Bytes, Bier und Bratwürste! - Open Labs an der Fakultät Medien

Zu den Open Labs öffnen Professor*innen, Mitarbeitende und Studierende wieder ihre Labore und Arbeitsräume und laden alle Interessierten dazu ein, die neuesten Entwicklungen aus den Bereichen Digitale Medien, Computersysteme und Informationstechnologie zu entdecken.

Erstmalig auch das bauhaus.medien.bühnen Labor seine Türen und zeigt Projekte aus dem Fachbereich Medienwissenschaft und darüber hinaus.

Alle Interessierten sind herzlich eingeladen!

TOUREN* AM 14. Juli 2023:

17 Uhr – Exklusive Alumni-Tour 
(Die Anmeldung erfolgt über das Alumni-Büro)

18 Uhr – studentisch geführte Tour

* Die Touren starten im Foyer (EG) im Gebäude in der Schwanseestraße 143.

ÖFFNUNGSZEITEN:

Open Labs
Freitag, 14. Juli 2023, 17 - 22 Uhr
Grillen, Getränke und Live-Musik im Innenhof der Schwanseestraße 143

Samstag, 15. Juli 2023, 12 – 15 Uhr

Testen, daddeln und erleben: Projekte bei den Open Labs

Demos im Virtual Reality Labor (Raum 1.10)

Teaching Virtual Reality in Virtual Reality: Techniken für die Klassenzimmer der Zukunft

Seit der Pandemie haben sich Fernunterrichts-, Lehr- und Weiterbildungsangebote stark weiterentwickelt. Im letzten Semester haben wir die ersten Schritte unternommen, um Techniken für die immersive Lehre und das Lernen von Virtual-Reality-Konzepten in der virtuellen Realität zu erforschen. Hierfür unterstützt unser vrEDUsys Unity Lehrframework sowohl den Live-Unterricht in VR als auch die Aufnahme und Wiedergabe von Vorlesungen in VR. Im Vergleich zu traditionellen Lehrmethoden können die Studierenden so Virtual-Reality-Konzepte aus erster Hand erleben. Dies vermittelt Studierenden ein besseres Verständnis für Usability-Probleme und mögliche Nutzungsszenarien von Virtual-Reality-Technologie und 3D-Interaktionskonzepten. In diesem studentischen Projekt erforschen und entwickeln wir zugeschnittene Werkzeuge zur Unterstützung von Studierenden und Lehrenden beim Lernen und Lehren in der virtuellen Realität. Wir werden verschiedene Ansätze vorstellen, die wir untersuchen, und den Besucher*innen die Möglichkeit geben, unsere Ansätze in der virtuellen Realität auszuprobieren.

Abschlussarbeiten der Professur für Virtuelle Realität und Visualisierung

Die Professur für Virtuelle Realität und Visualisierung widmet sich intensiv der Erforschung und Entwicklung von interaktiven und sozialen VR-Anwendungen. Mit einem Schwerpunkt auf Kollaboration, Gruppennavigation und Wissensvermittlung erkundet die Professur innovative Ansätze, um die Möglichkeiten der virtuellen Realität zu erweitern. Bei der diesjährigen summaery werden unterschiedlich Abschlussarbeiten von Studierenden aus dem VR-Bereich ausgestellt. Besucher*innen können sich auf spannende Arbeiten freuen, die von virtuellen Agent*innen bis hin zu innovativen Konzepten wie fliegenden Klassenzimmern reichen.

Der Homo Oeconomicus trifft das Metaverse

Angesichts der aktuellen Entwicklungen im Bereich der Virtual-Reality-Technologien und des Metaversums ist es an der Zeit zu untersuchen, wie wir uns in sozialen virtuellen Umgebungenverhalten und welchen Einfluss die digitale Umgebung auf unsere Entscheidungen hat.

Um die menschlichen Entscheidungsprozesse in der Virtuellen Realität zu erforschen, verwenden wir Methoden aus der Verhaltensökonomie. Diese beschäftigt sich mit unseren Verhaltensmustern in wirtschaftlichen Situationen, indem sie verschiedene Experimente auf der Grundlage der Spieltheorie untersucht. Aus realen Studien wissen wir, dass Psychologie, Kultur, Emotionen und Kognition unsere Entscheidungen im Allgemeinen beeinflussen und uns davon abhalten, wie der Homo Oeconomicus zu handeln, ein hypothetisches menschliches Wesen, das optimale Entscheidungen in Übereinstimmung mit seinem rationalen Eigeninteresse trifft. In diesem Projekt wollen wir den Einfluss der virtuellen Umgebung auf die Entscheidungsfindung in der sozialen virtuellen Realität untersuchen. Hierbei arbeiten wir mit Dr. Jürgen Rösch, Juniorprofessor für Digitale Ökonomie, und einer Gruppe von Medienmanagement-Masterstudierenden zusammen.

Grafische Datenverarbeitung spielerisch erkunden (Studierenden-Lounge im EG und GfX-Lab, R. 1.19)

Bauhaus Gamesfabrik 

In weniger als drei Monaten haben Studierende der Fakultät Kunst & Gestaltung und der Fakultät Medien im interdisziplinären Projekt Bauhaus Gamesfabrik II individuelle Videospiele entwickelt. Wir freuen uns euch begrüßen zu dürfen und bieten euch die Gelegenheit, alle Spiele der Studierenden zu auszuprobieren.

LinuxDome2.0 – Imaging Pipelines

Wir haben es geschafft: Ein neuer F.O.S.S.-basierter Fulldome mit multiplen Projektoren und 3D-Ambisonics sound! Kommen Sie vorbei und lernen Sie das Fulldome-Erlebnis in der Schwanseestrasse 143 kennen.

Computer Vision in Engineering (Raum 1.17)

Vom Bild zum 3D-Modell

Unser menschlicher Sehsinn verfügt über zwei Augen, damit wir die Entfernung zu Objekten besser abschätzen können. Dieses Prinzip lässt sich auf mehr als zwei Blickpunkte erweitern, algorithmisch implementieren und technisch umsetzen. Mit Hilfe unseres Fotodomes, bei dem mehr als 100 Kameras auf das Motiv gerichtet sind, demonstrieren wir die Wirkungsweise und das Ergebnis eines solchen 3D-Rekonstruktionsprozesses – gerne auch an dir!

Intelligente Informationssysteme (Raum 2.33)

Extraktion von Argumenten aus Podcasts

Wenn man zum ersten Mal mit einem kontroversen Thema konfrontiert wird (z. B. sollten wir die Menschen zwingen, ihre Gasheizungen zu ersetzen?), ist es schwierig, einen Überblick über die wichtigsten Argumente beider Seiten zu bekommen. An unserem Lehrstuhl entwickeln wir Argumentationstechnologie, um die wichtigsten Pro- und Kontra-Argumente zu jedem kontroversen Thema zu finden. Um diese Argumente zu sammeln, haben wir uns bisher weitgehend auf gut strukturierte Debatten von spezialisierten Debattier-Websites verlassen. Diese Websites sind jedoch oft nicht auf dem neuesten Stand und lassen viele Argumente aus dem wirklichen Leben vermissen. Podcasts wären eine großartige Quelle, um vielfältige und aktuelle Themen zu sammeln, aber sie sind oft chaotisch und schwer zu verarbeiten, so dass bisher niemand versucht hat, Argumente aus Podcasts zu extrahieren. Mit diesem Projekt wollen wir Podcasts als Quelle für Argumente erschließen.

In unserer Ausstellung erfahren Sie mehr über die Herausforderungen und Möglichkeiten der Extraktion von Argumenten aus Podcasts und wie wir modernste Methoden der natürlichen Sprachverarbeitung einsetzen, um diese Herausforderungen zu bewältigen.

FEEDS - Social media meets AI

Die atemberaubenden Fortschritte bei der algorithmischen Verarbeitung von natürlicher Sprache und Bildern eröffnen ungeahnte Möglichkeiten für die Analyse und Erzeugung von Medieninhalten. Das Projekt stellt KI-Modelle für die Analyse von Social-Media-Feeds vor, die von uns während des Semesters entwickelt wurden.

Medien sicherer machen (Raum 2.33)

Untersuchung »smarter« Türklingeln

Mit der steigenden Popularität des Internets der Dinge (Internet of Things, IoT) kommt die Möglichkeit, neue Funktionen in jedes Haus zu integrieren. Auch wenn dies zunächst aufregend und bequem klingt, müssen wir uns fragen: Wie sehr garantieren bestimmte IoT-Geräte Sicherheit und Privatsphäre? Wir haben mehrere »smarte« Türklingeln untersucht und dabei verschiedene Schwachstellen gefunden. Während einige dieser Schwachstellen nur bei bestimmten Türklingeln auftreten, fanden wir auch größere Schwachstellen, die sich auf andere Türklingeln und sogar auf andere Geräte ausbreiten.

Keine Angst vor dem Quantencomputer

Wie forscht man eigentlich in der Kryptographie? Ein Einblick in diese laufende Masterarbeit verrät, wie man Sicherheitsalgorithmen analysiert und so umbaut, dass sie auch gegen Angreifer*innen mit einem Quantencomputer sicher sein können. Ein positiver Nebeneffekt: Der »Post-Quantum sichere« Algorithmus ist sogar leichter zu verstehen als der ursprüngliche!

Im Detail: Wie kann das von Kazuhiko Minematsu entworfene »Authenticated Encryption with Associated Data«-Schema OTR verändert werden, damit es Post-Quantum sicher ist?

Digital Engineering im Software Engineering Lab (Raum: 2.35)

Wir präsentieren ausgewählte Projekte von Studierenden aus dem Master-Studiengang Digital Engineering. Eine Gruppe von Studierenden präsentiert die Ergebnisse eines Gruppenprojekts über autonome Fahrzeuge. Weiterhin werden Projekte präsentiert, die in der Vorlesung Software Engineering entstanden sind.

Projekte aus dem HCI-Labor (Flur 1. OG)

Full Blown HCI – Inflatables for Tangible Interaction and Data Physicalization

In diesem Projekt untersuchten die Studierenden das Designund die Herstellung von Inflatables, also von luftgefüllten 3D-Modellen, für die Datenphysikalisierung oder greifbare Schnittstellen. Im Rahmen eines Research-through-Design-Ansatzes entwarfen die Studierenden Prototypen für greifbare Interaktionen und entwickelten diese in einem kleinen Team. Es entstanden drei Projekte, die auf der summaery vorgestellt werden:

  • EmbraceMe: 
    EmbraceMe ist eine aufblasbare Schnittstelle, die den Benutzer*innen interaktive und personalisierte Umarmungen bietet, um Stress, Angst, Depression und Einsamkeit zu lindern. Indem das Gerät auf den emotionalen Zustand der Nutzenden reagiert, bietet es maßgeschneiderte und warme Umarmungen und fördert so das emotionale Wohlbefinden und die Unterstützung. 
  • Inflato-Geschichten: 
    InflatoStories ist eine immersive Erfahrung, die das Erzählen von Geschichten mit aufblasbaren Objekten kombiniert und die Erzählung durch visuell fesselnde Interaktionen zum Leben erweckt. Teilnehmende aller Altersgruppen können sich aktiv in die sich entwickelnde Geschichte einbringen, da jede aufblasbare Figur ein einzigartiges Element der Geschichte darstellt und so die Kreativität und Fantasie anregt.
  • Air-Balanced Bites:
    Air-Balanced Bites ist ein interaktiver Tisch, der die Ausgewogenheit der Mahlzeiten der Benutzer*innen bewertet und das Bewusstsein für gesunde Ernährungsgewohnheiten fördert. Durch die Verwendung von aufblasbaren Komponenten und einer interaktiven Schnittstelle wird die Position der Tischplatte dynamisch angepasst, so dass die Benutzer*innen die Nährstoffbilanz ihrer Mahlzeiten fühlen und verstehen können, was sie in die Lage versetzt, fundierte Entscheidungen für ein besseres Wohlbefinden zu treffen.

Smart und omnipräsent: Technologie und physische Sicherheit

Im Projekt untersuchten wir, wie allgegenwärtige und intelligente Technologien bei der Gewährleistung von physischer Sicherheit helfen können. Ausgehend von der Betrachtung verschiedener Definitionen von Sicherheit und der Erstellung einer Liste potenzieller Anwendungsbereiche und Technologien kamen die Studierenden zu vier verschiedenen Schwerpunktthemen. Mittels partizipativen HCI-Forschungsmethoden wurden in Zweiergruppen Studien durchgeführt, welche theoretische und praktische Erkenntnisse brachten und Einsatzmöglichkeiten von Sicherheitstechnologien identifizierten: »Tragbare Devices für internationale Studierende«, die »Nutzbarkeit von Alarmknöpfen in SOS-Apps im Kontext häuslicher Gewalt«, »Sicherheitstechnologie für alleinreisende Frauen« und »Sicherheitstechnologien für Haustiere und ihre Besitzer*innen«.

Neue Körpererfahrung im Usability Lab (2.23)

Sprechende Körper

Die kognitive Psychologie unterstellt, dass mentale Zustände immer auch als sensomotorische Aktivierungen repräsentiert sind, sich also in Körperhaltung und Körperbewegung abbilden (»embodiment«). Unser gemeinsames Vorhaben »Talking Bodies« will in der besonderen Verbindung von Kunst (Visuelle Kommunikation, Bewegtbild) und Wissenschaft (Kognitionspsychologie) den Körper als Teil der Kommunikation in analogen, hybriden und digitalen Umgebungen analysieren und in angewandte und künstlerische Zusammenhänge überführen. Mithilfe eines Systems zur Registrierung und Visualisierung von Bewegungsabläufen untersucht das aktuelle Studierendenprojekt die Verkörperung biologisch-adaptiver Belastungszustände, etwa Stress oder Frustration. Zudem sollen unterschiedliche Formen ganzkörperlicher Kommunikation, von einfachen Gesten bis hin zu komplexen Gebärden, quantifiziert und mithilfe innovativer Paradigmen erweitert werden.

Ausgewählte Projekte der Professur Software Engineering (2.35)

Wir stellen ausgewählte studentische Softwareprojekte vor!

Eine Gruppe von Studierenden präsentiert die Ergebnisse eines Gruppenprojekts über autonome Fahrzeuge. Andere stellen Softwareprojekte vor, die sie im Rahmen der Vorlesung Software Engineering entwickelt haben.

bauhaus.medien.bühne Labor: Projekte aus der Medienwissenschaft

Monströse Maschinen

Den Ausgangspunkt unseres Projekts »Animismus/Maschinismus« bildet die Einsicht, dass unsere Welt mehr denn je eine animistische Welt zu sein scheint. Ein Hauptgrund dafür liegt in den Entwicklungen im Bereich von smart objects und intelligent environments. Denn zum einen erzeugen AI-Sprachassistentinnen wie Apples Siri oder Amazons Alexa den Eindruck, dass wir es mit Geräten zu tun haben, die eine individuelle Seele besitzen. Wir kommunizieren mit ihnen, als wären sie Gehilfinnen, denen eine eigene Persönlichkeit innewohnt. Zum anderen führen die Ausformungen von ubiquitous computing dazu, dass gewisse Umgebungen über eine eigene Handlungsmacht verfügen und dadurch eine Art Belebung erfahren. Ihre Ausstattung mit technologischen Komponenten schafft empfindsame Räume, die beispielsweise ihre atmosphärischen Eigenschaften, etwa ihre Beleuchtung und Temperatur, selbst regulieren. Das Projekt untersucht, wie sich durch diese Entwicklungen unser Umgang mit Medientechnologien verändert.

Das Forschungsprojekt ist an der Professur für Medientheorie und Wissenschaftsgeschichte angesiedelt und wird von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) gefördert.

Zeit /Wald /Medien – Ein Bauhaus des Waldes

Im Fokus dieses Bauhaus-Moduls stand der Wald und seine Medien. Wald ist als Klima-Akteur, Industriestandort, Wahrnehmungs- und Erholungsraum, eine Entität, an der sich die Vergangenheit ablesen lässt und sich die Zukunft entscheidet. Im Wald verflechten sich verschiedenartige Komplexitäten und Ökosysteme, die verschlungene und mitunter nur schwer zu durchdringende Strukturen bilden. Wald ist Kulturgut, ein mystischer Ort der Fantasie und Material voll Geschichte. Der Wald transportiert, speichert, kühlt, migriert und transformiert.

Auf kollaborative Weise werden neue Perspektiven und Einblicke in das gegenseitige Wechselspiel aus Zeit/Wald und Medien erschlossen.