formenspiel slides

ergebnisse

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 23:53

die projekte sind alphabetisch sortiert, nicht nach wertung.
von einigen spielen liegt noch kein besonders schönes bildmaterial vor. dies wird zu beginn des neuen semesters nachgereicht.

Bau auf Umwegen

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 23:08

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Katharina Ohlhöft/Anna Spiekermann


Auch die Autorinnen dieses Spiels haben die Empfehlung beherzigt, ein vorhandenes Spiel zum Ausgangspunkt der eigenen Überlegungen zu machen. So ist die Herkunft dieses Projektes, aus dem bekannten Brettspiel "Das verrückte Labyrinth" durchaus noch erkennbar. Die Bearbeiterinnen haben es dennoch geschafft, ein sowohl materiell wie auch spielerisch eigenständiges Konzept zu entwickeln.
So wurde das Schiebeprinzip durch ein Drehprinzip ersetzt, woraus sich ein völlig anderes Spielerlebnis ergibt. Das Spielziel ist in kleine Teilziele zerlegt, und wird ganz greifbar durch eine kleine Sekundärform repräsentiert. Diese ist im Spielverlauf nach und nach aus mehreren plastischen Einzelelementen zu ihrer vollständigen Endform zusammenzusetzen.
Diese linear entstehende Sekundärform steht im entscheidenden Gegensatz zu dem sich im Spielverlauf kontinuierlich wandelnden Spielumfeld selbst. Hier, auf dem Spielfeld, bilden sich kürzere oder längere Verbindungen und werden ebenso schnell wieder zerstört. Aus ihrem zufälligen Anfangszustand ordnen sich die Wegelemente zwar zunächst bis zu einem gewissen Zeitpunkt, um dann aber wieder in neue chaotische Figuren zu zerfallen und sich daraufhin wieder neu zu formieren.
Hier (auf dem Spielfeld) also ein fortwährendes strukturelles Auf und Ab, dort (bei der Spielfigur) also ein kontinuierlicher Prozeß der Vervollständigung, so ließe sich die ganze reizvolle Eigentümlichkeit dieses Formenspiels vielleicht umschreiben.
Lobenswert auch bei diesem Projekt, die hochwertige Umsetzung, die ausführliche Dokumentation des Entstehungsprozesses (die ebenso wichtig für den Erkenntnisgewinn ist, wie das Spiel selbst) und schließlich auch das ansprechende "Verpackungsdesign".

Degoqui

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 22:12

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Jakob Spriestersbach/Robert Ochsenfarth


Der erste Eindruck von diesem Spiel ist einerseits bestimmt durch das geradezu minimalistische Spielmaterial, andererseits aber durch dessen hochgradige materielle und Detailqualität. Zunächst hat man nicht mehr vor sich, als ein einfach gerastertes Spielbrett mit 7x9 Feldern und einfachste quadratische Spielsteine in zwei Farben. Bei näherer Betrachtung bemerkt man aber sofort den hohen Anspruch der Umsetzung: das Spielbrett, gleichzeitig die Verpackung, besteht aus sehr schönen Hölzern, in die mit Kunststoff, nahezu intarsienhaft, die Rasterung eingelassen wurde. Die Spielsteine bestehen aus demselben Kunststoff, ihre Kennzeichnung wird ebenfalls durch eingelassene, gefärbte Kunststoffflächen realisiert. Die Spielanleitung ist als Schub in das Spielbrett integriert.
Doch ohne sein Spielprinzip, das an Einfachheit dem Material nicht nachsteht, wären dies lediglich, wenn auch schöne, Äußerlichkeiten. Erst sein Spielprinzip macht "degoqui" zu einem guten Formenspiel. Das Spiel beginnt zunächst unspektakulär mit dem einfachen orthogonalen oder diagonalen Ziehen der Steine. Doch sobald es daran geht, gegnerische Steine zu schlagen, offenbart "degoqui" seine überraschenden Möglichkeiten, die es tatsächlich zu einem "Bau-" oder "Formenspiel" werden lassen. Die geschlagenen Spielsteine werden nämlich (in der Regel) zu sogenannten Bausteinen, mit denen der Besitzer wiederum in die Bewegung der Spielsteine eingreifen kann. Die Bausteine werden in Form von Türmen unterschiedlicher Höhe an strategischen Punkten platziert. Es entsteht eine kleine Landschaft, in der sich "Baumassen" konzentrieren und direkt in Interaktion mit den beweglichen Spielsteinen treten. Die Abhängigkeit von beweglichen und statischen Elementen ist dabei wechselseitig. Spielsteine müssen sich in ihrer Bewegung nach dem "Gebauten" richten, während es andererseits gerade diese Bewegungen sind, die neue Situationen schaffen, und wiederum Rück- und Neuaufbau der Türme notwendig machen können. Man fühlt sich unwillkürlich an urbane Kategorien von Leben, Beständigkeit und Wandel erinnert.
Auch wenn das Spielgeschehen durchaus von längeren Denkpausen unterbrochen sein kann, macht die Verbindung von Aktion und strategischem Bauen dieses Spiel über die schon hohe Ästhetik der Umsetzung hinaus besonders wertvoll.

Faden der Ariadne

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 21:47

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Jana Dammköhler/Margarethe Müller


Von einem zentralen Startknoten aus eine durchgehende Struktur bis in eine zufällig bestimmte Zielecke zu bauen, ist das Ziel dieses Spiels. Bis zu vier Akteure sind gefordert, dabei ihre in drei verschiedenen Varianten verfügbaren Bauelemente möglichst effektiv einzusetzen.
Allein dadurch würden allerdings wohl kaum allzu interessante Strukturen entstehen. Aber schon nach wenigen Schritten kommen dem reibungslos vorangehenden Bau die ersten Hindernisse in den Weg. Diese treten in zwei verschiedenen Formen auf und bilden den wesentlichen Code der Formgenese im Spielverlauf. Die augenscheinlichste Form solcher Hindernisse ist erstaunlicherweise jener namensgebende "Faden der Ariadne", hier also von seiner eigentlich leitenden Wesensform umgedeutet in eine unscheinbare weiße Grenzlinie, die es je nach Würfelglück in Unterschiedlicher Höhe zu überwinden gilt. Die zweite Form des Hindernisses sind die Bauwerke der Gegner. Da jederzeit, sozusagen schicksalhaft - und besonders gern scheinbar immer kurz vor dem Ziel - der anvisierte Zielpunkt wechseln kann, kommt es immer wieder zu Überschneidungen mit gegnerischen Strukturen, da sich der sozusagen Auswegsuchende neu orientieren und in eine andere Richtung weiterbauen muß.
An der Art wie die Autorinnen solche zunächst rein spieltechnischen Probleme wie die Erzeugung von Spannung und Herausforderung lösen, läßt sich erkennen, daß sie nicht nur ein unterhaltsames Spiel entworfen, sondern dabei auch die Reflexion über das Thema spielerischer Formgenese nie aus den Augen verloren haben.
Hervorzuheben ist schließlich auch hier die durchdachte Umsetzung. Das Material, Multiplex-Siebdruckplatten, trägt durch Verschiedenhaftigkeit seiner Flächen, homogen dunkel die Oberfläche, gerichtet und strukturiert die Schnittflächen, wesentlich zum Erscheinungsbild der entstehenden plastischen Gestalt bei und bietet auch in verpacktem Zustand einen interessanten Anblick.

Der Fließende Raum

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 21:33

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Anne Gramatzki/Stefan Dau


Inspiriert duch das Konzept des fließenden Raumes in der Architektur Mies van der Rohes setzt dieses Projekt einen engen Architekturbezug als Ausgangspunkt. Dies erweist sich als sehr positiv für die Reflexion spielerischer Prinzipien in der Formgestaltung, welche letztlich das Hauptziel unseres Seminarkonzeptes ist.
Prinzip des Spieles ist, entweder zufällig, durch Kartenziehen bestimmte, oder bewußt strategisch ausgewählte Spielbausteine fortlaufend aneinanderzureihen. Die Spielbausteine müssen immer an den zuletzt gesetzten und dabei immer im Neunziggradwinkel angelegt werden. Das Spielziel, mit gegenüberliegenden, durch Grundflächen verbundenen Wandflächen Räume zu bilden, stellt dabei ebenfalls ein urtypisch architektonisches Prinzip dar.
Bestechend ist, wie trotz größter Einfachheit der Regeln, im Spiel immer wieder neue, sehr architektonische Kompositionen entstehen, die sich einerseits strukturell ähneln, andererseits aber größten Variantenreichtum entwickeln.
Die Autoren verstanden es, geschickt eine gewisse Spannung ins Spiel zu bringen, indem sie besondere Rasterflächen einführten, deren Erreichen dem Spieler zusätzliche Vorteile verschafft. Die Dachflächen, die er nämlich so dazugewinnt, sind nicht nur eine Zutat, die etwa den Architekturcharakter verstärken soll, sondern beeinflussen durch die Art ihrer Erlangung auch wesentlich die Entstehung der Raumstruktur aus Wandelementen.
Obwohl der Grundentwurf dieses Spiels schon recht frühzeitig feststand, ist anhand des Designtagesbuches der Autoren durchaus der reflektierende Prozeß der weiteren Verfeinerung erkennbar.
So wird bei einem frühen Test lakonisch festgestellt: "Zu wenig Zufall." Daraus entwickelt sich schließlich die spätere Hauptvariante des Spiels: " Spielsteine werden über Auswahlkarten zugewiesen."
An anderer Stelle ist zu lesen: "Beim Spielen entsteht keine interessante Struktur aus den gesetzten Bausteinen." Worauf die Autoren reagieren: "Die Bausteine werden in ihrer Form stärker variiert."
Alles in allem ist hier ein nicht nur für den Spieler, sondern vor allem auch für den über spielerische Formgenese reflektierenden Betrachter äußerst spannender Spielentwurf entstanden, der verblüffende Resultate, sprich Raumkompositionen, "fast wie von selbst" entstehen läßt.

Glück Auf!

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 20:40

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Timo Wörtmann/Alexander Gaudlitz


Die Ausgangsidee ist hier, eine Struktur, die an sich negativ ist, Stollen untertage, in eine positive Plastik zu übersetzen und zum Spielgegenstand zu machen. Es handelt sich also um eine Umkehrung des Masse-Raum-Prinzips. Obwohl für das Spielgeschehen eher sekundär, bewirkt diese Maßnahme jedoch das Sichtbarwerden einer Struktur, die nach ähnlichen Regeln entstehen mag, wie ihr real existierendes Gegenstück.
In der Aufgabenstellung fand sich die Empfehlung, ein bestehendes Spiel als Grundlage zu nehmen und zu verändern. Die Autoren dieses Spieles haben dies beherzigt. Sie entwickelten ein eigenständiges Spiel, nutzten aber einen eleganten Spielmechanismus für das Setzen der Spielelemente, der aus Spielen wie "Trans Amerika" stammt.
Das Regelwerk, das die entstehende Plastik beeinflußt, wird ausgewogen mit zufälligen Einflüssen (Setzen der Zielpunkte durch Würfelentscheidung) und ausreichender gestalterischer Freiheit der Spielenden. So lassen sich verschiedene Strategien verfolgen, vom parasitären Ausnutzen gegnerischer Vorarbeit bis zum rationalen Analysieren verschiedener möglicher Verbindungen. Darüberhinaus wurde ein einfacher Weg gefunden, wie sich die einzelnen Ebenen der Struktur untereinander beeinflussen und somit vertikale Abhängigkeiten entstehen, die die Gesamtform mitbestimmen.
Wie bei den meisten anderen Projekten, lag auch bei diesem Spiel ein wesentlicher Teil des Erkenntnisgewinns in der Entwicklungsphase. In einer Vielzahl von Testläufen wurde immer deutlicher, wie sich die Regeln, die Gestaltung des Materials und der Einfluß des Zufalls und die entstehenden Strukturen beständig auf das Tiefgründigste wechselseitig beeinflussen und wie sich durch Veränderungen der verschiedenen Parameter das Spielgeschehen und damit schließlich auch die emergente Form steuern lassen.

naga-bandha

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 20:23

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Ding Yuan


Der Name "Naga-Bandha" leitet sich von einer Yogaübung ab und trifft damit, meine ich, den Charakter dieses Spiels sehr genau. Man könnte ihn als kontemplativ bis meditativ bezeichnen.
Zum Spielmaterial gehören 4 unterschiedliche Grundplatten, die wiederum mit verschiedenen Spielzielen assoziiert sind. So kann man versuchen mit seiner Struktur den höchsten Punkt zu erreichen, die breiteste Ausdehnung oder auch eine brückenartige Verbindung zwischen zwei entfernten Startpunkten zu bauen bzw. den Gegner am Bau einer solchen Verbindung zu hindern.
Neben der Erreichung des Spielzieles spielt die betrachtende Reflexion der entstehenden Struktur eine wesentliche Rolle, die in Zusammenhang mit einer "einhändigen" Spielmechanik den o.g. kontemplativen Charakter des Spiels ausmacht.
Sowohl die ca. 24 Spielbausteine, die jedem Spieler zur Verfügung stehen, als auch die im Spiel entstehenden "Werke" darf man als hochästhetisch beschreiben. Die einzelnen Elemente leben von der Spannung zwischen ihren massigen, wie Konzentrationspunkte wirkenden und ihren grazilen, fast insektenhaften Teilen. Sie fügen sich im Spielverlauf zu immer komplexeren, weniger künstlich als natürlich entstanden scheinenden Geweben zusammen.
Das jeweilige Endprodukt ist viel zu schade, um es sofort wieder zu zerlegen und zu verpacken. Bis zum nächsten Spiel stellt man dieses kleine Kunstwerk am besten ins Regal, um es immer wieder zu betrachten.

Le Ponte d'Avignon

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 28. Mär 2006 20:17

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Cathleen Wollenhaupt


Dieses Spiel leitet sich in seinem Grundkonzept, ähnlich wie "Glück Auf!", von Spielen wie Trans Amerika ab. Es gilt, zufällig verteilte Punkte auf dem Spielbrett möglichst schnell und geschickt miteinander zu verbinden. Der ganz eigene Charakter von "Ponte d'Avignon" entsteht aber durch die besonders große Freiheit, die dem einzelnen Spieler dabei gelassen wird. In ihrem Design-Tagebuch dokumentiert die Autorin, wie unterschiedlich sich dabei die Ergebnisse ausnehmen, je nachdem, wie stark ein Spieler z.B. ästhetischen Anspruch gegen reines Gewinnen wichtet, oder wie risikobereit die einzelnen Spieler handeln.
Lobenswert ist der Entwicklungsprozeß dieses Projektes. Unter anderem von Anregungen aus Spieletests mit unabhängigen "Versuchspersonen" ausgehend, erarbeitete die Autorin diszipliniert und kontinuierlich immer wieder neue Varianten, und verbesserte dabei sowohl das Spielmaterial als auch die Regeln. Da die Spieler sehr große kreative Freiheiten haben, war die genaue Gestaltung der Spielelemente besonders wichtig. Da diese im Prinzip einfache Quader sind, bezog sich deren Optimierung im Besonderen auf die Proportionierung. So entwickelte sich die Form der Bausteine nach und nach von recht heterogen proportionierten zu eher langgestreckten, einem inneren Modul folgenden Prismen, woraus sich schließlich ein einheitlicheres, fast sedimentschichtenartiges Gesamtbild der Spielresultate ergibt.
Die bewußte Reflexion über die Zusammenhänge von Einzelelementen, Regeln und der letztlich entstehenden Gestalt läßt sich gut anhand einiger "Spezialregeln" nachvollziehen. So wird spielerisches Handeln, das ästhetisch wertvollere Resultate erzielt, geschickt motiviert. Gelingt es z.B. mehrere Felder mit einer Konstruktion zu überspannen, wird dies mit zusätzlichen Bausteinen belohnt, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen mit eher pragmatischer Spielweise verschaffen.
Ähnlich wie mit "Via Regia", liegt hier ein Spielentwurf vor, der mehr zu bieten hat, als es anhand des Materials zunächst den Anschein hat.

Turmbau zu Babel

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 24. Mär 2006 14:32

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Luise Mayer/Georg Götze


Dieses Spiel basiert auf dem altbekannten Stapelprinzip, wie wir es von Spielen wie Jenga oder Bausack kennen, und fordert somit zunächst vom Spieler Gefühl für Balance und Geschicklichkeit.
Auf das Entnehmen von Bauteilen, das Jenga kennzeichnet, also im Sinne der Formgenese ein subtraktives plastisches Prinzip, wird hier jedoch verzichtet. Stattdessen werden andere interessante Regeln eingeführt. So namentlich: Regeln, die die Gegenspieler zu kooperativem Handeln zwingen. Dies wird erreicht durch die Möglichkeit des Farbentausches, die ein allzuweites einseitiges Vorpreschen riskant macht, sowie durch die Tatsache, daß die Stabilität der Struktur nur durch gemeinsames Bauen gewährleistet ist. Eine spezielle Blockaderegel beschert dem geschickten Planer zusätzliche Punkte, wenn es ihm gelingt, durch taktisches Setzen seiner Spielsteine den Gegner am Weiterbauen zu hindern.
An erster Stelle besticht dieses Spiel jedoch durch sein elegant gestaltetes Spielmaterial, das aus filigranen, sogenannten Konstruktionsteilen und aus voluminöseren, sogenannten Massivbausteinen besteht. Im Spielverlauf entstehen so formal-plastisch spannende Strukturen, die mehr als bei anderen Spielen tatsächlich architektonische Gestaltmerkmale besitzen. Darüberhinaus ergibt sich ein interessantes Spiel mit dem Raster: Die Bauteile müssen zwar grundsätzlich im vorgegebenen Raster gesetzt werden, anderweitig haben die Spieler jedoch weitgehende kreative Freiheit. Durch das Setzen weiterer Bauteile in die Öffnungen der Konstruktionselemente entstehen so Rasterverschiebungen, die den Variantenreichtum der entstehenden Strukturen noch erweitern.?Alles in allem darf man den Autoren von "Der Turmbau zu Babel" also durchaus einen souveränen und eleganten Umgang mit den Prinzipien der Formgenese im Kontext des Spiels bescheinigen.

Treppenspiel

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 24. Mär 2006 14:22

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Hishiki Kentaro/Fan Zhang


Besonders auffällig an diesem Projekt war, daß sich die Autoren von Anfang an sehr intensiv die Frage gestellt haben, wie sie emergentes Verhalten sichtbar machen könnten und daß sich dies auch erkennbar bis zum Endprodukt nachvollziehen läßt. Als erste Feststellung ergab sich, daß zur Sichtbarmachung emergenten Verhaltens sowohl die Ebene des Regelwerkes, als auch die Ebene der einzelnen Bausteine integriert betrachtet werden müssen. Daraus entstand die Idee der Treppe als eines Elements, dessen Form untrennbar mit seiner Funktion verbunden ist, womit gleichzeitig die Anregung für die Gestaltung der Spielbausteine und des Regelwerkes, bzw. Spielmechanismus gefunden war.
Dieser Spielmechanismus läßt sich bestechenderweise mit drei Punkten vollständig beschreiben (Man erinnere sich an die Definition von Emergenz, an das "Game of Life" des Mathematikers John Conway und an das legendäre "Go"):
1. Die Spieler setzen abwechselnd vertikale Erschließungselemente/Treppen oder horizontale Erschließungselemente/Fundamente.
2. Steine dürfen nur gesetzt werden, wenn sie eine ununterbrochene Erschließung haben und gelten als deaktiviert (und damit auch als ihrerseits bebaubar), wenn ihre Erschließung unterbrochen wurde.
3. Es gewinnt, wessen Farbe am höchsten liegt, sobald ein Spieler nicht mehr regelgerecht setzen kann.

Das Designtagebuch zeigt, wie die Spielidee konkretisiert wurde, und zwar sinnigerweise in ständiger Reflexion auf Regeln und Phänomene des Go-Spiels. Mit diesem Klassiker verbindet es auch die starke Fokussierung auf strategisches Vorgehen und langfristiges Planen, was sich in der kompakten Gestalt, die entsteht abbildet. Wie die entstehende Gestalt und das denkende Handeln im Spiel genau zusammenhängen, beschreiben die Autoren besser, und gewissermaßen dezent poetisch, selbst in ihrer Dokumentation:

Form aus Strategie
Das Ergebnis ist trotz seiner komplizierten Ausbildung von schwarzen und weißen Punkten lesbar, weil es eine Taktik bzw. Strategie formuliert, die man als Denkenskunst betrachten kann. Wenn man aber keine Kenntnis des Go hat und die Strategie nicht lesen kann, kann man das Ergebnis als eine Form einfach nur chaotisch finden, oder sogar hässlich.
Diese Endform beschreibt aber das Spielergebnis, erinnert den Spielprozess und trägt die Spielideen, sodass sie als ein Informationsträger betrachtet werden muss. Und die versteckten Informationen geben ihr einen Sinn. Man kann es so betrachten, dass diese Endform schön sein sollte, wenn die beschriebene Strategie schön war.
Es ist hier egal, wie die schwarzen und weißen Punkte strukturiert sind bzw. wie sie aussehen, sind sie doch eigentlich die Darstellung der Spiellogik, woran man aber denken und nicht nur einfach schauen soll.
Die wesentliche Schönheit einer Spielform entsteht dort, wo sich eine schöne Spiellogik versteckt.


[Text geringfügig korrigiert]

Via Regia

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 24. Mär 2006 14:20

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Marilyn Voss/Silvia Ulrike Rauch


Den Autorinnen dieses Spieles ging es vordergründig um die Herstellung einer engen Beziehung zwischen dem Spielgeschehen und dem Spielmaterial. Das Prinzip vieler anderer Projekte, Regeln aufzustellen, die eine plastische Struktur in einem mehr oder weniger begrenzten Varianzraum erzeugen, wird hier umgekehrt.
Ziel ist es, fünf gleichwertige Spielfiguren von einer Seite des Spielbrettes als erster auf die gegenüberliegende Seite zu bringen. Inspiriert wurde der Entwurf, wie der Dokumentation der Autorinnen zu entnehmen ist, von den Königsstraßen (viae regiae), in früheren Zeiten wichtige Verbindungswege, auf denen sich nicht selten konfliktreiche Begegnungen abspielten.
Der Verlauf des Spieles, die Möglichkeiten, die dem Spieler offenstehen, wird wesentlich durch die anfänglich (wenn auch per Zufall) festzulegende Spielumgebung bestimmt. Die jeweiligen Formen der diese Spielumgebung ausmachenden Elemente legen dabei fest, wie ein Spielstein von dort aus ziehen darf. Niedrigere Elemente bedeuten dabei Einzelschritte, hohe Elemente beliebig weites Voranziehen. Volle Elemente bedeuten Zugmöglichkeit in alle Richtungen, gerichtete bedeuten Zugmöglichkeit in orthogonaler oder diagonaler Richtung, spezielle Felder erfordern eine Bewegung der Figur wie beim Springer im Schach.
Das in Vorbereitung entstandene Spielbrett scheint für den außenstehenden Betrachter zunächst nur ein schönes Relief, für den Spieler aber ist es ein Feld von Bedeutungen, von schnellen Verbindungen, die es nicht dem Gegner zu überlassen gilt, oder von Sackgassen, die es zu meiden gilt. Das "Nichts" in der Mitte des Feldes breitet sich bedrohlich aus und erhöht den Schwierigkeitsgrad im Fortschreiten des Geschehens.
Diese Diskrepanz, im positiven Sinne, das "Mehr Sein, als Schein" macht den besondern Reiz dieses Spiels aus.

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