Film & Bild vermittelt. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf der Untersuchung von Behalten, Motivation und Emotion beim Lernen mit Bildern und Filmen. 
Dabei werden wir mit dem Aufstellen von Forschungsfragen, dem Generieren von Hypothesen und der Planung und Durchführung von Experimenten sowie Befragungen beginnen und schließlich  zur Datenauswertung und -dokumentation kommen. Das methodische Wissen wird in diesem Seminar entlang zahlreicher Übungen und an einem eigenen kleinen Film-Forschungsprojekt angewandt und erprobt.

Sommersemester 2016

Filme erforschen! – Forschungsmethoden zur Überprüfung der Wirksamkeit stilistischer Mittel im (Lern-)Film

Dienstag, 9:30  – 13:00 Uhr (A-Woche)
Marienstraße 12 - Seminarraum 001

Wie kann man feststellen, ob auch wirklich das beimZuschauer ankommt, was ein Film intendiert? Berührt der Film emotional? Erhöht er die Aufmerksamkeit für ein Thema? Ist die Gestaltung meines (Lehr-) Films motivations- und lernförderlich? Um diese praxisrelevanten Fragen zu klären, werden in diesem Seminar (Lehr-)Filme anhand von empirischen Forschungsmethoden genauer unter die Lupe genommen.

Im Laufe des Semesters werden wir  

(1) drei verschiedene stilistische Mittel und deren psychologische Wirkung genauer betrachten. Hierzu nutzen wir kurze Lernfilmsequenzen, die von Studierenden der Bauhaus-Universität  entwickelt wurden. Unser Fokus liegt hinsichtlich der Stilmittel auf der persönlichen Ansprache im Film, der Schnittgeschwindigkeit , dem Geschlecht des Sprechenden und Animationen im Vergleich zu statischen Darstellungen.

(2) Anhand dieser Beispiele und psychologischen Grundlagen entwickeln wir Hypothesen zu den Effekten der gewählten Stilmittel auf Emotion, Motivation und Behalten der Zuschauenden und lernen grundlegende Forschungsmethoden kennen.

(3) Wir planen ein eigenes Experiment, in dem eigene stilistische Mittel und deren Wirkung auf den Zuschauenden untersucht werden. Hierfür entwickeln wir eigene kurze Lernfilmsequenzen als Stuidenmaterial. Die Konzeption und Umsetzung der Filme wird im  zugehörigen Fachkurs „Lernen. Bilder.Emotionen – Lernfilme produzieren” vermittelt und geübt.

Zu diesem Seminar gehört der Fachkurs „Lernen.Bilder.Emotionen – Lernfilme produzieren”.

 

 

Produkte für digitales Lernen! – Forschungsmethoden für Gestalter am Beispiel einer mobilen App für Grundschulkinder

Donnerstag, 13:00 – 15:00 Uhr
Marienstraße 1b - Projektraum 201

Für die Entwicklung und Umsetzung von digitalen Medien ist es neben der Wahl der gestalterischen und künstlerischen Ansätze  zunehmend wichtig, zu überprüfen, ob das entwickelte Produkt das kann, was es soll und sich zum Beispiel positiv auf das  Behalten und  Verstehen der dargestellten Informationen auswirkt. Wie man die Wirksamkeit der eigener Produkte auf Lernen, Emotion und Motivation untersuchen kann, behandeln wir am Beispiel eines eigenen kleinen Forschungsprojektes in kleinen Gruppen in diesem Seminar.

In diesem Seminar entwickeln wir Aufgaben zum Training räumlichen Vorstellungsvermögens für Grunsschulkinder. Hierzu recherchieren wir zunächst typische Aufgaben aus der Schule. Diese werden im Laufe des Semesters in eine  App integriert, die es ermöglicht, die Objekte durch Berühren, Ziehen und Drehen (Touch-Gesten) zu rotieren. Die App soll es Grundschülerinnen und –schülern ermöglichen, mentale Rotation von 2D- oder 3D-Objekten zu trainieren, die im Alter von 9 bis 10 Jahren noch sehr schwierig ist.
Anhand einer App, die wir mit eignen 2D- oder 3D-Objekten zum Training räumlichen Denkens im Grundschulalter „befüllen” und testen, lernen wir, wie man ein Forschungsprojekt durchführt und die Daten analysiert. Hierzu testen wir in unsere App-Entwicklungen in Schulen und führen Fragebogen- und Interviewstudien durch. 

Veranstaltungsarchiv

Seit 02/2013 Bauhaus-Universität Weimar

Interdisziplinäre Lehrangebote: Seminare & Projekte / Studiengänge Mediengestaltung, -informatik, Visuelle Kommunikation, Lehramt

  • Filme erforschen! – Forschungsmethoden zur Überprüfung der Wirksamkeit stilistischer Mittel im (Lern-)Film
  • What we learn from educational psychology – Design principles for learning
  • Instructional Design – Lernpsychologische Grundlagen des Lernens in medialen Lernumgebungen
  • Psychological theories and models of learning with media
  • Eyetracking lernen! – Aufmerksamkeit, Lernen und Emotionen in medialen Umgebungen
  • Bilder.Lernen.Emotionen – Psychologische Grundlagen des Lernens mit Bildern

Fachbereich Lehramt Kunsterziehung (Seminare)

  • Beurteilen und Bewerten im Kunstunterricht
  • Kunst- und Designvermittlung im Video Podcast (Lernen und Lehren mit Videos)
  • Lernen mit Medien für den Unterricht
  • Interaktion im Kunstunterricht: Motivation & Klassenmanagemen