Programm

Programm



Hier erhalten Sie Informationen über das Programm der Mensch & Computer 2007 und der usability professionals 07 in Form einer Programmübersicht und Details zu den einzelnen Veranstaltungen. Das gesamte Programm steht auch hier als PDF zur Verfügung. Das Programm der UP 07 ist zudem hier separat verfügbar.

Download

-> Programm der Mensch & Computer 2007 (PDF)

-> Programm der UP 07 (PDF)

-> Programm des KMD Tracks (PDF)

Legende

DP: Design-Präsentationen
FBT: Fachbereichstreffen
FGT: Fachgruppentreffen
P: Poster
PT: Produkt-Tutorial
SD: System-Demonstration
T: Tutorial
UP: Usability Professionals
UP T: Usability Professionals Tutorial
UP V: Usability Professionals Vortrag
UP WS: Usability Professionals Workshop
V: Vortrag
WS: Workshop
 

Programmübersicht

Sonntag, 02.09.2007
09:30 – 10:30
T01.1: Interactive Digital Storytelling – eine Einführung
T02.1: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
T03.1: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
T04.1: Enterprise 2.0 – Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
T05.1: Designing Computer-Mediated Interaction with Patterns
T06.1: Technikschulungen als Adventure Game
PT01.1: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
UP T01.1: Innovationspotenzial des Interaktionsdesigns für das Produktdesign
UP WS01.1: Intuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung
11:30 – 13:00
T01.2: Interactive Digital Storytelling – eine Einführung
T02.2: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
T03.2: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
T04.2: Enterprise 2.0 – Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
T05.2: Designing Computer-Mediated Interaction with Patterns
T06.2: Technikschulungen als Adventure Game
PT01.2: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
UP T01.2: Innovationspotenzial des Interaktionsdesigns für das Produktdesign
UP WS01.2: Intuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung
14:00 – 15:30
T01.3: Interactive Digital Storytelling – eine Einführung
T02.3: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
T03.3: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
T04.3: Enterprise 2.0 – Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
T07.1: ARIA – Ein Standard fuer barrierefreie Web 2.0 Anwendungen
PT01.3: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
UP T02.1: Gestaltung motivierender Software: Ich will, ich darf, ich mag
UP WS02.1: Identifikation und Strukturierung von Benutzeranforderungen
16:00 – 17:30
T01.4: Interactive Digital Storytelling – eine Einführung
T02.4: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
T03.4: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
T04.4: Enterprise 2.0 – Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
T07.2: ARIA – Ein Standard fuer barrierefreie Web 2.0 Anwendungen
PT01.4: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
UP T02.2: Gestaltung motivierender Software: Ich will, ich darf, ich mag
UP WS02.2: Identifikation und Strukturierung von Benutzeranforderungen
19:30 – 22:00
FBT01: Fachbereichstreffen FB MCI
 
Montag, 03.09.2007
09:30 – 11:00
Eröffnung und eingeladener Vortrag
11:30 – 13:00
V01: Konzeption und Entwicklung
DP01: Navigation und Präsentation
UP V01: Usability Methoden (1)
UP V02: Daily Life Usability (1)
14:00 – 15:30
V02: Evaluation und Experiment
DP02: Visualisierung und Darstellung
UP V03: Usability Methoden (2)
UP V04: Daily Life Usability (2)
WS01.1: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
WS02.1: Automotive User Interfaces
WS03.1: Gaze Communication
WS04.1: Ausbildung in Software-Ergonomie
16:00 – 17:30
V03: Interaktive Systeme für Kinder
SD01: Entwicklerwerkzeuge
WS01.2: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
WS02.2: Automotive User Interfaces
WS03.2: Gaze Communication
WS04.2: Ausbildung in Software-Ergonomie
UP: Jahresversammlung GC-UPA
17:30 – 18:30
FGT01: Fachgruppentreffen FG Medieninformatik Auftakttreffen
18:30 – 20:00
FGT02: Fachgruppentreffen FG Methoden und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Systeme
FGT03: Fachgruppentreffen FG Adaptivität und Benutzermodellierung in interaktiven Softwaresystemen
FGT04: Fachgruppentreffen FG Computer-Supported Cooperative Work
FGT05: Fachgruppentreffen FG E-Learning
FGT06: Fachgruppentreffen FG Knowledge Media Design
19:00
UP: Abendveranstaltung GC-UPA
 
Dienstag, 04.09.2007
09:30 – 11:00
V04: Analyse und Gestaltung von multimedialen Systemen
SD02: Kooperation und Allgegenwärtigkeit
UP V05: Usability Competence (1)
UP V06: AK Inhouse Usability (1): Entwicklung
UP WS03: Von der Nutzeranforderung zur Gestaltung des UI
WS01.3: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
WS02.3: Automotive User Interfaces
WS05.1: Nomadische und „Wearable“-Benutzungsschnittstellen: Entwurfs- und Evaluationsprinzipien für zukünftige Anwendungen
WS06.1: Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen
11:30 – 13:00
V05: Metaphern, Ontologien und Gestaltung
UP V07: Usability Competence (2)
UP V08: ISO and Usability
UP WS04: AK Inhouse Usability (2): Interne PR
WS01.4: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
WS02.4: Automotive User Interfaces
WS05.2: Nomadische und „Wearable“-Benutzungsschnittstellen: Entwurfs- und Evaluationsprinzipien für zukünftige Anwendungen
WS06.2: Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen
14:00 – 15:30
Eingeladener Vortrag
16:00 – 17:30
V06: Kooperatives Arbeiten und Kontext
SD03: Lernen, Lehren und Erzählen
UP V09: Consulting Praxis
UP V10: Mobile Usability
UP V11: AK Berufsbild Usability
17:30 – 18:00
UP Firmenpräsentationen: Meet German Usability Companies
19:30 – 22:00
Abendveranstaltung
 
Mittwoch, 04.09.2007
09:30 – 11:00
V07: Interaktion
P01: Postersession
UP V12: Usability Engineering Process
UP V13: Remote Usability
UP WS05: Effective Prototyping for Software Makers
11:30 – 13:00
Abschlussveranstaltung und eingeladener Vortrag
 

Veranstaltungen

Sonntag, 02.09.2007

09:30 – 11:00

T01.1: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 101, Marienstr. 7 | Ulrike Spierling

Kontakt

Ulrike Spierling, spierling@fh-erfurt.de

Zielstellung

Einführung in “Interactive Digital Storytelling”: Vermittlung von disziplinübergreifenden theoretischen Grundlagen, sowie praktischen Design-Schritten für eine Anwendungsentwicklung im Bereich Lernspiele.

Zielgruppen

Angesprochen sind Anwendungsgestalter und -entwickler (mit Hintergrund Design, Informatik, o.a.) mit einem starken Interesse an Computerspielen, Lernspielen, sowie zukunftsorientierten Formen der Interaktion mit emotionalen und multimodalen Schnittstellen. Es wird kein technisches Vorwissen vorausgesetzt; ein interdisziplinäres Publikum ist erwünscht.

Dauer

Ganztags

Inhalt

Zusammenfassung „Interactive Digital Storytelling” (IDS) ist ein zukunftsorientiertes, interdisziplinäres Thema, das sowohl in der Gestaltung von Computerspielen und Lernanwendungen, als auch bei der Konzeption der Mensch-Maschine Interaktion eine Rolle spielt. Dieses ganztägige Tutorial gibt eine Einführung in das Themengebiet und adressiert dabei gleichermaßen Anwendungs-Designer und Informatiker. In einer Übersicht über die Geschichte und den Stand der Technik bei IDS-Anwendungen werden theoretische Grundlagen zu Narratologie, Story Logic und zur Interaktion mit virtuellen Figuren vermittelt. Weiterhin werden verschiedene Designproblemstellungen (Macro-Design und Micro-Design) an einem praktischen Beispiel diskutiert und durch kleine Übungen vermittelt. Verschiedene Genres sowie Autorensysteme werden an Hand visueller Beispiele erläutert. Abschließend erfolgt ein Ausblick mit aktuellen Fragen für die Forschung.


T02.1: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Christian Stary

Kontakt

Christian Stary, christian.stary@jku.at

Zielstellung

Das Tutorial dient der Vermittlung von innovativen Methoden und entsprechender Werkzeug-Unterstützung von lernenden-zentriertem Wissenstransfer. Um die Bandbreite e-learning-relevanter Aktivitäten abzudecken, wird der inhaltliche Bogen von der Akquise relevanter Gestaltungsinformation über die Repräsentation von didaktisiertem Content zu dessen Annotierbarkeit und Verknüpfung mit Kommunikationsfeatures in Lehr-/Lernplattformen gespannt. Anhand von Praxisbeispielen und auf das Ziel abgestimmte Aufgaben sollen die TeilnehmerInnen befähigt werden, zur

methoden- und werkzeuggeleitet bei e-learning-Vorhaben vorzugehen. Im Rahmen der Vermittlung wird handlungsorientiert auf Basis von Didaktik-Ontologien vorgegangen.

Zielgruppen

Das Tutorial richtet sich an

Dauer

Ganztags.

Inhalt

Der Inhalt orientiert sich an den abgestimmten Vorbereitungsphasen lernenden-zentrierten Wissenstransfers:

Zu diesen Themen wird nach einer globalen Einführung zu Beginn des Tutorials jeweils ein interaktiver (d.h. mit Nachdenkspielen angereicherter) Impulsvortrag mit Praxisbeispielen und -reflexion gehalten. An jeden Vortrag schließt ein Handlungsteil zur vorgestellten Methode bzw. Technologie an. Abschließende Plenarrunden dienen der gemeinsamen Reflexion und Verständnisbildung.

VORMITTAG
Sitzung 1 (1h) EINFÜHRUNG UND ÜBERBLICK

Sitzung 2 (2h) AKQUISE VON ERWARTUNGSHALTUNGEN UND (FACH)DIDAKTIKTISCHEM VORGEHEN

NACHMITTAG
Sitzung 3 (1-2h) REPRÄSENTATION VON CONTENT

Sitzung 4 (1-2h) SELBSTGESTEUERTER WISSENSTRANSFER UND -ERWERB


T03.1: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 103, Marienstr. 7 | Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus

Kontakt

Birgit Bomsdorf, Birgit.Bomsdorf@FernUni-Hagen.de
Gerd Szwillus, szwillus@upb.de

Zielstellung

Die Entwicklung von Webauftritten wird zunehmend komplexer. Die Trennlinie zwischen klassischen Desktop-Anwendungen auf der einen und Webanwendung auf der anderen Seite wird immer schmaler. Dokumentorientierte Websites, die in erster Linie der reinen Informationsdarstellung dienten, haben sich mittlerweile zu ablauforientierten, interaktiven Benutzungsschnittstellen gewandelt. Gerade die Interaktion ist es, die die Popularität des sogenannten Web 2.0 mit Blogs, Communities und Medienaustauschplattformen begründet hat.

Einhergehend damit nehmen der Stellenwert und die Anforderungen an eine systematische Entwicklung interaktiver Websysteme zu. Gegenstand des Tutorials ist der systematische, konzeptuelle Entwurf interaktiver Websysteme, wobei eine Grundlage die Betrachtung modellbasierter Ansätze bildet. Es gibt einen Einblick in das Web-Engineering, in dem Ansätze zur Erstellung von Software- und Informationssystemen und Benutzungsschnittstellen zusammenfließen. Im Kern wird die auf präzisen Modellen basierende systematische Erstellung von Webanwendungen vorgestellt. Dies erfolgt im Zusammenhang mit den für die Web-Entwicklung identifizierten abstrakten Entwurfsebenen und wohldefinierten Entwicklungsprozessen, wodurch eine systematische, arbeitsteilige Entwicklung ermöglicht wird. Es werden Bezüge zur modellbasierten Entwicklung in der Softwaretechnik, aber auch zu klassischen Ansätzen der Mensch-Computer-Interaktion hergestellt.

Zielgruppen

Interessant ist dieses Tutorial für

Alle diese Gruppen können von den im Tutorial präsentierten Inhalten profitieren und sie in ihrem konkreten Erfahrungshintergrund gewinnbringend einsetzen

Dauer

Ganztags

Inhalt

Thematisch ist das Tutorial im Grenzgebiet zwischen dem technisch orientierten Web-Engineering und der benutzerorientierten Mensch-Maschine-Kommunikation angesiedelt. Zu Beginn wird daher zunächst die Positionierung der Webmodellierung in Bezug zu diesen beiden Feldern betrachtet. Insbesondere wird hier auf die modellbasierte Entwicklung von Benutzungsschnittstellen und ihre prinzipiellen Unterschiede zur Modellierung im Webbereich eingegangen. Es wird ein Überblick über die im Web relevanten Modellierungsaspekte und ihre Abdeckung durch die existierenden Webmodellierungsansätze gegeben. Es wird gezeigt, wie diese Modelle die Spezifikationen für Inhalt, Navigation und Präsentation beeinflussen können. Insgesamt wird ein Gesamtbild der derzeit aktuellen Modellierungs- und Spezifikationstechniken (z.B. WebML, OOHDM, WSDM, UWE) und die sie unterstützenden Werkzeuge gegeben. Des Weiteren werden ausgewählte Ansätze zur Modellierung von Kontextinformationen vorgestellt, die insbesondere mit der Zielsetzung ubiquitärer Webanwendungen relevant sind. Daneben wird auch visuelles Prototyping behandelt, das auf skizzenhaften, grafischen Darstellungen basiert und vielfach als Ausgangspunkt für die Modellierung des Navigationsraums und der Präsentation herangezogen wird.

Das Tutorial wird im Wesentlichen als Vortragsveranstaltung angeboten, wobei zwischendurch Modellierungsübungen einfließen werden, so dass die Zuhörer aktiv mit dem vermittelten Stoff vertraut gemacht werden. Die vorgestellten Werkzeuge werden nach Möglichkeit im Tutorial direkt vorgeführt.


T04.1: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Michael Koch, Alexander Richter

Kontakt

Michael Koch, michael.koch@unibw.de

Zielstellung

Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von Information zu aktuellen Entwicklungen aus dem Bereich Social Software und Web 2.0 mit speziellem Fokus auf die Anwendung in Unternehmen. Dabei werden diese aktuellen Entwicklungen anhand von Fallstudien und Leitfäden für die Einführung nutzbar gemacht und in die bisherigen Konzepte im Bereich der Team- und Community-Unterstützung (Groupware, CSCW) eingeordnet. Diese Übersicht und deren teilweise Vertiefung anhand von Fallstudien soll die Teilnehmer befähigen, die aktuellen Diskussionen zu Social Software und Web 2.0 in Unternehmen einzuordnen und Auswahlentscheidungen zum Einsatz von Social Software und damit verbundenen Konzepten zu treffen.

Zielgruppen

Zielgruppe des Tutoriums sind Praktiker und Wissenschaftler, die Interesse an einem aktuellen Überblick und einer Einordnung der Begriffe Social Software, Web 2.0 und Enterprise 2.0 haben möchten bzw. daran denken, entsprechende Werkzeuge in ihren Organisationen einzusetzen. Besondere Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.

Dauer

Ganztags

Inhalt

Das Tutorium wird drei Blöcke umfassen. Diese Blöcke werden hauptsächlich mit Vortrag der Tutoriums-Leiter und (moderierter) Diskussion der Teilnehmer gestaltet. Die Themen der drei Blöcke sind:


T05.1: Designing Computer-Mediated Interaction with Patterns

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Stephan Lukosch, Till Schümmer

Kontakt

Stephan Lukosch, stephan.lukosch@fernuni-hagen.de
Till Schümmer, till.schuemmer@fernuni-hagen.de

Zielstellung

Nach Abschluss des Tutorials werden die Teilnehmer einige der wichtigsten Patterns für computervermittelte Interaktion kennen und auch erkennen können. Sie werden ein Bewusstsein für kollaborative Aspekte gewonnen haben, das sie beim Entwurf und der Umsetzung domänenspezifischer Anwendungen einbringen können. Dadurch werden kollaborative Aspekte Einzug in ihre täglichen Arbeit erhalten.

Zielgruppen

Softwaredesigner, Softwareentwickler, Projektmanager, Projektgutachter

Dauer

Halbtags

Inhalt

Durch die aktuelle Web 2.0 Technologie hat die Bedeutung von kollaborativen Aspekten bei der Entwicklung von Applikationen an Bedeutung gewonnen. In vernetzten Infrastrukturen verwenden Anwender ihre Werkzeuge nicht mehr hauptsächlich alleine, sondern benötigen spezielle Werkzeuge, die eine computervermittelte Interaktion mit Kollegen ermöglichen. Die Entwicklung solcher Werkzeuge verlangt im Vergleich zur Entwicklung von Einbenutzeranwendungen, dass Designer und Entwickler verstärkt Rücksicht auf den sozialen Kontext und die zukünftige Verwendung der Anwendung nehmen.

Dieses Tutorium stellt eine Pattern Language für computeruntervermittelte Interaktion vor (Till Schümmer and Stephan Lukosch, Patterns for Computer-Mediated Interaction, John Wiley & Sons, 2007) und zeigt, wie die Patterns verwendet werden können, um traditionelle Einbenutzeranwendungen um kollaborative Aspekte zu erweitern. Weiterhin wird das Tutorium den Unterschied zwischen Patterns für computervermittelte Interaktion und traditionellen Patterns für Softwaredesign klären. In diesem Zusammenhang wird das Tutorium auch einen partizipativen Entwicklungsprozess für kollaborative Anwendungen vorstellen, der auf der Verwendung von Patterns basiert. Diese Inhalte werden innerhalb des Tutoriums anhand eines aktuellen Beispiels illustriert werden, das zeigt wie die Entwicklungsumgebung Eclipse um kollaborative Aspekte erweitert werden kann.


T06.1: Technikschulungen als Adventure Game

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 106, Marienstr. 7 | Karl W. Neunast

Kontakt

Karl W. Neunast, Karl.Neunast@FH-Bonn-Rhein-Sieg.de

Zielstellung

Dieses Tutorium vermittelt Wissen über die Vorteile spielerischen Lernens im Rahmen von Adventure Games und über die Gestaltung von technischen Lernspielen, insbesondere durch die Konfiguration einer generischen Plattform für Adventure Games. Im ersten Teil des Tutoriums werden Grundkenntnisse über die Anforderungen an technische Lernspiele und über deren Gestaltung vermittelt und anhand von Erfahrungsberichten aus Forschungsprojekten und aus der Schulungs- und Trainingspraxis erläutert. Im zweiten Teil des Tutoriums werden die Grundkenntnisse vertieft durch die Konfiguration eines beispielhaften Adventure Games für technische Schulungen und die anschließende Evaluation der gewonnen Erfahrungen.

Zielgruppen

Personen, die Interesse an der Gestaltung von Schulungsmaßnahmen haben, insbesondere an Schulungsspielen.

Dauer

Halbtags

Inhalt


PT01.1: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 006, Marienstr. 7 | Michael Klar

Kontakt

Michael Klar, michael.klar@klar-automation.de

Zielstellung

Der Aufwand für die Entwicklung einer Grafischen Benutzungsoberfläche ist der am meisten unterschätzte Faktor bei der Umsetzung eines Projektes. So kommt es sehr häufig zu Unstimmigkeiten was in einer GUI Dargestellt werden soll und was technisch darstellbar ist. Häufig wächst der Anspruch an den Umfang, die Usability und das Leistungsspektrum der GUI mit dem Fortschreiten des Projekts und kann zu mehr Aufwand und Kosten durch nachträglich nötige Anpassungen führen.

Ziel des Produkt-Tutoriums ist das Aufzeigen einer neuen Herangehensweise im Bereich GUI-Entwicklung bei der Umsetzung von Projekten.

Zielgruppen

GUI-Designer / Usability Professionals mit Tätigkeit im Vorfeld der Praktischen Umsetzung

Dauer

Ganztags

Inhalt

Das Produkt-Tutorium befasst sich mit einem Verfahren zur Entwicklung von Grafischen Benutzungsoberflächen, in dem die Bereiche Grafikentwicklung und Programmierung zusammengeführt werden.

Dies wird mit Hilfe des Tools GUI-Artist an Hand einer Windows CE Anwendung verdeutlicht. Das hierbei vorgestellte Tool verbindet die Vorteile eines Vektorgrafikeditors mit denen eines Codegenerators für GUIs. Diese Vorgehensweise erlaubt eine reibungslose Zusammenarbeit zwischen GUI-Designer/Usability Professional und Softwareentwickler.

Durch ein Praxisbeispiel bekommen die Teilnehmer einen Einblick in den Aufbau und die Wirkungsweise des Tools sowie seiner beiden Komponenten Grafikeditor und Generierserver.

Gliederung Produkt-Tutorium in Stichpunkten:

Vorbemerkungen

Vorstellung des Tools GUI-Artist V2.0

Erarbeitung eines Praxisbeispieles

Fazit


UP T01.1: Innovationspotenzial des Interaktionsdesigns für das Produktdesign

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 005, Marienstr. 7 | Frank Jacob, Claudia S. Friedrich


UP WS01.1: Intuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung

So, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Carsten Mohs, Johann H. Israel, Martin C. Kindsmüller, Steffi Hußlein, Anja Naumann


<— Übersicht

So, 11:30 – 13:00

T01.2: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 101, Marienstr. 7 | Ulrike Spierling

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T02.2: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Christian Stary

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T03.2: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 103, Marienstr. 7 | Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T04.2: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Michael Koch, Alexander Richter

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T05.2: Designing Computer-Mediated Interaction with Patterns

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Stephan Lukosch, Till Schümmer

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T07.2: Technikschulungen als Adventure Game

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 106, Marienstr. 7 | Karl W. Neunast

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


PT01.2: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 006, Marienstr. 7 | Michael Klar

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


UP T01.2: Innovationspotenzial des Interaktionsdesigns für das Produktdesign

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 005, Marienstr. 7 | Frank Jacob, Claudia S. Friedrich


UP WS01.2: Intuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung

So, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Carsten Mohs, Johann H. Israel, Martin C. Kindsmüller, Steffi Hußlein, Anja Naumann


<— Übersicht

So, 14:00 – 15:30

T01.3: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 101, Marienstr. 7 | Ulrike Spierling

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T02.3: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Christian Stary

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T03.3: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 103, Marienstr. 7 | Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T04.3: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Michael Koch, Alexander Richter

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T07.1: ARIA — Ein Standard fuer barrierefreie Web 2.0 Anwendungen

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Gottfried Zimmermann

Kontakt

Gottfried Zimmermann, gzimmermann@acm.org

Zielstellung

Web 2.0 Anwendungen verwenden meist Skriptsprachen wie JavaScript, um Interaktionen in Webanwendungen zu ermöglichen, die so mit reinem (X)HTML nicht zu erreichen sind. Bislang galt die Verwendung von Skriptsprachen zu nicht rein dekorativem Zweck als Barriere für Benutzer mit Behinderungen, insbesondere Benutzer mit Sehbehinderungen.

Seit einiger Zeit wird von der „Protocols and Formats“ Working Group (PFWG) im World-Wide Web Consortium (W3C) ein neuer Standard entwickelt für sog. „Accessible Rich Internet Applications“ (ARIA). Damit wird es in Zukunft möglich werden, auch Webanwendungen barrierefrei zu machen, die JavaScript verwenden, um spezielle Interaktionen mit dem Benutzer zu implementieren. Dies setzt allerdings voraus, dass der Autor sich an gewisse Regeln hält.

Das Tutorium „ARIA – Ein Standard für barrierefreie Web 2.0 Anwendungen“ wird über den neuen (noch in Entwicklung befindlichen) ARIA-Standard informieren, der hilft, Web 2.0 Anwendungen mit JavaScript barrierefrei zu gestalten.

Zielgruppen

Das Tutorium richtet sich an Interessierte und „Early Adopters“ einer neuen Generation von Web 2.0 Anwendungen, die barrierefrei sind. Insbesondere richtet sich das Tutorium an folgende Zielgruppen:

Dauer

Halbtags

Inhalt

Das Tutorium wird die Prinzipien des zur Zeit entwickelten ARIA-Standards vermitteln. Anhand von Beispielen wird gezeigt, was ein Autor beachten muss, um Web 2.0 Anwendungen barrierefrei zu gestalten. Insgesamt wird das Tutorium recht praktisch gestaltet sein, mit vielen Beispielen und Demonstrationen zu ARIA-Aspekten. Insbesondere werden folgende Inhalte vermittelt:

Dr. Gottfried Zimmermann ist Gründer der Access Technologies Group in Deutschland, die Beratungsleistungen für barrierefreies Design und Usability in Software- und Web-Entwicklungsprojekten anbietet. Sein Ziel ist es, praktische Wege zur universellen Usability im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien aufzuzeigen, und Methoden des barrierefreies Designs und der Usability in den allgemeinen (“Mainstream”) Entwicklungs-prozess zu integrieren.

Gottfried Zimmermann promovierte an der Universität Suttgart, an der Fakultät für Informatik, im Bereich Dialogsysteme unter Prof. Gunzenhäuser.

Danach war er als Software-Architekt und Berater bei debis (jetzt T-Systems) in großen kommerziellen Software-Projekten tätig. In den 3 Jahren, die er am Trace Center der Universität von Wisconsin in Madison verbrachte, war er an Projekten zur Standardisierung von alternativen Benutzungsoberflächen, und über Services und Infrastruktur-Fragen für das Internet der Zukunft maßgeblich beteiligt.

Heute ist Gottfried Zimmermann sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene im Bereich der Barrierefreiheit tätig. Er ist Mitglied des German Chapter der Usability Professionals’ Association (UPA) und Unterstützer des deutschen “Aktionsbündnis für barrierefreie Informationstechnik (A-bI)”. International engagiert er sich für das World Wide Web Consortium und dessen Web Accessibility Initiative (WAI) als eingeladener Experte in der “Protocols and Formats Working Group”.

Für die praktischen Übungen bitte wenn möglich einen Computer mitbringen.


PT01.3: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 006, Marienstr. 7 | Michael Klar

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


UP WS02.1: Identifikation und Strukturierung von Benutzeranforderungen

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Cornelia Nees, Kostanija Petrovic, Chris Peters


UP T02.1: Gestaltung motivierender Software: Ich will, ich darf, ich mag

So, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 005, Marienstr. 7 | Kirstin Kohler, Stefanie Harbich, Marc Hassenzahl, Daniel Kerkow, Hartmut Schmitt


<— Übersicht

16:00 – 17:30

T01.4: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 101, Marienstr. 7 | Ulrike Spierling

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T02.4: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Christian Stary

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T03.4: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 103, Marienstr. 7 | Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T04.4: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Michael Koch, Alexander Richter

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


T07.2: ARIA — Ein Standard fuer barrierefreie Web 2.0 Anwendungen

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Gottfried Zimmermann

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


PT01.4: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 006, Marienstr. 7 | Michael Klar

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


UP WS02.2: Identifikation und Strukturierung von Benutzeranforderungen

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Cornelia Nees, Kostanija Petrovic, Chris Peters

| Seminarraum 005, Marienstr. 7 | Cornelia Nees, Kostanija Petrovic, Chris Peters


UP T02.2: Gestaltung motivierender Software: Ich will, ich darf, ich mag

So, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 005, Marienstr. 7 | Moderation: Kirstin Kohler, Stefanie Harbich, Marc Hassenzahl, Daniel Kerkow, Hartmut Schmitt


<— Übersicht

19:30 – 22:00

FBT01: Fachbereichstreffen FB MCI

So, 19:30 – 22:00 | Schwarzbierhaus, Scherfgasse 4, Weimar


<— Übersicht

Montag, 03.09.2007

09:30 – 11:00

Eröffnung und eingeladener Vortrag

Mo, 09:30 – 11:00 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Tom Gross

Begrüßung


EV01: Embodied Media and Mixed Reality for Social and Physical Interactive Communication and Entertainment

Adrian David Cheok

Zusammenfassung

This talk outlines new facilities within human media spaces supporting embodied interaction between humans, animals, and computation both socially and physically, with the aim of novel interactive communication and entertainment. We aim to develop new types of human communications and entertainment environments which can increase support for multi-person multi-modal interaction and remote presence. In this paper, we present an alternative ubiquitous computing environment based on an integrated design of real and virtual worlds. We discuss some different research prototype systems for human to human and also human to animal interactive communication and play. The functional capabilities implemented in these systems include mixed reality, tangible interaction, and ubiquitous human media spaces.


<— Übersicht

11:30 – 13:00

V01: Konzeption und Entwicklung

Mo, 11:30 – 13:00 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Susanne Maas

Evolutionäre Generierung von Applikationen aus OOA-Modellen

Steffen Büder

Zusammenfassung

Im vorliegenden Beitrag wird eine evolutionäre Methode zur Generierung von Anwendungssoftware aus objektorientierten Analysemodellen aufgezeigt, bei der Fehler im UI-Design wie beispielsweise nicht erwartungskonforme Dialoge durch Analyse des Nutzerverhaltens automatisch erkannt und im jeweils folgenden Generierungszyklus behoben werden. Hierzu werden Nutzertypen mit ihrem Erfahrungs- und Wissensstand und ihren Präferenzen definiert. Anhand der Nutzung von Dialogen und Eingabekomponenten werden fehlplatzierte oder falsch dimensionierte Eingabekomponenten erkannt und entsprechend korrigiert. Auf diese Weise können für jeden Nutzertyp eigene speziell angepasste Dialoge für dieselbe Sicht auf das Datenmodell ohne zusätzlichen Entwicklungsaufwand generiert werden.


Skalierung von Designalternativen

Theo Held, Martin Schrepp, Patrick Fischer

Zusammenfassung

BTL-Skalierung und Conjoint-Analyse sind etablierte Skalierungsverfahren, die in verschiedenen Domänen (insbesondere in der Marktforschung) erfolgreich angewandt werden. Wir zeigen in dieser Arbeit, dass sich beide Verfahren auch sehr gut für die Skalierung von alternativen Varianten von Benutzungsschnittstellen einsetzen lassen. Die Verfahren sind robust und effizient und bieten in Bezug auf messtheoretische Eigenschaften und Berücksichtigung von Urteilsfehlern Vorteile gegenüber klassischen Rating-Skalen. Unsere Anwendungsbeispiele demonstrieren den Einsatz der Skalierungsverfahren in den Bereichen Formulardesign und farbliche Gestaltung von Benutzungsoberflächen.


Szenariotechniken & Agile Softwareentwicklung

Hartmut Obendorf, Matthias Finck

Zusammenfassung

Mit der Erfahrung, dass sich für viele Softwareprojekte erst im Laufe der Entwicklung herausstellt, welche Anforderungen wirklich bestehen, wächst in der Softwaretechnik die Beliebtheit agiler Methoden. Sie versprechen durch den agilen Prozess gegenüber Methoden des Usability-Engineering trotz vergleichbarem Fokus auf Nutzer und Kontext deutlich schneller den Stand ausführbarer Software zu erreichen. Die häufig Feature-getriebene Aushandlung von Anforderungen birgt jedoch das Risiko, den Überblick über den Kontext und damit die einheitliche Vision von Software und ihrer Nutzung zu verlieren. Um dem zu begegnen, schlagen wir die Integration von Szenariotechniken vor. Sie versprechen die Schwächen auszugleichen, die durch die Funktionalitätsfokussierung von XP in der Anforderungsermittlung auftreten können, ohne dabei die Agilität des Prozesses einzuschränken — ein zentrales Problem bisheriger Integrationsansätze.


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Mo, 11:30 – 13:00 | Hörsaal A, Marienstr. 13 | Moderation: Thilo Paul-Stueve

Content-Management für Präsentationen

Timo Dinkler, Meinald T. Thielsch, Natalie Förster, Anja Meuter

Zusammenfassung

DemonStraight ist eine Flash-basierte, vielseitig einsetzbare Präsentationssoftware. Diese Anwendung erlaubt Unternehmen, ihr Firmendesign bei Präsentationen konsequent umzusetzen – sei es lokal auf einem PC oder im World Wide Web. Basis dieser Idee ist eine flexible Programmierung, die einem Content-Management-System für Präsentationen entspricht. Das System setzt formale Gestaltungsrichtlinien automatisch um und verschafft so dem User mehr Zeit, sich auf den Inhalt zu konzentrieren. Die Software ist plattformunabhängig konzipiert, so dass sie sowohl per Webbrowser auf einem Server bedient als auch offline installiert werden kann. Um eine möglichst gute Usability zu erzielen, wurde die gesamte Software-Entwicklung wissenschaftlich begleitet.


Ein neues Interface zur flexiblen Navigation in Videos auf PDAs

Wolfgang Hürst, Georg Götz, Martina Welte

Zusammenfassung

In dieser Design-Präsentation stellen wir eine Schnittstelle zur interaktiven Navigation in Videos mit Stifteingabe auf PDAs (Personal Digital Assistant) vor. Unsere Lösung erlaubt es Benutzern, auf intuitive Art in unterschiedlichen Granularitätsstufen durch ein Video zu navigieren. Des Weiteren besteht die Möglichkeit einer stufenlos verstellbaren, geschwindigkeitsbasierten Navigation durch die betreffende Datei. Beide Interaktionsmechanismen sind aufeinander abgestimmt und auf eine Weise in das Abspielprogramm integriert, die den nur beschränkt zur Verfügung stehenden Platz optimal ausnutzt.


<— Übersicht

UP V01: Usability Methoden (1)

Mo, 11:30 – 13:00 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Marco Santi

Papier oder Computer? – Eine Studie zu ihrem Einsatz bei Usability-Tests

Maren Mäuselein, Johannes Schäfer, Joachim Machate

Card Sorting Methoden für den benutzungsfreundlichen Fahrscheinautomaten

Marco Santi, Iris Niedermann

Reliabilität von Eye-Tracking-Untersuchungen: Wie viele Probanden werden benötigt?

Elisabeth Lesemann, Ulla Wilms


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UP V02: Daily Life Usability (1)

Mo, 11:30 – 13:00 | Hörsaal D, Marienstr. 13 | Moderation: Matthias Peissner

Vom Primitiven über das Komplizierte zum Einfachen – wie kann man es 120.000 Anwendern recht machen?

Roman Reindler, Jochen Burckhardt, Holger Kälble

Ein Gestaltungsansatz für intuitiv verständliches Audiofeedback

Matthias Peissner, Vivien Melcher

Krankenkassen im Internet – Welche Anforderungen sollten Websites aus Sicht ihrer Kunden erfüllen?

Christian Escher, Stefanie Gauert


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14:00 – 15:30

V02: Evaluation und Experiment

Mo, 14:00 – 15:30 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Thomas Herrmann

e4 — Ein neuer Ansatz zur Messung der Qualität interaktiver Produkte für den Arbeitskontext

Stefanie Harbich, Marc Hassenzahl, Klaus Kinzel

Zusammenfassung

e4 ist ein erweitertes Qualitätsmodell für interaktive Produkte, das speziell auf die Anforderungen im Arbeitskontext eingeht. Es berücksichtigt dabei nicht nur effektive und effiziente Zielerreichung — wie das bereits gängige Modelle tun — sondern auch die Zielbildung. Nur selten sind die Arbeitsziele konkret vorgegeben. Meist müssen sie erst gebildet werden. Damit erweitert sich der Anspruch an ein interaktives Produkt neben dem „Erledigen“ von Aufgaben um eine Reihe neuer Dimensionen, die wir „Engagieren“, „Entdecken“ und „Erfinden“ nennen. Die vorliegende Arbeit erläutert das Modell und stellt einen Fragebogen vor, der erhebt, inwiefern ein Produkt diesen Ansprüchen gerecht wird.


Veränderung in der Wahrnehmung und Bewertung interaktiver Produkte

Margeritta von Wilamowitz-Moellendorff, Marc Hassenzahl, Axel Platz

Zusammenfassung

Unsere Beziehung zu interaktiven Produkten ist nicht statisch. Sowohl die Wahrnehmung eines Produktes, beispielsweise als “neuartig”, als auch seine Bewertung kann sich verändern. Gerade für die Produktgestaltung scheint Wissen darüber, wie sich Qualitätswahrnehmungen entwickeln und was sie verändert, hilfreich zu sein. Trotzdem gibt es erstaunlich wenige Studien zu dieser Fragestellung. In der vorliegenden Arbeit wird die CORPUS-Interviewtechnik vorgestellt. Sie erlaubt eine systematische und ganzheitliche Exploration der Veränderung von Produktwahrnehmung und -bewertung über die Zeit. Eine erste Studie mit drei verschiedenen Produktgruppen (Mobiltelefone, Computertomografen, Produktivitätssoftware) demonstriert, wie unterschiedlich die Wahrnehmung von Produkten zu verschiedenen Zeitpunkten sein kann, welche Qualitätswahrnehmungen von Veränderung besonders betroffen sind und welche Gründe für die Veränderung in Frage kommen.


Sisyphus im Internet — Soziale Einflussnahme im webbasierten Experiment

Heike Ollesch, Edgar Heineken

Zusammenfassung

In der webbasierten psychologischen und sozialwissenschaftlichen Forschung tritt der Versuchsleiter nur „virtuell“ in Erscheinung. Daher wird erwartet, dass er nicht in gleichem Maße sozialen Einfluss auf die Probanden ausübt wie ein Versuchsleiter, der in Laborexperimenten und Befragungen die Probanden Face-to-Face instruiert und motiviert. Als positiv wird gewertet, dass in webbasierten Studien das Risiko für Artefakte sinken könnte, die sich aus der Face-to-Face Interaktion zwischen Probanden und Versuchsleiter ergeben können. Kann aber ein „virtueller Versuchleiter“ die Probanden auch zum Befolgen der Instruktionen, zur Konzentration auf ihre Aufgabe u.ä. bewegen? Ein webbasiertes Experiment, das sich am bekannten „Sisyphus“-Experiment von Orne (1962) orientiert, zeigt, dass auch in der webbasierten Forschung der soziale Charakter der Situation das Handeln der Probanden bestimmen und sie zu beachtlichen Anstrengungen motivieren kann.


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DP02: Visualisierung und Darstellung

Mo, 14:00 – 15:30 | Hörsaal A, Marienstr. 13 | Moderation: Harald Reiterer

Fokus- und Kontextdarstellung von Tabellen

Harry Briem, Maximilian Eibl

Zusammenfassung

Ein Kernbereich der Informationsvisualisierung ist die effiziente, gleichzeitige Darstellung von Fokus und Kontext. Hierfür wurden verschiedenste Methoden in der Literatur vorgestellt, wenige auch in Nutzertests analysiert. Eine viel versprechende Methode ist die Einbindung der dritten räumlichen Dimension wie sie die perspective wall (Mackinlay et al. 1991) verwendet. Diese wird hier genutzt, um tabellarische Darstellungen zu optimieren. Die Vorteile des semantic zooming für tabellarische Darstellungen wurden bereits von (Reiterer et al. 2005) gezeigt. Hier werden beide Ansätze kombiniert, mit zusätzlich Such- und Filtermöglichkeiten versehen und in einem Nutzertest evaluiert.


Student’s Usage of Multiple Linked Argument Representations in LARGO

Niels Pinkwart, Collin Lynch, Kevin Ashley, Vincent Aleven

Zusammenfassung

The intelligent tutoring system LARGO allows law students to annotate a transcript of an oral argument using diagrams which can be linked to text portions. LARGO analyzes diagrams and gives feedback to support students’ reflection. The feedback mechanisms rely on certain hypotheses about the interaction between the student and the system. In particular, a linear working mode (from beginning to end of the transcript) and a consistent and correct linking of diagram elements to the text are assumed. Based on an empirical study, this paper argues that the design of LARGO is functional and that the central interaction hypotheses are confirmed.


Visualisieren und Editieren komplexer Ontologien mit einer adaptiven Baumkomponente

Peter Hüsken, Jürgen Ziegler

Zusammenfassung

In diesem Paper wird eine Konzeptstudie einer Baumkomponente für die Visualiserung von Ontologie-Strukturen vorgestellt. Neue grundlegende interaktive Techniken des hier eingeführten SmartTrees werden im Hinblick auf eine benutzerfreundliche Ontologie-Exploration beschrieben. Darüber hinaus werden Grundlagen für die Realisierung einer adaptiven Variante diskutiert. Verschiedene Größenskalierungen für die Darstellung von Konzepten unterstützen den Nutzer bei der Unterscheidung wichtiger oder weniger wichtiger Konzepte.


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UP V03: Usability Methoden (2)

Mo, 14:00 – 15:30 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Michael Burmester

Methoden für Usability Evaluation auf Basis von Aufgabenmodellen

Peter Forbrig, Gregor Buchholz, Stefan Propp


Usability Testing mit Vorschulkindern

Julia Maly, Michael Burmester, Claus Görner


Barrierefreies Webdesign – Was ist das und wie prüfe ich es?

Christian Richter, Sabine Oezalp


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UP V04: Daily Life Usability (2)

Mo, 14:00 – 15:30 | Hörsaal D, Marienstr. 13 | Moderation: Patrick Huber

Touristik 2.0: Chancen und Risiken von User-Generated Content für den Online-Reisemarkt

Nicole Oberg, Daniel R. Schmeisser


Präsentationssoftware: Nutzung und funktionale Anforderungen

Meinald Thielsch, Natalie Förster


Motivation zur Interaktivität: Usability für die Gestaltung von iTV Plattformen

Patrick Huber, Marianna Obrist


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WS01.1: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten

Mo, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Moderation: Manfred Pils, Christian Stary

Kontakt

Manfred Pils, Universität Linz, Manfred.Pils@JKU.AT
Christian Stary, Universität Linz, Christian.Stary@JKU.AT

Zielstellung

Einer der wesentlichen Schlüsselfaktoren zur Bewältigung der Aufgaben in der heutigen Informations- und sich abzeichnenden Wissensgesellschaft stellt die effektive, ganzheitliche und demokratische Aus- und Weiterbildung dar. E-Learning kann aufgrund seines Potenzials als einer der wesentlichen enabler zur Erfüllung dieses AnsprucHörsaal B, Marienstr. 13etrachtet werden.

Die heutigen Anforderungen an Individuen, Bildungsverantwortliche und Institutionen wie Schulen sind groß. Veränderungsprozesse, Organisationsentwicklung, Qualitätssicherung, oft getrieben durch den unreflektierten Einsatz Neuer Medien, stehen im Mittelpunkt der pädagogisch-inhaltlichen Auseinandersetzung, sobald nicht nur junge Menschen in ihrer Persönlichkeitsentwicklung und Bildungsorientierung begleitet werden sollen.

Das Workshop dient der erstmaligen Erfassung und dem Abgleich von Visionen sowie Möglichkeiten, Techniken des e-learning lebensbegleitend, d.h. von Kindesalter an über die Ausbildungszeit, entlang des Erwerbslebens und in der anschließenden erwerbsfreien Zeit aufeinander abgestimmt einzusetzen.

Zielgruppen

Das Workshop versteht sich vor dem genannten Hintergrund als ein erstes Unterstützungsinstrument für e-learning-Verantwortliche, Lehrende, EntwicklerInnen und AnwenderInnen.

Lehrende der unterschiedlichen Altersgruppen und Fachrichtungen sowie Bildungsverantwortliche und Betroffene sollen im Workshop fach- und altersübergreifend die Möglichkeit vorfinden, bestehende e-learning-Ansätze zu reflektieren und ihr Methodenwissen zu vertiefen bzw. zu erweitern. Sie können so einen neuen Zugang zum Einsatz von e-learning-Konzepten und gegebenenfalls eine Neukonzeption für den eigenen Arbeitsbereicht finden.

Dauer

Der Workshop wird einen ganzen Tag dauern, um sowohl jedem Lebensbereich bzw. –abschnitt als auch übergreifenden Konzepten ausreichend Raum zu gewähren.

Inhalt

Die Organisation wird sich zum Teil an den bislang institutionalisierten Lebensabschnitten, zum Teil an phasenübergreifenden Ansätzen und Konzepten orientieren:

MONTAG - Nachmittag

DIENSTAG - Vormittag


WS02.1: Automotive User Interfaces

Mo, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 103 | Moderation: Albrecht Schmidt

Kontakt

Albrecht Schmidt, Fraunhofer IAIS, automotive07@iais.fraunhofer.de

Zielstellung

The workshop seeks to bring together researchers, developers, practitioners and students from academia and industry who are concerned with envisioning, creating and implementing automotive user interfaces. The workshop will provide a venue to present novel research in this field and to discuss ideas and problems on the topic. The overall aim of the workshop is to foster a community that has interest and expertise in the domain of automotive user interfaces. The number of participants will be limited to 20 people to enable intensive discussions.

Zielgruppen

Researchers, developers, practitioners and students from academia and industry who are concerned with envisioning, creating and implementing automotive user interfaces

Dauer

Ganztags

Inhalt

There are many challenges and topics that we like to address in the workshop. Original contributions from the following areas and beyond are welcome:

—> weitere Informationen


WS03.1: Gaze Communication

Mo, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Moderation: Anke Huckhauf, Frank Klefenz

Kontakt

Anke Huckhauf, Bauhaus-Universität Weimar, anke.huckauf@medien.uni-weimar.de
Frank Klefenz, Fraunhofer IDMT, klz@idmt.fraunhofer.de

Zielstellung

Die Steuerung technischer Systeme mittels Blickbewegungen ist ein intuitiver, auch für mototrisch stark beeinträchtigte Nutzer noch gangbarer Weg. Allerdings sind die technischen Anforderungen hoch, und entsprechende Systeme sind kaum barrierefrei nutzbar und sehr teuer. Zur technischen Umsetzung einer barrierefreien und bezahlbaren Blicksteuerung sollen neueste Entwicklungen, sowohl zu Algorithmen der Pupillenfeststellung, zu Trackingprozeduren sowie zu Trackingalternativen, vorgestellt werden. In einer anschließenden Diskussion sollen Ideen generiert werden, wie die Umsetzung eines echtzeitfähigen berührungsfreien und mittelfristig bezahlbaren Gaze-Trackers aussehen könnte.

Zielgruppen

Interessierte Entwickler, Ergonomen, Anwender, Forschende und Studierende

Dauer

Halbtags

Inhalt

—> weitere Informationen


WS04.1: Ausbildung in Software-Ergonomie

Mo, 14:00 – 15:30 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Moderation: Astrid Beck, Friedrich Strauß

Kontakt

Astrid Beck, Hochschule Esslingen, Astrid.Beck@HS-esslingen.de
Friedrich Strauß, sd&m AG, strauss@sdm.de

Zielstellung

Ziel des halbtätigen Workshops ist der fachliche Austausch zu Ausbildung und Lehre in Software-Ergonomie, Mensch-Computer-Interaktion und Usability. Wir wollen die gelebte Ausbildung zur Software-Ergonomie reflektieren und Möglichkeiten bzw. Hemmnisse für eine weitere Etablierung der Lehre zur Software-Ergonomie ausloten. Moderatoren des Workshops sind Friedrich Strauß, sd&m AG und Astrid Beck, Hochschule Esslingen von der Fachgruppe Software-Ergonomie im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der GI.

Zielgruppen

Insbesondere freuen wir uns auch über Rückmeldungen von Studierenden zu Lehrveranstaltungen, Projekten, Praxissemestern, sowie Absolventen bezüglich Relevanz, Umsetzungsmöglichkeiten und Anforderungen

Dauer

halbtags

Inhalt

In Form einer Kurzpräsentation (nicht mehr als 10 Minuten, ca. 7 Folien) geben Sie einen Überblick z.B. zu folgenden Themen:

Von Interesse sind auch Rückmeldungen oder erste Erfahrungen zum „Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-Interaktion“ das die Fachgruppe Software-Ergonomie letztes Jahr als GI-Empfehlung erstellt hat. Vorschläge und Diskussion für weitere Module für das Curriculum sind willkommen.

—> Überblick und Workshopbeiträge

—> Call for Paper


<— Übersicht

16:00 – 17:30

V03: Interaktive Systeme für Kinder

Mo, 16:00 – 17:30 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Leon Urbas

Schaltflächen grafischer Benutzungsoberflächen für Vorschulkinder

Julia Maly, Michael Burmester, Claus Görner

Zusammenfassung

Kindern im Vorschulalter bereitet das Ansteuern und Klicken von Zielpunkten auf virtuellen Benutzungsoberflächen aufgrund ihrer unabgeschlossenen kognitiven und motorischen Entwicklung Probleme. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit die Gestaltung von Schaltflächen unterstützenden Einfluss auf die Maus-Motorik der Kinder haben kann. Unter Beteiligung von 33 vier- bis fünfjährigen Kindern fand eine empirische Untersuchung von sechs Gestaltungsvarianten statt. Große oder bei der Annährung des Mauszeigers expandierende Schaltflächen erweisen sich als am besten geeignet.


Design and Evaluation of an Interactive Children’s Book

Carmen Eisendle, Christine Schnappinger, Karin Guminski, Andreas Butz

Zusammenfassung

We present the design and evaluation of an interactive children’s book. It is implemented as an interactive web site, where children worldwide can create collages around a common theme and add them to the constantly growing book. After a discussion of usability for children and their access to art and computers, we describe the design and implementation of the book. We evaluated our design in two studies with 35 school children between 10 and 15 years of age, using the techniques of thinking aloud and constructive interaction. In the process, we identified and fixed a number of usability problems and gained additional insights for the design of this kind of interactive web applications for children.


Developing Software for Children: Experiences from Creating a 3D Drawing Application

Maic Masuch, Maizatul H. M. Yatim, Patty Gadegast

Zusammenfassung

The creation of good software for children poses a particular challenge to interface designers. This paper explores lessons learned during the design and development of a 3D drawing application for children with children. It focuses on the user-centered design approach especially towards children-designer experiences in conducting the evaluation process throughout different development stages with children of a broad range of ages. The main difficulty lies in understanding the roles of children as designers and evaluators. We argue that developers can optimize their software with children as design partner, especially in the evaluation process by seizing the children’s abilities and directness in criticism. We believe that by enabling children to become partners – according to their capabilities – in the design and evaluation process, they can give relevant input not only to improve the product but also contribute to best practice examples for children software.


<— Übersicht

SD01: Entwicklerwerkzeuge

Mo, 16:00 – 17:30 | Hörsaal A, Marienstr. 13 | Moderation: Birgit Bomsdorf

Modellgetriebene Generierung von Webanwendungsprototypen

Eike M. Lang, Michael Wissen, Jürgen Ziegler

Zusammenfassung

Existierende Entwicklungsmethoden und Werkzeuge für das Software-Engineering unterstützen die Entwicklung informationsgetriebener Webanwendungen nur unzureichend und finden in der Praxis daher kaum Anwendung. Im BMBF-geförderten Projekt „Web Information and Service Engineering“ (WISE) entstand ein werkzeugunterstützter Methodenverbund, der speziell auf die Bedürfnisse bei der Entwicklung webbasierter Informationssysteme zugeschnitten ist. Die Modellierung erfolgt auf Basis von Ontologien und leicht verständlichen Navigationsmodellen. Ein grafischer Editor ermöglicht die Erstellung und Pflege der Modelle und übergibt diese an eine Generatorkomponente, die automatisiert funktionsfähige Webanwendungs-Prototypen erzeugt.


Ein Werkzeug zur Spezifikation von Dialoggraphen

Peter Forbrig, Daniel Reichart

Zusammenfassung

Die Anpassung der Navigation einer Anwendung an die Bedingungen unterschiedlicher Geräte ist einerseits eine wichtige Aufgabenstellung für die Wartung und andererseits bedeutend für die Benutzbarkeit von Softwaresystemen. Der Beitrag präsentiert eine Vorgehensweise, wie auf der Basis von Aufgabenmodellen hierarchische Dialogspezifikationen entwickelt werden können.


OpenProposal: Grafisches Annotieren von Verbesserungsvorschlägen für Software

Asarnusch Rashid

Zusammenfassung

Dieser Beitrag beschreibt das System OpenProposal. OpenProposal soll Anwendern von Software ermöglichen, ihre Wünsche, Fehlerberichte und Verbesserungsvorschläge direkt auf der Anwendungsoberfläche zu notieren und diese dem Anforderungsmanagement zu übermitteln. Ziel ist es, Anwender bei der täglichen Benutzung ihrer Anwendungen effizient in den Entwicklungsprozess einzubinden.


<— Übersicht

WS01.2: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten

Mo, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Moderation: Manfred Pils, Christian Stary

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS02.2: Automotive User Interfaces

16:00 – 17:30 | Seminarraum 103, Marienstr. 7 | Moderation: Albrecht Schmidt

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS03.2: Gaze Communication

Mo, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Moderation: Anke Huckhauf, Frank Klefenz

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS04.2: Ausbildung in Software-Ergonomie

Mo, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 202 | Moderation: Astrid Beck, Friedrich Strauß

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


<— Übersicht

UP: Jahresversammlung GC-UPA

Mo, 16:00 – 17:30 | Hörsaal B, Marienstr. 13


<— Übersicht

17:30 – 18:30

FGT02: Fachgruppentreffen FG Medieninformatik – Auftakttreffen

Mo, 17:30 – 18:30 | Hörsaal C, Marienstr. 13


<— Übersicht

18:30 – 20:00

FGT03: Fachgruppentreffen FG Methoden und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Systeme

Mo, 18:30 – 20:00 | Seminarraum 101, Marienstr. 7


FGT04: Fachgruppentreffen FG Adaptivität und Benutzermodellierung in interaktiven Softwaresystemen

Mo, 18:30 – 20:00 | Seminarraum 102, Marienstr. 7


FGT05: Fachgruppentreffen FG Computer-Supported Cooperative Work

Mo, 18:30 – 20:00 | Seminarraum 103, Marienstr. 7


FGT06: Fachgruppentreffen FG E-Learning

Mo, 18:30 – 20:00 | Seminarraum 201, Marienstr. 7


FGT07: Fachgruppentreffen FG Knowledge Media Design

Mo, 18:30 – 20:00 | Seminarraum 202, Marienstr. 7


<— Übersicht

19:00

UP: Abendveranstaltung GC-UPA

Mo, 19:00 | Felsenkeller, Humboldstr. 37, Weimar


<— Übersicht

Dienstag, 04.09.2007

09:30 – 11:00

V04: Analyse und Gestaltung von multimedialen Systemen

Di, 09:30 – 11:00 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Michael Herczeg

Eine gruppenspezifische Repertory Grid Analyse der wahrgenommenen Attraktivität von Universitätswebsites

Stephanie Heidecker, Marc Hassenzahl

Zusammenfassung

Im Rahmen eines Projektes zur Imagepositionierung der Technischen Universität Darmstadt (TUD) wurde eine explorative Studie zur Wahrnehmung und Bewertung der TUD-Website im Vergleich zu Websites (über-)regionaler “Wettbewerber” durchgeführt. Mittels der Repertory Grid Technik wurden individuelle Kriterien von Abiturienten, Studierenden der TUD und einem Gestaltungsexperten erhoben. Es zeigte sich, dass sowohl Abiturienten als auch Studierende die Websites ähnlich wahrnehmen, aber in ihren Bewertungen deutlich differieren. Abiturienten bevorzugen affektiv, hedonistisch gestaltete Websites, Studierende dagegen einfach strukturierte, pragmatische Websites mit vorwiegend technischer Ausrichtung. Wir verstehen dies allerdings nicht als Unterschied zwischen den Personengruppen per se, sondern als Konsequenz unterschiedlicher Beziehungen zur Institution und den sich daraus ergebenden unterschiedlichen Bedürfnissen.


Hilko Donker, Norbert Blenn

Zusammenfassung

Die Verwendung von eBooks auf mobilen Endgeräten ist mittlerweile sehr verbreitet. Als Alternative zur Ausgabe auf dem Bildschirm bietet sich eine auditive Ausgabe an. Am Beispiel der freien Enzyklopädie Wikipedia wird in diesem Beitrag analysiert, wie ein eBook auditiv ausgegeben werden kann, ohne die dem eBook innewohnende Hyperstruktur zu verlieren. Wichtig ist hierbei, dass die in einem eBook vorhandenen Hyperlinks angemessen dargestellt werden. Da der Aufwand, alle Beiträge einer Enzyklopädie zu vertonen, zu groß ist, muss die auditive Ausgabe der Beiträge über ein Text-to-Speech-System erfolgen. Im Rahmen dieses Beitrags wird analysiert, wie Hyperlinks in eine Sprachausgabe integriert werden können, so dass diese von den Hörern sicher erkannt werden und das Hören des Inhalts eines Beitrags durch die Darstellung der Links nicht beeinträchtigt wird.


The Chinese and the German Blogosphere: An Empirical and Comparative Analysis

Yilin He, Folker Caroli, Thomas Mandl

Zusammenfassung

Chinese and German blogs do not only differ in the language of their text but also in many other aspects. This study explores how far these differences can be identified and related to known cultural differences between the two countries. A thorough intellectual analysis of 700 blog pages revealed culturally diverse patterns. Chinese blogs are more graphically oriented. They emphasize the communication between bloggers and commentators. Especially, the distinction between high and low context communication in both cultures seems to have a large impact on the blog communication.


<— Übersicht

SD02: Kooperation und Allgegenwärtigkeit

Di, 09:30 – 11:00 | Hörsaal A, Marienstr. 13 | Moderation: Reinhard Oppermann

Persistence of Memory: Nachhaltigkeit im Instant Messaging

Julian Seifert, Tobias Pohl, Mirko Fetter, Tom Gross

Zusammenfassung

Instant Messaging ermöglicht das einfache und sofortige Versenden von Textnachrichten zwischen den Benutzern verschiedener Rechner. Allerdings hat Instant Messaging gegenüber anderen Werkzeugen der rechnergestützten Kommunikation, wie beispielsweise Email, gravierende Nachteile beim Zugriff auf vergangene Kommunikationsinhalte und bei strukturierter Kommunikation. In diesem Beitrag beschreiben wir das System POM (Persistence of Memory), welches über das herkömmliche Instant Messaging hinaus Unterstützung für strukturierte Kommunikation und systematischen Zugriff auf die Inhalte vergangener Gespräche bietet.


Kooperativer Informationserwerb und -Austausch durch Hypervideo

Cristian Hofmann, Nina Hollender

Zusammenfassung

In diesem Artikel wird eine interaktive Hypervideoanwendung präsentiert, welche einen kooperativen Austausch von multimedial aufbereiteten Informationen in einer verteilten Gruppe von Benutzern unterstützt. Ein kooperativer Informationserwerb- und Austausch durch Hypervideo stellt hohe kognitive Anforderungen an die Benutzer. Um diesen Schwierigkeiten entgegen zu wirken, wurden spezifische Visualisierungs- und Interaktionskonzepte zur Unterstützung von Rezeption und Gestaltung von Hypervideodokumenten umgesetzt.


Sens-ation: Eine Plattform zur Entwicklung ubiquitärer Umgebungen

Christoph Beckmann, Maximilian Schirmer, Thilo Paul-Stueve, Tom Gross

Zusammenfassung

In diesem Beitrag stellen wir die sensorbasierte Plattform Sens-ation vor, welche sowohl eine Grundlage zur prototypischen Umsetzung konzeptioneller Modelle von kooperativen ubiquitären Umgebungen darstellt, als auch die Evaluation der gedachten Konzepte hinsichtlich deren Machbarkeit, Systemverhalten und Skalierung erlaubt. Universelle Schnittstellen und ein komplexes Anfrage- und Benachrichtigungsschema sind zusätzlich zu einem detaillierten Ereignismodell Kernbestandteil der Plattform.


<— Übersicht

UP V05: Usability Competence (1)

Di, 09:30 – 11:00 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Ronald Hartwig

Soziale Kompetenzen für ein erfolgreiches Usability Engineering

Christian Bogner


"Lohnt sich das überhaupt?" – Zur Durchführung von Kosten-Nutzen-Analysen in User-Centred Design Projekten

Marcus Weber


Inhouse und Open Source Projekte – Usability verankern und Synergien nutzen

Ronald Hartwig, Matthias Müller-Prove, Maren Mäuselein, Christian Jansen


<— Übersicht

UP V06: AK Inhouse Usability (1): Entwicklung

Di, 09:30 – 11:00 | Hörsaal D, Marienstr. 13 | Moderation: Henning Brau

AK Inhouse Usability: Entwicklung

H. Brau


Alignment von UCD Aktivitäten mit benachbarten Geschäftsprozessen im Unternehmen

Dirk Zimmermann, Natalie Woletz, Ron Hofer


Integration von User Centred Design Aktivitäten in Agile Softwareentwicklung

Karsten Nebe, Markus Düchting, Dirk Zimmermann


<— Übersicht

UP WS03: Von der Nutzeranforderung zur Gestaltung des UI

Di, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Moderation: Bernard Rummel, Jens Heuer, Norbert Bröker, Kostanija Petrovic, Susann Stieler


WS01.3: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten

Di, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Moderation: Manfred Pils, Christian Stary

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS02.3: Automotive User Interfaces

Di, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 103, Marienstr. 7 | Moderation: Albrecht Schmidt, Klaus Bengler, Paul Holleis

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS05.1: Nomadische und „Wearable“-Benutzungsschnittstellen: Entwurfs- und Evaluationsprinzipien für zukünftige Anwendungen

Di, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Moderation: Holger Kenn, Hendrik Witt

Kontakt

Dr. Holger Kenn, Technologie-Zentrum Informatik, kenn@tzi.de
Hendrik Witt, Technologie-Zentrum Informatik, hwitt@tzi.de

Zielstellung

Ziel des Workshops ist es neue Ideen und Konzepte zu erarbeiten, die es dem Benutzer mobiler Technologien ermöglicht effizient, effektiv und angemessen zu interagieren. Hierbei liegt der besondere Augenmerk des Workshops auf der Diskussion von neuen und innovativen Ansätzen zur Gestaltung und Evaluierung von Benutzungsschnittstellen für mobile und tragbare Computer, die über den bloßen Transfer von existierenden Ansätzen aus dem Desktop Computing Bereich hinausgehen.

Zielgruppen

Wissenschaftler sowie Usability Professionals

Dauer

halbtags

Inhalt

Der Workshops dient der Diskussion von neuen und innovativen Ansätzen zur Gestaltung und Evaluierung von Benutzungsschnittstellen für mobile und tragbare Computer.

Neben der Betrachtung von Benutzungsschnittstellen klassischer mobiler Endgeräte, wie Mobiletelefone, PDAs oder Navigationsgeräten, liegt der Schwerpunkt dieses Workshops insbesondere auf beiläufigen Benutzungskonzepten und –Schnittstellen zur Unterstützung von Dual-Aufgaben, wie sie beispielsweise im Wearable Computing von Bedeutung sind.

Durch die kombinierte Betrachtung von Benutzungsschnittstellen und Evaluationsmethoden für mobile und tragbare Computer sollen während des Workshops Parallelen und Unterschiede systematisch identifiziert werden, um in beiden Forschungsbereichen einen Fortschritt in der Konstruktion und Entwicklung der Mensch-Maschine Interaktion zu erzeugen.

—> weitere Informationen

Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS06.1: Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen

Di, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Moderation: Sandro Leuchter, Leon Urbas, Michael Herczeg, Martin C. Kindsmüller

Kontakt

Sandro Leuchter, Fraunhofer IITB, Sandro.Leuchter@iitb.fraunhofer.de

Zielstellung

Ziel des halbtätigen Workshops ist der fachliche Austausch zur Gestaltung und Analyse von Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen. Dabei sollen besonders Anwendungen in der Medizintechnik, der Produktionstechnik und dem Bereich Verteidigung und Sicherheit im Vordergrund stehen.

Das methodische Angebot der Forschung an Hochschulen und Forschungsinstitutionen und der Bedarf der industriellen Anwendung im Bereich der Aufgaben- und Schnittstellengestaltung in unterschiedlichen sicherheitskritischen Systemen sollen abgeglichen werden. Dadurch soll eine effektivere Vernetzung von Forschung und Anwendung in diesem Bereich ermöglicht werden.

Zielgruppen

Forschung, Anwendung und Beschaffung, interessierte Studierende

Dauer

halbtags

Inhalt

Der Workshop bezieht sich auf Gestaltungsaufgaben in allen Lebensphasen sicherheitskritischer Mensch-Maschine-Systeme: Planung der Aufgabengestaltung und des Automatisierungsgrades, Einführung und Training, Betrieb und gegebenenfalls auch Außerbetriebnahme in Anwendungen der Medizintechnik, der Produktionstechnik und des Bereiches Verteidigung und Sicherheit.

Die Form des Workshops sind Kurzpräsentationen und moderierte Diskussionen.

Der Workshop ist gleichzeitig erstes Treffen des gleichnamigen GI Arbeitskreises. Im Rahmen des Workshops werden dessesn Ziele definiert und das weitere Vorgehen geplant.


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11:30 – 13:00

V05: Metaphern, Ontologien und Gestaltung

Di, 11:30 – 13:00 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Horst Oberquelle

What Can the Hundred Languages of Children Teach Us?

Andrea Kohlhase, Heidi Schelhowe, Michael Lund

Zusammenfassung

In this paper we want to make use of the “Hundred Languages of Children” observed by Reggio pedagogue L. Malaguzzi, in order to understand the process of being engaged by and engaging with software. These languages allow children to appropriate objects on many levels. Here, we are interested what this means for usage of software and whether we can learn from them. We will take a close look at the reciprocal aspect of engagement, in particular with respect to software, and derive its relationship with imagination and conceptual metaphors. Concretely, we study the conceptual metaphors used by three children appropriating a software package that was definitely not designed for children, but for adults: MS PowerPoint (PPT). We contrast these use metaphors with the one that is expected for teachers in a PPT training unit. We can learn from these distinct attitudes, that not only the software (designers) are responsible for engagement, but the “language” of conceptual metaphors for software use as well.


Mensch-Computer Interaktion: Von der Arbeitsmittel- zur Arbeits- und Organisationsgestaltung

Kai-Christoph Hamborg, Leonore Schulze, Melanie Sendfeld

Zusammenfassung

Die Gestaltung von Software ist eng verbunden mit der Gestaltung von Arbeit. Während in den vergangenen Jahren insbesondere auch aus (arbeits-) psychologischer Sicht, die Gestaltung des Arbeitsmittels Software im Vordergrund stand, wurden die mit der Einführung von Software verbundenen Fragen der Arbeits- und Organisationsgestaltung eher vernachlässigt. In diesem Beitrag werden die Beiträge der Psychologie zur Gestaltung von Software dargestellt und methodischer Bedarf für die damit verbundene Gestaltung von Arbeit und deren Organisation aufgezeigt. Es wird eine Methodik vorgestellt, die diesen Bedarf aus arbeitspsychologischer Perspektive unterstützen soll.


SOBOLEO: vom kollaborativen Tagging zur leichtgewichtigen Ontologie

Simone Braun, Andreas Schmidt, Valentin Zacharias

Zusammenfassung

Bisher gibt es kein integriertes Werkzeug, das sowohl die kollaborative Erstellung eines Indexes relevanter Internetressourcen („Social Bookmarking“) als auch einer gemeinsamen Ontologie, die zur Organisation des Indexes genutzt wird, integriert unterstützt. Derzeitige Werkzeuge gestatten entweder die Erstellung einer Ontologie oder die Strukturierung von Ressourcen entsprechend einer vorgegebenen, unveränderlichen Ontologie bzw. ganz ohne jegliche Struktur. In dieser Arbeit zeigen wir, wie sich kollaboratives Tagging und kollaborative Ontologieentwicklung vereinen lassen, so dass jeweilige Schwächen vermieden werden und die Stärken einander ergänzen. Wir präsentieren SOBOLEO, ein System, das kollaborativ und web-basiert die Erstellung, Erweiterung und Pflege von Ontologien und gemeinsamer Lesezeichensammlung ermöglicht und gleichzeitig die Annotierung von Internetressourcen mit Konzepten aus der erstellten Ontologie unterstützt.


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UP V07: Usability Competence (2)

Di, 11:30 – 13:00 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Peter Sikking

Email von Natalie – Wie Personas Software-Entwicklungsprozesse beeinflussen

Petra Kowallik


SmartClients – Interaktionsparadigmen im Nutzungskontext Webbrowser

Jan Groenefeld, Markus Kühner, Christian Kaspari, Dieter Wallach


Open Source Software and Usability problems with the example of redesigning GIMP

Peter Sikking


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UP V08: ISO and Usability

Di, 11:30 – 13:00 | Hörsaal D, Marienstr. 13 | Moderation: Thomas Geis

Die Gewichtung von Usability-Aspekten anhand der "Analytic Hierarchy Process"-Methode von Saaty

Krisztin Pataki, Jochen Prümper, Manfred Thüring


Neues aus der ISO-Normung im Bereich Usability

Thomas Geis, Wolfgang Schneider


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WS01.4: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten

Di, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 102, Marienstr. 7 | Moderation: Manfred Pils, Christian Stary

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Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS02.4: Automotive User Interfaces

Di, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 103, Marienstr. 7, Moderation: Albrecht Schmidt, Klaus Bengler, Paul Holleis

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Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS05.2: Nomadische und „Wearable“-Benutzungsschnittstellen: Entwurfs- und Evaluationsprinzipien für zukünftige Anwendungen

Di, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 201, Marienstr. 7 | Moderation: Holger Kenn, Hendrik Witt

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Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.


WS06.2: Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen

Di, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 202, Marienstr. 7 | Moderation: Sandro Leuchter, Leon Urbas, Michael Herczeg, Martin C. Kindsmüller

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Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.

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UP WS04: AK Inhouse Usability (2): Interne PR

Di, 11:30 – 13:00 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Moderation: Frank Leidermann


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14:00 – 15:30

Eingeladener Vortrag

Di, 14:00 – 15:30 | Audimax, Steubenstr. 6

Eingeladener Vortrag der Präsidentin der Usability Professionals Association

Thyra Rauch


Dialog – "Angehende Usability-Professionals treffen Experten"

Marlene Böhmann, Ludwig Gatzke, Sabine Hummel, Daniel Jaensch, Felix Langhammer, Juliane Prokop, Anja Sauer


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16:00 – 17:30

V06: Kooperatives Arbeiten und Kontext

Di, 16:00 – 17:30 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Andreas M. Heinecke

Kooperatives Arbeiten unter der Lupe

Christian Seeling, Wolfgang Prinz, Rudolf Ruland, Andreas Becks

Zusammenfassung

In diesem Beitrag zeigen wir, wie ein Mix aus Text Mining, Informationsvisualisierung und Explorativer Datenanalyse helfen kann, den Überblick in kooperativen Arbeitsumgebungen zu verbessern. Das neuartige Systemkonzept ermöglicht dem Projektmitarbeiter oder -manager eine Art grafischen Röntgenblick auf Dokumente und Ordnungsstrukturen, noch wichtiger aber auf Personen und ihre Netzwerke und Aktivitäten. In einer Benutzerstudie mit Experten aus dem Bereich kooperatives Arbeiten wird der Nutzen solcher Werkzeuge für das kooperative Arbeiten in Forschungsprojekten bewertet.


Status- und Kontextinformationen für die Telekommunikation im Auto

Dagmar Kern, Albrecht Schmidt, Michael Pitz, Klaus Bengler

Zusammenfassung

Viele eingehende Telefonanrufe ins Auto enden, sobald der Anrufer erfährt, dass sein Gesprächspartner gerade fährt. Solche Gespräche sind eine Störung für den Fahrer, ohne einen Nutzen zu bringen. Dieser Beitrag präsentiert ein Konzept zur Verbesserung der Telekommunikation im Auto, welches auf dem Austausch von Kontextinformationen zwischen dem Fahrer und dem Anrufer vor dem Aufbau einer Kommunikation beruht. Die Hauptziele des vorgestellten Konzeptes bestehen darin, unnötige Anrufe ins Auto zu verhindern oder zumindest zu reduzieren, ohne dass der Fahrer unerreichbar ist. Um die Bedeutung des umgebenden Kontextes für den Fahrer für die Erreichbarkeit und beim Telefonieren zu untersuchen, wurde eine umfangreiche Nutzerbefragung durchgeführt. Auf Basis dieser Daten wurde ein Prototyp mit dem Namen „InCA“-System entwickelt, um die Bedeutung des Austauschs von Kontextinformationen für den Fahrer und den Anrufer vor dem Aufbau einer Verbindung zu untersuchen. Dieser Prototyp wurde experimentell evaluiert und es zeigt sich ein großes Potential für die Verbesserung der Kommunikation durch den Austausch von Kontext vor dem Anruf.


Shifts in Significance: How Group Dynamics Improves Group Awareness

Christoph Oemig, Tom Gross

Zusammenfassung

Appropriate awareness support has been an issue in the area of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) for quite a while. Yet, many challenges like the dual trade-off between awareness and privacy and awareness and disruption still remain. In this paper we present our human-centred approach on how to utilise group dynamics and team development specific information patterns to control awareness information in ubiquitous sensor-based environments. The consolidated results from our concept, study and prototype demonstrate how an information item’s shift in significance can contribute improvements to the user’s overall awareness experience.


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SD03: Lernen, Lehren und Erzählen

Di, 16:00 – 17:30 | Hörsaal A, Marienstr. 13 | Moderation: Christian Stary

Systemfunktionen zur flexiblen Informationsdarstellung grafischer Modelle soziotechnischer Prozesse

Thomas Herrmann, Kai-Uwe Loser, Tillmann Neben, Alexander Nolte, Marc Turnwald

Zusammenfassung

Diese Systemdemonstration präsentiert einen Modellierungseditor für Modelle von soziotechnischen Systemen, der spezielle Funktionen zur Unterstützung der Kommunikation bei der Entwicklung einer soziotechnischen Lösung anbietet. Spezielle Funktionen sind das Ein- und Ausblenden des Inhalts von Diagrammen, um den Detailreichtum an die Fragestellung und die Rezipienten anzupassen, Funktionen zum Aufbau von Erzählsträngen bei der Präsentation von Diagrammen und das Einbinden alternativer Darstellungsformen für Modellinhalte.


ELPI — Die Elektronische Pinwand zur Evaluation von Lehrveranstaltungen

Michael Hielscher, Christian Wagenknecht

Zusammenfassung

Für die Evaluation von Lehrveranstaltungen gibt es zahlreiche Methoden. In diesem Beitrag wird ein computergestütztes System, ELPI, vorgestellt. Gegenüber gängigen Web-basierten Lösungen versucht ELPI einer gewissen Evaluationsmüdigkeit und dem Desinteresse der Studenten an derartigen Befragungen entgegenzuwirken. Dies geschieht durch bequeme Integration der Studierenden in den Evaluationsprozess sowie in dessen Auswertung und wird technisch unterstützt. Erste Erfahrungen empfehlen ELPI zur Nachnutzung. Die Bedienung stellt an das Lehrpersonal keine nennenswerten Anforderungen.


Ein exploratives Lernspiel zur Unternehmungsgründung

Stefan Kraneburg, Andreas M. Heinecke

Zusammenfassung

Das Lernspiel FirstSteps wurde entwickelt, um das Gründen eines Unternehmens am Computer erlernbar zu machen und Anwendern einen eigenen, individuellen Weg durch den Gründungsprozess vorzuschlagen. Basierend auf dem Konzept explorativer Lernabenteuer schlüpft der Spieler in die Rolle eines virtuellen Gründers und lernt dabei die gründungsbegleitenden Organisationen und ihre Angebote, sowie alle Schritte von der Geschäftsidee über den Businessplan bis hin zur Gewerbeanmeldung kennen. Dabei ist das Lernspiel sowohl offline, z.B. von CD-ROM, als auch online spielbar und bietet Verlinkungsmöglichkeiten zu externen Informationsquellen im Internet.


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UP V09: Consulting Praxis

Di, 16:00 – 17:30 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Imke Ehlbeck

Zur Gestaltung des Kommunikationsprozesses zwischen Stakeholdern bei einer Usability Evaluation

Markus Kühner, Markus Weber, Christian Kaspari, Dieter Wallach


Visuelle Spezifikation zur Stärkung der Auftraggeberkompetenz bei der Gestaltung interaktiver Systeme

Thomas Memmel, Harald Reiterer, Heiko Ziegler, Richard Oed


www.seikumu.de – Das Internetportal zur Unterstützung der Software-Einführung in klein- und mittelständischen Unternehmen

Imke Ehlbeck, Jochen Prümper, Florian Theißing


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UP V10: Mobile Usability

Di, 16:00 – 17:30 | Hörsaal D, Marienstr. 13 | Moderation: Leon Urbas

Mobile Anzeigegeräte in der Prozessleittechnik

Thorsten Schaft, Leon Urbas


Natürlichsprachliches Menüsystemdesign mobiler Geräte: Probleme und Perspektiven

Elena Minina, Mongi Metoui


Blind den Weg finden, aber wie? – Eine akustische, nicht sprechbasierte Navigations- und Orientierungshilfe für sehbehinderte und blinde Fußgänger

Carina Meixner, Brigitte Ringbauer


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UP V11: AK Berufsbild Usability

Di, 16:00 – 17:30 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Moderation: Kerstin Röse

Usability als Beruf – Ergebnisse einer Umfrage unter Usability Professionals

Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach


Berufsbilder im Berufsverband der deutschen Usability Professionals

Knut Polkehn, Jens Hüttner, Wolfgang Dzida, Thomas Geis


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UP Firmenpräsentationen: Meet German Usability Companies

Di, 17:30 – 18:00 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Henning Brau


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19:00 – 24:00

Abendveranstaltung mit Preisverleihung

Di, 19:00 – 24:00 | Mensa am Park, Marienstr. 15


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Mittwoch, 05.09.2007

09:30 – 11:00

V07: Interaktion

Mi, 09:30 – 11:00 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Jürgen Ziegler

Blickgesten als Fernbedienung

Heiko Drewes, Heinrich Hußmann, Albrecht Schmidt

Zusammenfassung

Dieser Beitrag stellt Blickgesten als ein neues Konzept für die Bedienung von Computersystemen mit den Augen vor. Blickgesten sind immun gegen Kalibrierungsdrift und unempfindlich für Genauigkeitsfehler. Sie eignen sich besonders für Augensteuerung aus der Entfernung. Es konnte gezeigt werden, dass Menschen in der Lage sind, willentlich kontrollierte Gesten mit dem Blick auszuführen. Des Weiteren wurde ermittelt, welchen Grad an Komplexität die Gesten besitzen müssen, um von natürlichen Augenbewegungen unterschieden werden zu können. Die vorliegende Arbeit erläutert den Gesten-Algorithmus und dessen Implementierung, präsentiert die Ergebnisse und Analysen zweier Benutzerstudien und diskutiert mögliche Anwendungen der Blickgesten.


Interaktionsformen und Usability von MP3-Playern

Markus Dahm, Marius Günter, Jannic Hassing, Martin Bach

Zusammenfassung

Musik im Ohr aus MP3-Playern ist fast so verbreitet wie mobile Gespräche über Handys. In diesem Beitrag analysieren wir die Interaktionsformen und Usability von MP3-Playern. Die Analyse anhand der Konzepte von D. Norman zeigt Vor- und Nachteile aktueller Interaktionselemente. Zur empirischen Unterstützung haben wir eine Internet-gestützte Untersuchung mittels simulierter Player durchgeführt.

Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem ein dem Nutzer noch unbekannter MP3-Player mit erheblichem Aufwand bedient werden muss. Dieses führen wir sowohl auf die fehlende Selbstbeschreibungsfähigkeit der Interaktionselemente zurück, als auch auf eine nicht optimale Menügestaltung. Im Vergleich der Interaktionselemente hatten Tasten Vorteile gebenüber Schiebeflächen, vor allem für Nutzer, denen das Playermodell unbekannt war. Außerdem gab es überraschende Ergebnisse bezüglich der Fehlinterpretation von Navigationsmöglichkeiten.


Laserpointer-Interaktion für große, hochauflösende Displays

Werner A. König, Hans-Joachim Bieg, Harald Reiterer

Zusammenfassung

Aufgrund des limitierten Sehvermögens des Menschen muss sich ein Anwender vor großen, hochauflösenden Displays frei bewegen können, um kleinste Details pixelgenau wahr zu nehmen oder einen Überblick über die gesamte Darstellungsfläche von mehreren Quadratmetern zu erhalten. Im Gegensatz zu konventionellen Eingabegeräten wie Maus und Tastatur beschränken Laserpointer den Anwender nicht in seiner Bewegungsfreiheit, sondern ermöglichen unabhängig von der Position zum Display eine sehr intuitive und direkte Art der Interaktion. In diesem Beitrag wird eine Interaktionsbibliothek vorgestellt, welche im Hinblick auf Präzision und verzögerungsfreier Steuerung erstmals auch den Einsatz von Laserpointer-Tracking bei großen, hochauflösenden Displays ermöglicht. In einem Vergleichsexperiment wurde die Interaktionsbibliothek in Kombination mit einem Infrarotlaserpointer gegenüber einer klassischen Maus als Standardeingabegerät bei unterschiedlichen Distanzen evaluiert. Der signifikante Performancevorteil der Maus von 12,5% scheint in Anbetracht der gewonnenen Bewegungsfreiheit und der unmittelbaren Interaktionsweise mit dem Laserpointer eher gering ins Gewicht zu fallen. Im Vergleich zu bisherigen Systemen konnte der Rückstand des Laserpointers um über 50% reduziert werden, was größtenteils auf die geringe Bewegungslatenz, das präzise Tracking und die wirksame Kompensation des Zitterns der Hand zurückzuführen ist. Ferner wurde bei der Studie ein signifikanter Distanzeffekt beim Laserpointer hinsichtlich Performance und Fehlerrate festgestellt.


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P01: Postersession

Mi, 09:30 – 11:00 | Ausstellungsfläche

Visuelle Spezifikation interaktiver Softwaresysteme

Thomas Memmel, Mathias Heilig, Tobias Schwarz, Harald Reiterer

Zusammenfassung

Wir stellen eine Methode zur Modell-getriebenen Erzeugung interaktiver Prototypen und Systemspezifikationen vor. Durch eine visuelle Spezifikationen werden bei gleichzeitiger Steigerung der Softwarequalität die Entwicklungszeiten verkürzt und die Zusammenarbeit mit Zulieferern optimiert.


Erwartungskonformes e-learning?

Christian Stary

Zusammenfassung

Obwohl Erwartungskonformität ein wesentliches Merkmal interaktiver Systeme darstellt, existieren kaum empirisch fundierte Gestaltungsansätze hiezu, im Gegensatz zur Evaluierung dieses Merkmals. Für erwartungskonforme e-learning-Anwendungen kann ein Gestaltungsansatz entwickelt werden, der die Vermittlung von Wissen bzw. Charakteristika von Lernsituationen mit berücksichtigt.


Renegotiating Interaction Routines: Adoption of Skype in the Workplace

Martina Joisten

Zusammenfassung

Skype is a multimedia communication tool integrating Voice-over-IP (VoIP), Instant Messaging (IM) and video that can be used to support Real-Time-Collaboration (RTC) in the workplace. In this paper, we describe the adoption and use of Skype in dispersed teams in organizations. We show how Skype users evolve common conventions about using awareness information and modify their communication behaviour in mutual negotiation. We explain how this process of renegotiating routines for interaction during adoption is influenced by accustomed use patterns derived not only from pervasive telephony, but also IM. Our findings support Aoki & Woodruff’s (2005) postulation that ambiguity is crucial for (computer-mediated) interaction and show that hybrid media stimulate hybrid forms of communication.


Gestaltung eines Anästhesiedisplays: Von pharmakologischer Forschung in anästhesiologische Praxis

Maral Haar, Marcel Voigt

Zusammenfassung

Diese Arbeit zeigt anhand des Designprozesses eines Anästhesiedisplays, wie es durch nutzerzentrierte Gestaltung gelingen kann, die Erkenntnisse wissenschaftlicher Forschung in der Praxis verfügbar zu machen. Das Display zeigt pharmakologische Informationen bezüglich der Verteilung und Wirkung von Anästhesiemedikamenten an, die für viele Anästhesisten bestenfalls Theorie sind. Durch eine Aufgabenanalyse und einen iterativen Gestaltungsprozess konnte über Skizzen ein Prototyp für das Display entwickelt werden. Das kontinuierliche Einbeziehen von Anwendern hatte trotz kleiner Stichproben sehr gute Einflüsse auf die Gestaltung.


Farbalgorithmen zur ästhetischen Gestaltung von Benutzeroberflächen

Patrick Fischer, Martin Schrepp, Theo Held

Zusammenfassung

Wir untersuchen, ob sich ästhetisch wirkende Farbkombinationen zur Einfärbung von Benutzungsoberflächen durch geeignete Algorithmen erzeugen lassen. In zwei ersten Pilotstudien werden mehrere bekannte Algorithmen auf ihre Eignung empirisch untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Algorithmen nicht durchgehend als geeignet herausstellen, aber gezielte Selektionen durchaus zu brauchbaren Ergebnissen führen.


Interindividuelle Unterschiede in der Interaktion mit Informations- und Kommunikationstechnologie

Anja Naumann, Fabian Hermann, Iris Niedermann, Matthias Peissner, Katja Henke

Zusammenfassung

In der vorliegenden Arbeit wird eine erste Benutzerklassifikation vorgestellt, die interindividuelle Unterschiede zwischen Benutzern im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologie beschreibt. Grundlage für diese Klassifikation ist eine qualitative Studie, bei der durch Expertenurteile eine gewichtete Auflistung von Personenvariablen, die das Interaktionsverhalten beeinflussen, erstellt wurde. Basierend auf diesen Personenvariablen wurden acht Benutzertypen mit unterschiedlichen Einstellungen gegenüber Informations- und Kommunikationstechnologie identifiziert.


myDMG-Lib — personalisierter Informationsraum einer digitalen Bibliothek

Rike Brecht, Bastian Büchl, Heidi Krömker

Zusammenfassung

Ein stetig wachsendes, heterogenes Informationsangebot führt immer mehr zu einer Informationsflut, die Nutzer bei der Suche nach Information überfordert. Der Nutzer hat den Wunsch nach Orientierung und Unterstützung bei der Navigation in Informationsräumen. Digitale Bibliotheken gewinnen in diesem Zusammenhang immer mehr an Bedeutung (Mabe 2002). Sie nehmen in der Vermittlung zwischen Informationsbedarf und Informationsangebot eine wesentliche Rolle ein. Maßnahmen zur Personalisierung von digitalen Bibliotheken können einen Mehrwert für Nutzer schaffen, indem sie die Effektivität und Effizienz der Bibliotheksnutzung erhöhen und dazu beitragen, dass die Bibliothek gerne genutzt wird. In diesem Beitrag wird das Konzept eines personalisierten Informationsraums innerhalb der digitalen Bibliothek für Mechanismen und Getriebe (DMG-Lib) vorgestellt. myDMG-Lib bietet dem Nutzer die Möglichkeiten, sich eine individuelle Informationssammlung anzulegen und zu verwalten. Damit kann sich der Nutzer mehr Orientierung in der DMG-Lib verschaffen.


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UP V12: Usability Engineering Process

Mi, 09:30 – 11:00 | Hörsaal C, Marienstr. 13 | Moderation: Dirk Zimmermann

Ansatz zur nutzerzentrierten Requirement Analyse und Evaluation: Ein Framework Entwurf

Dirk Zimmermann, Lennart Grötzbach, Maximiliane Freymann


Integration von Usability-Engineering in die Produktentwicklung: Ergebnisse einer Experten-Fokusgruppe

Kerstin Röse, Mei Miao, Björn-M. Braun


Von der Bedarfsanalyse bis zur Erfolgskontrolle – systematische Entwicklung und Optimierung von Intranets mit Hilfe der MitarbeiterInnen

Thorsten Wilhelm, Alexander Magerhans


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UP V13: Remote Usability

Mi, 09:30 – 11:00 | Hörsaal D, Marienstr. 13 | Moderation: Olde Lorenzen-Schmidt

Remote Usability-Testing mit dem virtual team room vitero

Sandra Burger, Michael Burmester


Spatiality in videoconferencing: trade-offs between efficiency and social presence

Jörg Hauber


Nutzerzentrierte Strukturierung des Produktbereiches beim Webauftritt der comdirect bank

Olde Lorenzen-Schmidt, Michael Wörmann, Bernd Oettinger


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UP WS05: Effective Prototyping for Software Makers

Mi, 09:30 – 11:00 | Seminarraum 205, Marienstr. 7 | Moderation: Michael Arent, Jonathan Arnowitz, Dirk J. Hoets


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11:30 – 13:00

Abschlussveranstaltung und eingeladener Vortrag

Mi, 11:30 – 13:00 | Audimax, Steubenstr. 6 | Moderation: Tom Gross

Best Paper Vortrag


EV03: "Spiel mir meine Lieblingsmusik" – Musikempfehlung zwischen Signalverarbeitung und Web 2.0

Karlheinz Brandenburg

Zusammenfassung

Mit der Verfügbarkeit von immer größeren Mengen an Multimediadaten werden Fragestellungen wie Empfehlung und Suche in Multimediaarchiven immer wichtiger. Am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT sind eine Reihe von Techniken entwickelt worden, mit denen Musik wiedererkannt bzw. hinsichtlich verschiedener Parameter analysiert werden kann. Vollautomatische Parameterextraktion steht heute in Konkurrenz mit Systemen, bei denen die Hörer die Musik bewerten und z.B. zu Genres zuordnen - also in heutiger Sprache "Web 2.0-Techniken". Trotz aller Mitarbeit der Internet-Gemeinschaft: Ohne menschliche Mitwirkung generierte Parameter sind an manchen Stellen zu bevorzugen. Zu den Parametern, die heute schon relativ genau automatisch geschaetzt werden können, gehören die Genre-Zugehörigkeit, das Tempo sowie weitere Rythmus- und Klangeigenschaften. Auf dieser Basis können autarke Musikempfehlungssysteme aufgebaut werden, die eine semantische Interpretation des individuellen Musikgeschmacks ermöglichen. Darüber hinaus verspricht gerade die Kombination von inhaltsbasierten Techniken mit den Techniken des Web 2.0 eine neue Qualität solcher Systeme. Der Vortrag führt in die automatisierte Musikanalyse ein und stellt einige aktuelle Verfahren und Projekte vor.


Abschluss und Übergabe


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