Programm
Programm
Hier erhalten Sie Informationen über das Programm der Mensch & Computer 2007 und der usability professionals 07 in Form einer Programmübersicht und Details zu den einzelnen Veranstaltungen. Das gesamte Programm steht auch hier als PDF zur Verfügung. Das Programm der UP 07 ist zudem hier separat verfügbar.
Download
-> Programm der Mensch & Computer 2007 (PDF)
-> Programm des KMD Tracks (PDF)
Legende
| DP: | Design-Präsentationen |
| FBT: | Fachbereichstreffen |
| FGT: | Fachgruppentreffen |
| P: | Poster |
| PT: | Produkt-Tutorial |
| SD: | System-Demonstration |
| T: | Tutorial |
| UP: | Usability Professionals |
| UP T: | Usability Professionals Tutorial |
| UP V: | Usability Professionals Vortrag |
| UP WS: | Usability Professionals Workshop |
| V: | Vortrag |
| WS: | Workshop |
Programmübersicht
| Mittwoch, 04.09.2007 |
| 09:30 – 11:00 |
| V07: Interaktion |
| P01: Postersession |
| UP V12: Usability Engineering Process |
| UP V13: Remote Usability |
| UP WS05: Effective Prototyping for Software Makers |
| 11:30 – 13:00 |
| Abschlussveranstaltung und eingeladener Vortrag |
Veranstaltungen
Sonntag, 02.09.2007
09:30 – 11:00
T01.1: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung
Kontakt
Ulrike Spierling, spierling@fh-erfurt.de
Zielstellung
Einführung in “Interactive Digital Storytelling”: Vermittlung von disziplinübergreifenden theoretischen Grundlagen, sowie praktischen Design-Schritten für eine Anwendungsentwicklung im Bereich Lernspiele.
Zielgruppen
Angesprochen sind Anwendungsgestalter und -entwickler (mit Hintergrund Design, Informatik, o.a.) mit einem starken Interesse an Computerspielen, Lernspielen, sowie zukunftsorientierten Formen der Interaktion mit emotionalen und multimodalen Schnittstellen. Es wird kein technisches Vorwissen vorausgesetzt; ein interdisziplinäres Publikum ist erwünscht.
Dauer
Ganztags
Inhalt
Zusammenfassung „Interactive Digital Storytelling” (IDS) ist ein zukunftsorientiertes, interdisziplinäres Thema, das sowohl in der Gestaltung von Computerspielen und Lernanwendungen, als auch bei der Konzeption der Mensch-Maschine Interaktion eine Rolle spielt. Dieses ganztägige Tutorial gibt eine Einführung in das Themengebiet und adressiert dabei gleichermaßen Anwendungs-Designer und Informatiker. In einer Übersicht über die Geschichte und den Stand der Technik bei IDS-Anwendungen werden theoretische Grundlagen zu Narratologie, Story Logic und zur Interaktion mit virtuellen Figuren vermittelt. Weiterhin werden verschiedene Designproblemstellungen (Macro-Design und Micro-Design) an einem praktischen Beispiel diskutiert und durch kleine Übungen vermittelt. Verschiedene Genres sowie Autorensysteme werden an Hand visueller Beispiele erläutert. Abschließend erfolgt ein Ausblick mit aktuellen Fragen für die Forschung.
T02.1: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
Kontakt
Christian Stary, christian.stary@jku.at
Zielstellung
Das Tutorial dient der Vermittlung von innovativen Methoden und entsprechender Werkzeug-Unterstützung von lernenden-zentriertem Wissenstransfer. Um die Bandbreite e-learning-relevanter Aktivitäten abzudecken, wird der inhaltliche Bogen von der Akquise relevanter Gestaltungsinformation über die Repräsentation von didaktisiertem Content zu dessen Annotierbarkeit und Verknüpfung mit Kommunikationsfeatures in Lehr-/Lernplattformen gespannt. Anhand von Praxisbeispielen und auf das Ziel abgestimmte Aufgaben sollen die TeilnehmerInnen befähigt werden, zur
- Explizierung von Erwerbs- und Transfermuster
- Strukturierung von Inhalt und Vermittlung
methoden- und werkzeuggeleitet bei e-learning-Vorhaben vorzugehen. Im Rahmen der Vermittlung wird handlungsorientiert auf Basis von Didaktik-Ontologien vorgegangen.
Zielgruppen
Das Tutorial richtet sich an
- Lehrende aus Bildungsinstitutionen des sekundären und tertiären Bildungsbereichs
- (lebensbegleitend) Lernende
- Bildungsverantwortliche in Institutionen und Unternehmen
- Content-Provider
- Coaches und Mentoren
Dauer
Ganztags.
Inhalt
Der Inhalt orientiert sich an den abgestimmten Vorbereitungsphasen lernenden-zentrierten Wissenstransfers:
- Erwartungserhebung
- Explizierung von Transferwissen
- Repräsentation von Transferwissen
- Gestaltung von individualisierbaren virtuellen Lernwelten und Transfersituationen
Zu diesen Themen wird nach einer globalen Einführung zu Beginn des Tutorials jeweils ein interaktiver (d.h. mit Nachdenkspielen angereicherter) Impulsvortrag mit Praxisbeispielen und -reflexion gehalten. An jeden Vortrag schließt ein Handlungsteil zur vorgestellten Methode bzw. Technologie an. Abschließende Plenarrunden dienen der gemeinsamen Reflexion und Verständnisbildung.
VORMITTAG
Sitzung 1 (1h) EINFÜHRUNG UND ÜBERBLICK
- E-learning - Situationsanalyse
- Phasen zur Vorbereitung von Lehren und Lernen
- Phasengerechte Methoden und Technologien
Sitzung 2 (2h) AKQUISE VON ERWARTUNGSHALTUNGEN UND (FACH)DIDAKTIKTISCHEM VORGEHEN
- Explikation von User Expectations and Experience mittels Repertory Grids
- Content Didaktisch Explizieren
NACHMITTAG
Sitzung 3 (1-2h) REPRÄSENTATION VON CONTENT
- Semantische Vernetzung
- Definition von Lernpfaden
Sitzung 4 (1-2h) SELBSTGESTEUERTER WISSENSTRANSFER UND -ERWERB
- Lehren mit SCHOLION
- Intelligibility Catcher – Neue Wege der Verständnisbildung
T03.1: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
Kontakt
Birgit Bomsdorf, Birgit.Bomsdorf@FernUni-Hagen.de
Gerd Szwillus, szwillus@upb.de
Zielstellung
Die Entwicklung von Webauftritten wird zunehmend komplexer. Die Trennlinie zwischen klassischen Desktop-Anwendungen auf der einen und Webanwendung auf der anderen Seite wird immer schmaler. Dokumentorientierte Websites, die in erster Linie der reinen Informationsdarstellung dienten, haben sich mittlerweile zu ablauforientierten, interaktiven Benutzungsschnittstellen gewandelt. Gerade die Interaktion ist es, die die Popularität des sogenannten Web 2.0 mit Blogs, Communities und Medienaustauschplattformen begründet hat.
Einhergehend damit nehmen der Stellenwert und die Anforderungen an eine systematische Entwicklung interaktiver Websysteme zu. Gegenstand des Tutorials ist der systematische, konzeptuelle Entwurf interaktiver Websysteme, wobei eine Grundlage die Betrachtung modellbasierter Ansätze bildet. Es gibt einen Einblick in das Web-Engineering, in dem Ansätze zur Erstellung von Software- und Informationssystemen und Benutzungsschnittstellen zusammenfließen. Im Kern wird die auf präzisen Modellen basierende systematische Erstellung von Webanwendungen vorgestellt. Dies erfolgt im Zusammenhang mit den für die Web-Entwicklung identifizierten abstrakten Entwurfsebenen und wohldefinierten Entwicklungsprozessen, wodurch eine systematische, arbeitsteilige Entwicklung ermöglicht wird. Es werden Bezüge zur modellbasierten Entwicklung in der Softwaretechnik, aber auch zu klassischen Ansätzen der Mensch-Computer-Interaktion hergestellt.
Zielgruppen
Interessant ist dieses Tutorial für
- Entwickler und Designer von Webanwendungen,
- Entwickler von Werkzeugen für die Webentwicklung,
- Forschergruppen, die sich an Universitäten oder in Forschungsabteilungen der Industrie mit systematischer Entwicklung von Webanwendungen befassen,
- jeden, der in der Situation ist, eine Website zu erstellen und/oder zu betreuen.
Alle diese Gruppen können von den im Tutorial präsentierten Inhalten profitieren und sie in ihrem konkreten Erfahrungshintergrund gewinnbringend einsetzen
Dauer
Ganztags
Inhalt
Thematisch ist das Tutorial im Grenzgebiet zwischen dem technisch orientierten Web-Engineering und der benutzerorientierten Mensch-Maschine-Kommunikation angesiedelt. Zu Beginn wird daher zunächst die Positionierung der Webmodellierung in Bezug zu diesen beiden Feldern betrachtet. Insbesondere wird hier auf die modellbasierte Entwicklung von Benutzungsschnittstellen und ihre prinzipiellen Unterschiede zur Modellierung im Webbereich eingegangen. Es wird ein Überblick über die im Web relevanten Modellierungsaspekte und ihre Abdeckung durch die existierenden Webmodellierungsansätze gegeben. Es wird gezeigt, wie diese Modelle die Spezifikationen für Inhalt, Navigation und Präsentation beeinflussen können. Insgesamt wird ein Gesamtbild der derzeit aktuellen Modellierungs- und Spezifikationstechniken (z.B. WebML, OOHDM, WSDM, UWE) und die sie unterstützenden Werkzeuge gegeben. Des Weiteren werden ausgewählte Ansätze zur Modellierung von Kontextinformationen vorgestellt, die insbesondere mit der Zielsetzung ubiquitärer Webanwendungen relevant sind. Daneben wird auch visuelles Prototyping behandelt, das auf skizzenhaften, grafischen Darstellungen basiert und vielfach als Ausgangspunkt für die Modellierung des Navigationsraums und der Präsentation herangezogen wird.
Das Tutorial wird im Wesentlichen als Vortragsveranstaltung angeboten, wobei zwischendurch Modellierungsübungen einfließen werden, so dass die Zuhörer aktiv mit dem vermittelten Stoff vertraut gemacht werden. Die vorgestellten Werkzeuge werden nach Möglichkeit im Tutorial direkt vorgeführt.
T04.1: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
Kontakt
Michael Koch, michael.koch@unibw.de
Zielstellung
Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von Information zu aktuellen Entwicklungen aus dem Bereich Social Software und Web 2.0 mit speziellem Fokus auf die Anwendung in Unternehmen. Dabei werden diese aktuellen Entwicklungen anhand von Fallstudien und Leitfäden für die Einführung nutzbar gemacht und in die bisherigen Konzepte im Bereich der Team- und Community-Unterstützung (Groupware, CSCW) eingeordnet. Diese Übersicht und deren teilweise Vertiefung anhand von Fallstudien soll die Teilnehmer befähigen, die aktuellen Diskussionen zu Social Software und Web 2.0 in Unternehmen einzuordnen und Auswahlentscheidungen zum Einsatz von Social Software und damit verbundenen Konzepten zu treffen.
Zielgruppen
Zielgruppe des Tutoriums sind Praktiker und Wissenschaftler, die Interesse an einem aktuellen Überblick und einer Einordnung der Begriffe Social Software, Web 2.0 und Enterprise 2.0 haben möchten bzw. daran denken, entsprechende Werkzeuge in ihren Organisationen einzusetzen. Besondere Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Dauer
Ganztags
Inhalt
Das Tutorium wird drei Blöcke umfassen. Diese Blöcke werden hauptsächlich mit Vortrag der Tutoriums-Leiter und (moderierter) Diskussion der Teilnehmer gestaltet. Die Themen der drei Blöcke sind:
- Stand von Social Software / Web 2.0 / Enterprise: Was ist das? Welche Anwendungen gibt es? Wie lassen sie sich einordnen? Wie steht das ganze mit bisherigen Bereichen wie CSCW und Groupware in Beziehung?
- Beispiele für Einsatz und Einführung von Social Software anhand von (erfolgreichen) Fallstudien - gegliedert nach Tool-Bereichen (Wikis, Blogs, Social Networking, Social Tagging) und Anwendungsbereichen.
- Realisierung von Enterprise 2.0 Anwendungen - aktuelle Software-Produkte und Vorgehensweisen bei der Umsatzung
T05.1: Designing Computer-Mediated Interaction with Patterns
Kontakt
Stephan Lukosch, stephan.lukosch@fernuni-hagen.de
Till Schümmer, till.schuemmer@fernuni-hagen.de
Zielstellung
Nach Abschluss des Tutorials werden die Teilnehmer einige der wichtigsten Patterns für computervermittelte Interaktion kennen und auch erkennen können. Sie werden ein Bewusstsein für kollaborative Aspekte gewonnen haben, das sie beim Entwurf und der Umsetzung domänenspezifischer Anwendungen einbringen können. Dadurch werden kollaborative Aspekte Einzug in ihre täglichen Arbeit erhalten.
Zielgruppen
Softwaredesigner, Softwareentwickler, Projektmanager, Projektgutachter
Dauer
Halbtags
Inhalt
Durch die aktuelle Web 2.0 Technologie hat die Bedeutung von kollaborativen Aspekten bei der Entwicklung von Applikationen an Bedeutung gewonnen. In vernetzten Infrastrukturen verwenden Anwender ihre Werkzeuge nicht mehr hauptsächlich alleine, sondern benötigen spezielle Werkzeuge, die eine computervermittelte Interaktion mit Kollegen ermöglichen. Die Entwicklung solcher Werkzeuge verlangt im Vergleich zur Entwicklung von Einbenutzeranwendungen, dass Designer und Entwickler verstärkt Rücksicht auf den sozialen Kontext und die zukünftige Verwendung der Anwendung nehmen.
Dieses Tutorium stellt eine Pattern Language für computeruntervermittelte Interaktion vor (Till Schümmer and Stephan Lukosch, Patterns for Computer-Mediated Interaction, John Wiley & Sons, 2007) und zeigt, wie die Patterns verwendet werden können, um traditionelle Einbenutzeranwendungen um kollaborative Aspekte zu erweitern. Weiterhin wird das Tutorium den Unterschied zwischen Patterns für computervermittelte Interaktion und traditionellen Patterns für Softwaredesign klären. In diesem Zusammenhang wird das Tutorium auch einen partizipativen Entwicklungsprozess für kollaborative Anwendungen vorstellen, der auf der Verwendung von Patterns basiert. Diese Inhalte werden innerhalb des Tutoriums anhand eines aktuellen Beispiels illustriert werden, das zeigt wie die Entwicklungsumgebung Eclipse um kollaborative Aspekte erweitert werden kann.
T06.1: Technikschulungen als Adventure Game
Kontakt
Karl W. Neunast, Karl.Neunast@FH-Bonn-Rhein-Sieg.de
Zielstellung
Dieses Tutorium vermittelt Wissen über die Vorteile spielerischen Lernens im Rahmen von Adventure Games und über die Gestaltung von technischen Lernspielen, insbesondere durch die Konfiguration einer generischen Plattform für Adventure Games. Im ersten Teil des Tutoriums werden Grundkenntnisse über die Anforderungen an technische Lernspiele und über deren Gestaltung vermittelt und anhand von Erfahrungsberichten aus Forschungsprojekten und aus der Schulungs- und Trainingspraxis erläutert. Im zweiten Teil des Tutoriums werden die Grundkenntnisse vertieft durch die Konfiguration eines beispielhaften Adventure Games für technische Schulungen und die anschließende Evaluation der gewonnen Erfahrungen.
Zielgruppen
Personen, die Interesse an der Gestaltung von Schulungsmaßnahmen haben, insbesondere an Schulungsspielen.
Dauer
Halbtags
Inhalt
- Eigenschaften und Vorteile spielerischen Lernens
- Anforderungen an technische Lernspiele, insbesondere an Adventure Games
- Gestaltung technischer Lernspiele: Spieleelemente
- Konfiguration eines Adventure Games für technische Schulungen: The Generic Learning Adventure
- Spezifikation der Lernziele
- Spezifikation der technischen Lerninhalte
- Spezifikation des Spielmodells
- Gestaltung ausgewählter Spielelemente: Shaping the Adventure Game
- Evaluation des Ansatzes eines konfigurierbaren Adventure Games für technische Schulungen
PT01.1: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
Kontakt
Michael Klar, michael.klar@klar-automation.de
Zielstellung
Der Aufwand für die Entwicklung einer Grafischen Benutzungsoberfläche ist der am meisten unterschätzte Faktor bei der Umsetzung eines Projektes. So kommt es sehr häufig zu Unstimmigkeiten was in einer GUI Dargestellt werden soll und was technisch darstellbar ist. Häufig wächst der Anspruch an den Umfang, die Usability und das Leistungsspektrum der GUI mit dem Fortschreiten des Projekts und kann zu mehr Aufwand und Kosten durch nachträglich nötige Anpassungen führen.
Ziel des Produkt-Tutoriums ist das Aufzeigen einer neuen Herangehensweise im Bereich GUI-Entwicklung bei der Umsetzung von Projekten.
Zielgruppen
GUI-Designer / Usability Professionals mit Tätigkeit im Vorfeld der Praktischen Umsetzung
Dauer
Ganztags
Inhalt
Das Produkt-Tutorium befasst sich mit einem Verfahren zur Entwicklung von Grafischen Benutzungsoberflächen, in dem die Bereiche Grafikentwicklung und Programmierung zusammengeführt werden.
Dies wird mit Hilfe des Tools GUI-Artist an Hand einer Windows CE Anwendung verdeutlicht. Das hierbei vorgestellte Tool verbindet die Vorteile eines Vektorgrafikeditors mit denen eines Codegenerators für GUIs. Diese Vorgehensweise erlaubt eine reibungslose Zusammenarbeit zwischen GUI-Designer/Usability Professional und Softwareentwickler.
Durch ein Praxisbeispiel bekommen die Teilnehmer einen Einblick in den Aufbau und die Wirkungsweise des Tools sowie seiner beiden Komponenten Grafikeditor und Generierserver.
Gliederung Produkt-Tutorium in Stichpunkten:
Vorbemerkungen
- GUI-Entwicklung Heute
- GUI-Entwicklung wie sie sein solle
- Wie kann das realisiert werden?
Vorstellung des Tools GUI-Artist V2.0
- Prinzip
- Aufbau des Grafik-Editors
- Überblick Benutzungsoberfläche (Werkzeugleisten, Baumansicht, Zeichenfläche, Eigenschaften-Editor, Objekt-Datenbank, Menü-Leiste)
Erarbeitung eines Praxisbeispieles
- Festlegen der Anforderungen an die GUI
- Gestaltung der einzelnen Komponenten
- Umsetzung
- Erste Generierung der Anwendung
- Erarbeiten von Verbesserungen
- Umsetzen der Änderungen
- Finale Generierung der Anwendung
Fazit
- Abschließender Austausch über gewonnene Eindrücke zum Tool
- Beantwortung von Fragen
UP T01.1: Innovationspotenzial des Interaktionsdesigns für das Produktdesign
UP WS01.1: Intuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung
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So, 11:30 – 13:00
T01.2: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T02.2: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T03.2: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T04.2: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T05.2: Designing Computer-Mediated Interaction with Patterns
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T07.2: Technikschulungen als Adventure Game
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
PT01.2: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
UP T01.2: Innovationspotenzial des Interaktionsdesigns für das Produktdesign
UP WS01.2: Intuitive Benutzung als Ziel in der Produktentwicklung
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So, 14:00 – 15:30
T01.3: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T02.3: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T03.3: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T04.3: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T07.1: ARIA — Ein Standard fuer barrierefreie Web 2.0 Anwendungen
Kontakt
Gottfried Zimmermann, gzimmermann@acm.org
Zielstellung
Web 2.0 Anwendungen verwenden meist Skriptsprachen wie JavaScript, um Interaktionen in Webanwendungen zu ermöglichen, die so mit reinem (X)HTML nicht zu erreichen sind. Bislang galt die Verwendung von Skriptsprachen zu nicht rein dekorativem Zweck als Barriere für Benutzer mit Behinderungen, insbesondere Benutzer mit Sehbehinderungen.
Seit einiger Zeit wird von der „Protocols and Formats“ Working Group (PFWG) im World-Wide Web Consortium (W3C) ein neuer Standard entwickelt für sog. „Accessible Rich Internet Applications“ (ARIA). Damit wird es in Zukunft möglich werden, auch Webanwendungen barrierefrei zu machen, die JavaScript verwenden, um spezielle Interaktionen mit dem Benutzer zu implementieren. Dies setzt allerdings voraus, dass der Autor sich an gewisse Regeln hält.
Das Tutorium „ARIA – Ein Standard für barrierefreie Web 2.0 Anwendungen“ wird über den neuen (noch in Entwicklung befindlichen) ARIA-Standard informieren, der hilft, Web 2.0 Anwendungen mit JavaScript barrierefrei zu gestalten.
Zielgruppen
Das Tutorium richtet sich an Interessierte und „Early Adopters“ einer neuen Generation von Web 2.0 Anwendungen, die barrierefrei sind. Insbesondere richtet sich das Tutorium an folgende Zielgruppen:
- Web-Designer
- Berater im Bereich Usability und Barrierefreiheit
- Projektleiter
Dauer
Halbtags
Inhalt
Das Tutorium wird die Prinzipien des zur Zeit entwickelten ARIA-Standards vermitteln. Anhand von Beispielen wird gezeigt, was ein Autor beachten muss, um Web 2.0 Anwendungen barrierefrei zu gestalten. Insgesamt wird das Tutorium recht praktisch gestaltet sein, mit vielen Beispielen und Demonstrationen zu ARIA-Aspekten. Insbesondere werden folgende Inhalte vermittelt:
- Überblick über die W3C Standards zu „Accessible Rich Internet Applications“
- Rollen („Roles“) für Webinhalte
- Zustandsinformationen („States“) für Webinhalte
- Das Zusammenspiel von Autor, Webbrowser und Hilfsmittel
- ARIA unterstützende Werkzeuge, Laufzeitbibliotheken und Browser
- Beispiele
Dr. Gottfried Zimmermann ist Gründer der Access Technologies Group in Deutschland, die Beratungsleistungen für barrierefreies Design und Usability in Software- und Web-Entwicklungsprojekten anbietet. Sein Ziel ist es, praktische Wege zur universellen Usability im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien aufzuzeigen, und Methoden des barrierefreies Designs und der Usability in den allgemeinen (“Mainstream”) Entwicklungs-prozess zu integrieren.
Gottfried Zimmermann promovierte an der Universität Suttgart, an der Fakultät für Informatik, im Bereich Dialogsysteme unter Prof. Gunzenhäuser.
Danach war er als Software-Architekt und Berater bei debis (jetzt T-Systems) in großen kommerziellen Software-Projekten tätig. In den 3 Jahren, die er am Trace Center der Universität von Wisconsin in Madison verbrachte, war er an Projekten zur Standardisierung von alternativen Benutzungsoberflächen, und über Services und Infrastruktur-Fragen für das Internet der Zukunft maßgeblich beteiligt.
Heute ist Gottfried Zimmermann sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene im Bereich der Barrierefreiheit tätig. Er ist Mitglied des German Chapter der Usability Professionals’ Association (UPA) und Unterstützer des deutschen “Aktionsbündnis für barrierefreie Informationstechnik (A-bI)”. International engagiert er sich für das World Wide Web Consortium und dessen Web Accessibility Initiative (WAI) als eingeladener Experte in der “Protocols and Formats Working Group”.
Für die praktischen Übungen bitte wenn möglich einen Computer mitbringen.
PT01.3: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
UP WS02.1: Identifikation und Strukturierung von Benutzeranforderungen
UP T02.1: Gestaltung motivierender Software: Ich will, ich darf, ich mag
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16:00 – 17:30
T01.4: Interactive Digital Storytelling — eine Einführung
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T02.4: Methodisch-technische Unterstützung lernendenzentrierten Wissenstransfers
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T03.4: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T04.4: Enterprise 2.0 — Der Einsatz von Social Software in Unternehmen
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
T07.2: ARIA — Ein Standard fuer barrierefreie Web 2.0 Anwendungen
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
PT01.4: Ein neues Verfahren zur GUI Prototypentwicklung
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
UP WS02.2: Identifikation und Strukturierung von Benutzeranforderungen
| Seminarraum 005, Marienstr. 7 | Cornelia Nees, Kostanija Petrovic, Chris PetersUP T02.2: Gestaltung motivierender Software: Ich will, ich darf, ich mag
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19:30 – 22:00
FBT01: Fachbereichstreffen FB MCI
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Montag, 03.09.2007
09:30 – 11:00
Eröffnung und eingeladener Vortrag
Begrüßung
EV01: Embodied Media and Mixed Reality for Social and Physical Interactive Communication and Entertainment
Adrian David Cheok
Zusammenfassung
This talk outlines new facilities within human media spaces supporting embodied interaction between humans, animals, and computation both socially and physically, with the aim of novel interactive communication and entertainment. We aim to develop new types of human communications and entertainment environments which can increase support for multi-person multi-modal interaction and remote presence. In this paper, we present an alternative ubiquitous computing environment based on an integrated design of real and virtual worlds. We discuss some different research prototype systems for human to human and also human to animal interactive communication and play. The functional capabilities implemented in these systems include mixed reality, tangible interaction, and ubiquitous human media spaces.
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11:30 – 13:00
V01: Konzeption und Entwicklung
Evolutionäre Generierung von Applikationen aus OOA-Modellen
Steffen Büder
Zusammenfassung
Im vorliegenden Beitrag wird eine evolutionäre Methode zur Generierung von Anwendungssoftware aus objektorientierten Analysemodellen aufgezeigt, bei der Fehler im UI-Design wie beispielsweise nicht erwartungskonforme Dialoge durch Analyse des Nutzerverhaltens automatisch erkannt und im jeweils folgenden Generierungszyklus behoben werden. Hierzu werden Nutzertypen mit ihrem Erfahrungs- und Wissensstand und ihren Präferenzen definiert. Anhand der Nutzung von Dialogen und Eingabekomponenten werden fehlplatzierte oder falsch dimensionierte Eingabekomponenten erkannt und entsprechend korrigiert. Auf diese Weise können für jeden Nutzertyp eigene speziell angepasste Dialoge für dieselbe Sicht auf das Datenmodell ohne zusätzlichen Entwicklungsaufwand generiert werden.
Skalierung von Designalternativen
Theo Held, Martin Schrepp, Patrick Fischer
Zusammenfassung
BTL-Skalierung und Conjoint-Analyse sind etablierte Skalierungsverfahren, die in verschiedenen Domänen (insbesondere in der Marktforschung) erfolgreich angewandt werden. Wir zeigen in dieser Arbeit, dass sich beide Verfahren auch sehr gut für die Skalierung von alternativen Varianten von Benutzungsschnittstellen einsetzen lassen. Die Verfahren sind robust und effizient und bieten in Bezug auf messtheoretische Eigenschaften und Berücksichtigung von Urteilsfehlern Vorteile gegenüber klassischen Rating-Skalen. Unsere Anwendungsbeispiele demonstrieren den Einsatz der Skalierungsverfahren in den Bereichen Formulardesign und farbliche Gestaltung von Benutzungsoberflächen.
Szenariotechniken & Agile Softwareentwicklung
Hartmut Obendorf, Matthias Finck
Zusammenfassung
Mit der Erfahrung, dass sich für viele Softwareprojekte erst im Laufe der Entwicklung herausstellt, welche Anforderungen wirklich bestehen, wächst in der Softwaretechnik die Beliebtheit agiler Methoden. Sie versprechen durch den agilen Prozess gegenüber Methoden des Usability-Engineering trotz vergleichbarem Fokus auf Nutzer und Kontext deutlich schneller den Stand ausführbarer Software zu erreichen. Die häufig Feature-getriebene Aushandlung von Anforderungen birgt jedoch das Risiko, den Überblick über den Kontext und damit die einheitliche Vision von Software und ihrer Nutzung zu verlieren. Um dem zu begegnen, schlagen wir die Integration von Szenariotechniken vor. Sie versprechen die Schwächen auszugleichen, die durch die Funktionalitätsfokussierung von XP in der Anforderungsermittlung auftreten können, ohne dabei die Agilität des Prozesses einzuschränken — ein zentrales Problem bisheriger Integrationsansätze.
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DP01: Navigation und Präsentation
Content-Management für Präsentationen
Timo Dinkler, Meinald T. Thielsch, Natalie Förster, Anja Meuter
Zusammenfassung
DemonStraight ist eine Flash-basierte, vielseitig einsetzbare Präsentationssoftware. Diese Anwendung erlaubt Unternehmen, ihr Firmendesign bei Präsentationen konsequent umzusetzen – sei es lokal auf einem PC oder im World Wide Web. Basis dieser Idee ist eine flexible Programmierung, die einem Content-Management-System für Präsentationen entspricht. Das System setzt formale Gestaltungsrichtlinien automatisch um und verschafft so dem User mehr Zeit, sich auf den Inhalt zu konzentrieren. Die Software ist plattformunabhängig konzipiert, so dass sie sowohl per Webbrowser auf einem Server bedient als auch offline installiert werden kann. Um eine möglichst gute Usability zu erzielen, wurde die gesamte Software-Entwicklung wissenschaftlich begleitet.
Ein neues Interface zur flexiblen Navigation in Videos auf PDAs
Wolfgang Hürst, Georg Götz, Martina Welte
Zusammenfassung
In dieser Design-Präsentation stellen wir eine Schnittstelle zur interaktiven Navigation in Videos mit Stifteingabe auf PDAs (Personal Digital Assistant) vor. Unsere Lösung erlaubt es Benutzern, auf intuitive Art in unterschiedlichen Granularitätsstufen durch ein Video zu navigieren. Des Weiteren besteht die Möglichkeit einer stufenlos verstellbaren, geschwindigkeitsbasierten Navigation durch die betreffende Datei. Beide Interaktionsmechanismen sind aufeinander abgestimmt und auf eine Weise in das Abspielprogramm integriert, die den nur beschränkt zur Verfügung stehenden Platz optimal ausnutzt.
<— Übersicht
UP V01: Usability Methoden (1)
Papier oder Computer? – Eine Studie zu ihrem Einsatz bei Usability-Tests
Maren Mäuselein, Johannes Schäfer, Joachim Machate
Card Sorting Methoden für den benutzungsfreundlichen Fahrscheinautomaten
Marco Santi, Iris Niedermann
Reliabilität von Eye-Tracking-Untersuchungen: Wie viele Probanden werden benötigt?
Elisabeth Lesemann, Ulla Wilms
<— Übersicht
UP V02: Daily Life Usability (1)
Vom Primitiven über das Komplizierte zum Einfachen – wie kann man es 120.000 Anwendern recht machen?
Roman Reindler, Jochen Burckhardt, Holger Kälble
Ein Gestaltungsansatz für intuitiv verständliches Audiofeedback
Matthias Peissner, Vivien Melcher
Krankenkassen im Internet – Welche Anforderungen sollten Websites aus Sicht ihrer Kunden erfüllen?
Christian Escher, Stefanie Gauert
<— Übersicht
14:00 – 15:30
V02: Evaluation und Experiment
e4 — Ein neuer Ansatz zur Messung der Qualität interaktiver Produkte für den Arbeitskontext
Stefanie Harbich, Marc Hassenzahl, Klaus Kinzel
Zusammenfassung
e4 ist ein erweitertes Qualitätsmodell für interaktive Produkte, das speziell auf die Anforderungen im Arbeitskontext eingeht. Es berücksichtigt dabei nicht nur effektive und effiziente Zielerreichung — wie das bereits gängige Modelle tun — sondern auch die Zielbildung. Nur selten sind die Arbeitsziele konkret vorgegeben. Meist müssen sie erst gebildet werden. Damit erweitert sich der Anspruch an ein interaktives Produkt neben dem „Erledigen“ von Aufgaben um eine Reihe neuer Dimensionen, die wir „Engagieren“, „Entdecken“ und „Erfinden“ nennen. Die vorliegende Arbeit erläutert das Modell und stellt einen Fragebogen vor, der erhebt, inwiefern ein Produkt diesen Ansprüchen gerecht wird.
Veränderung in der Wahrnehmung und Bewertung interaktiver Produkte
Margeritta von Wilamowitz-Moellendorff, Marc Hassenzahl, Axel Platz
Zusammenfassung
Unsere Beziehung zu interaktiven Produkten ist nicht statisch. Sowohl die Wahrnehmung eines Produktes, beispielsweise als “neuartig”, als auch seine Bewertung kann sich verändern. Gerade für die Produktgestaltung scheint Wissen darüber, wie sich Qualitätswahrnehmungen entwickeln und was sie verändert, hilfreich zu sein. Trotzdem gibt es erstaunlich wenige Studien zu dieser Fragestellung. In der vorliegenden Arbeit wird die CORPUS-Interviewtechnik vorgestellt. Sie erlaubt eine systematische und ganzheitliche Exploration der Veränderung von Produktwahrnehmung und -bewertung über die Zeit. Eine erste Studie mit drei verschiedenen Produktgruppen (Mobiltelefone, Computertomografen, Produktivitätssoftware) demonstriert, wie unterschiedlich die Wahrnehmung von Produkten zu verschiedenen Zeitpunkten sein kann, welche Qualitätswahrnehmungen von Veränderung besonders betroffen sind und welche Gründe für die Veränderung in Frage kommen.
Sisyphus im Internet — Soziale Einflussnahme im webbasierten Experiment
Heike Ollesch, Edgar Heineken
Zusammenfassung
In der webbasierten psychologischen und sozialwissenschaftlichen Forschung tritt der Versuchsleiter nur „virtuell“ in Erscheinung. Daher wird erwartet, dass er nicht in gleichem Maße sozialen Einfluss auf die Probanden ausübt wie ein Versuchsleiter, der in Laborexperimenten und Befragungen die Probanden Face-to-Face instruiert und motiviert. Als positiv wird gewertet, dass in webbasierten Studien das Risiko für Artefakte sinken könnte, die sich aus der Face-to-Face Interaktion zwischen Probanden und Versuchsleiter ergeben können. Kann aber ein „virtueller Versuchleiter“ die Probanden auch zum Befolgen der Instruktionen, zur Konzentration auf ihre Aufgabe u.ä. bewegen? Ein webbasiertes Experiment, das sich am bekannten „Sisyphus“-Experiment von Orne (1962) orientiert, zeigt, dass auch in der webbasierten Forschung der soziale Charakter der Situation das Handeln der Probanden bestimmen und sie zu beachtlichen Anstrengungen motivieren kann.
<— Übersicht
DP02: Visualisierung und Darstellung
Fokus- und Kontextdarstellung von Tabellen
Harry Briem, Maximilian Eibl
Zusammenfassung
Ein Kernbereich der Informationsvisualisierung ist die effiziente, gleichzeitige Darstellung von Fokus und Kontext. Hierfür wurden verschiedenste Methoden in der Literatur vorgestellt, wenige auch in Nutzertests analysiert. Eine viel versprechende Methode ist die Einbindung der dritten räumlichen Dimension wie sie die perspective wall (Mackinlay et al. 1991) verwendet. Diese wird hier genutzt, um tabellarische Darstellungen zu optimieren. Die Vorteile des semantic zooming für tabellarische Darstellungen wurden bereits von (Reiterer et al. 2005) gezeigt. Hier werden beide Ansätze kombiniert, mit zusätzlich Such- und Filtermöglichkeiten versehen und in einem Nutzertest evaluiert.
Student’s Usage of Multiple Linked Argument Representations in LARGO
Niels Pinkwart, Collin Lynch, Kevin Ashley, Vincent Aleven
Zusammenfassung
The intelligent tutoring system LARGO allows law students to annotate a transcript of an oral argument using diagrams which can be linked to text portions. LARGO analyzes diagrams and gives feedback to support students’ reflection. The feedback mechanisms rely on certain hypotheses about the interaction between the student and the system. In particular, a linear working mode (from beginning to end of the transcript) and a consistent and correct linking of diagram elements to the text are assumed. Based on an empirical study, this paper argues that the design of LARGO is functional and that the central interaction hypotheses are confirmed.
Visualisieren und Editieren komplexer Ontologien mit einer adaptiven Baumkomponente
Peter Hüsken, Jürgen Ziegler
Zusammenfassung
In diesem Paper wird eine Konzeptstudie einer Baumkomponente für die Visualiserung von Ontologie-Strukturen vorgestellt. Neue grundlegende interaktive Techniken des hier eingeführten SmartTrees werden im Hinblick auf eine benutzerfreundliche Ontologie-Exploration beschrieben. Darüber hinaus werden Grundlagen für die Realisierung einer adaptiven Variante diskutiert. Verschiedene Größenskalierungen für die Darstellung von Konzepten unterstützen den Nutzer bei der Unterscheidung wichtiger oder weniger wichtiger Konzepte.
<— Übersicht
UP V03: Usability Methoden (2)
Methoden für Usability Evaluation auf Basis von Aufgabenmodellen
Peter Forbrig, Gregor Buchholz, Stefan Propp
Usability Testing mit Vorschulkindern
Julia Maly, Michael Burmester, Claus Görner
Barrierefreies Webdesign – Was ist das und wie prüfe ich es?
Christian Richter, Sabine Oezalp
<— Übersicht
UP V04: Daily Life Usability (2)
Touristik 2.0: Chancen und Risiken von User-Generated Content für den Online-Reisemarkt
Nicole Oberg, Daniel R. Schmeisser
Präsentationssoftware: Nutzung und funktionale Anforderungen
Meinald Thielsch, Natalie Förster
Motivation zur Interaktivität: Usability für die Gestaltung von iTV Plattformen
Patrick Huber, Marianna Obrist
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WS01.1: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
Kontakt
Manfred Pils, Universität Linz, Manfred.Pils@JKU.AT
Christian Stary, Universität Linz, Christian.Stary@JKU.AT
Zielstellung
Einer der wesentlichen Schlüsselfaktoren zur Bewältigung der Aufgaben in der heutigen Informations- und sich abzeichnenden Wissensgesellschaft stellt die effektive, ganzheitliche und demokratische Aus- und Weiterbildung dar. E-Learning kann aufgrund seines Potenzials als einer der wesentlichen enabler zur Erfüllung dieses AnsprucHörsaal B, Marienstr. 13etrachtet werden.
Die heutigen Anforderungen an Individuen, Bildungsverantwortliche und Institutionen wie Schulen sind groß. Veränderungsprozesse, Organisationsentwicklung, Qualitätssicherung, oft getrieben durch den unreflektierten Einsatz Neuer Medien, stehen im Mittelpunkt der pädagogisch-inhaltlichen Auseinandersetzung, sobald nicht nur junge Menschen in ihrer Persönlichkeitsentwicklung und Bildungsorientierung begleitet werden sollen.
Das Workshop dient der erstmaligen Erfassung und dem Abgleich von Visionen sowie Möglichkeiten, Techniken des e-learning lebensbegleitend, d.h. von Kindesalter an über die Ausbildungszeit, entlang des Erwerbslebens und in der anschließenden erwerbsfreien Zeit aufeinander abgestimmt einzusetzen.
Zielgruppen
Das Workshop versteht sich vor dem genannten Hintergrund als ein erstes Unterstützungsinstrument für e-learning-Verantwortliche, Lehrende, EntwicklerInnen und AnwenderInnen.
Lehrende der unterschiedlichen Altersgruppen und Fachrichtungen sowie Bildungsverantwortliche und Betroffene sollen im Workshop fach- und altersübergreifend die Möglichkeit vorfinden, bestehende e-learning-Ansätze zu reflektieren und ihr Methodenwissen zu vertiefen bzw. zu erweitern. Sie können so einen neuen Zugang zum Einsatz von e-learning-Konzepten und gegebenenfalls eine Neukonzeption für den eigenen Arbeitsbereicht finden.
Dauer
Der Workshop wird einen ganzen Tag dauern, um sowohl jedem Lebensbereich bzw. –abschnitt als auch übergreifenden Konzepten ausreichend Raum zu gewähren.
Inhalt
Die Organisation wird sich zum Teil an den bislang institutionalisierten Lebensabschnitten, zum Teil an phasenübergreifenden Ansätzen und Konzepten orientieren:
- Kindergarten
- Vorschule und Grundschule
- Sekundarstufe I
- Sekundarstufe II
- Tertiärer Sektor
- Erwerbsarbeit
- Nacherwerbsbildung
MONTAG - Nachmittag
- E-learning-Visionen im Kindergarten (Elisabeth und Manfred Pils – Kindergarten der Zukunft Linz; Schlaumäuse-Kompetenzzentrum Linz)
- Weiterbildung von KindergartenpädagogInnen im Schlaumäuse-Kompetenzzentrum (Elisabeth Katzlinger, JKU Linz)
- E-learning in der Grundschule – Einsatzmuster und pädagogische Reflexion (Edith Stary, VS Pantzergasse Wien)
- Eine BILDUNGsreise vom Schüler als Medienmacher zum Pädagogen als Mediennutzer (Elke Mirau, Deutschland))
DIENSTAG - Vormittag
- Die Konzepte hinter dem Spaß – Reformpädagogik & e-learning (Christian Stary, Kompetenzzentrum Wissensmanagement der JKU Linz; Edith Stary, VS Pantzergasse Wien)
- Spielen Sie noch? Bausteine im Unternehmenskontext (Stefan Oppl, Institut für Wirtschaftsinformatik-Communications Engineering, JKU Linz)
- Zur Institutionalisierung von e-learning-Angeboten (Edmund Mielach, Monika Staif, Zentrale Dienste JKU Linz)
- Computer, Internet und ältere Menschen (Klaus Priller, Linz)
WS02.1: Automotive User Interfaces
Kontakt
Albrecht Schmidt, Fraunhofer IAIS, automotive07@iais.fraunhofer.de
Zielstellung
The workshop seeks to bring together researchers, developers, practitioners and students from academia and industry who are concerned with envisioning, creating and implementing automotive user interfaces. The workshop will provide a venue to present novel research in this field and to discuss ideas and problems on the topic. The overall aim of the workshop is to foster a community that has interest and expertise in the domain of automotive user interfaces. The number of participants will be limited to 20 people to enable intensive discussions.
Zielgruppen
Researchers, developers, practitioners and students from academia and industry who are concerned with envisioning, creating and implementing automotive user interfaces
Dauer
Ganztags
Inhalt
There are many challenges and topics that we like to address in the workshop. Original contributions from the following areas and beyond are welcome:
- new concepts for driving interfaces
- multi-modal car user interface
- methods and tools for automotive user interface research
- approaches for the evaluation of novel car user interfaces
- user interface issues for assistive functionality
- novel multimedia interfaces and in-car entertainment
- text input and output while driving
- speech interfaces for in-car use
- user interfaces for information access while driving
- user interfaces for navigation systems
- user interface frameworks and toolkits
- development tools and methods for car user interfaces
- biometrics as a user interface component
- use of in-car sensors for context-aware and adaptive functions
- detection and estimation of user intentions
WS03.1: Gaze Communication
Kontakt
Anke Huckhauf, Bauhaus-Universität Weimar, anke.huckauf@medien.uni-weimar.de
Frank Klefenz, Fraunhofer IDMT, klz@idmt.fraunhofer.de
Zielstellung
Die Steuerung technischer Systeme mittels Blickbewegungen ist ein intuitiver, auch für mototrisch stark beeinträchtigte Nutzer noch gangbarer Weg. Allerdings sind die technischen Anforderungen hoch, und entsprechende Systeme sind kaum barrierefrei nutzbar und sehr teuer. Zur technischen Umsetzung einer barrierefreien und bezahlbaren Blicksteuerung sollen neueste Entwicklungen, sowohl zu Algorithmen der Pupillenfeststellung, zu Trackingprozeduren sowie zu Trackingalternativen, vorgestellt werden. In einer anschließenden Diskussion sollen Ideen generiert werden, wie die Umsetzung eines echtzeitfähigen berührungsfreien und mittelfristig bezahlbaren Gaze-Trackers aussehen könnte.
Zielgruppen
Interessierte Entwickler, Ergonomen, Anwender, Forschende und Studierende
Dauer
Halbtags
Inhalt
WS04.1: Ausbildung in Software-Ergonomie
Kontakt
Astrid Beck, Hochschule Esslingen, Astrid.Beck@HS-esslingen.de
Friedrich Strauß, sd&m AG, strauss@sdm.de
Zielstellung
Ziel des halbtätigen Workshops ist der fachliche Austausch zu Ausbildung und Lehre in Software-Ergonomie, Mensch-Computer-Interaktion und Usability. Wir wollen die gelebte Ausbildung zur Software-Ergonomie reflektieren und Möglichkeiten bzw. Hemmnisse für eine weitere Etablierung der Lehre zur Software-Ergonomie ausloten. Moderatoren des Workshops sind Friedrich Strauß, sd&m AG und Astrid Beck, Hochschule Esslingen von der Fachgruppe Software-Ergonomie im Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion der GI.
Zielgruppen
Insbesondere freuen wir uns auch über Rückmeldungen von Studierenden zu Lehrveranstaltungen, Projekten, Praxissemestern, sowie Absolventen bezüglich Relevanz, Umsetzungsmöglichkeiten und Anforderungen
Dauer
halbtags
Inhalt
In Form einer Kurzpräsentation (nicht mehr als 10 Minuten, ca. 7 Folien) geben Sie einen Überblick z.B. zu folgenden Themen:
- Methodik und Inhalte Ihres Seminars, Workshops, Projekts, Vorlesung
- Berücksichtung der Bedürfnisse bei der Lehre zur Software-Ergonomie in der Medieninformatik
- Verankerung im Lehrplan, Umfang, Wahl- oder Pflichtfach
- Ausbildung außerhalb der Hochschule:
- Erfahrungen mit neuen Mitarbeitern, die Software-Ergonomie im Unternehmen ausüben sollen
- Anforderungen an Kenntnisse in Software-Ergonomie
- Öffentliche Seminare
- Verknüpfung mit anderen Fächern insbesondere Software-Engineering
- Beispiele und Anforderungen für Übungen, Projekte, Klausuren und Tests
- Exkursionen
- verwendete Unterlagen, Literatur
Von Interesse sind auch Rückmeldungen oder erste Erfahrungen zum „Curriculum für ein Basismodul zur Mensch-Computer-Interaktion“ das die Fachgruppe Software-Ergonomie letztes Jahr als GI-Empfehlung erstellt hat. Vorschläge und Diskussion für weitere Module für das Curriculum sind willkommen.
—> Überblick und Workshopbeiträge
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16:00 – 17:30
V03: Interaktive Systeme für Kinder
Schaltflächen grafischer Benutzungsoberflächen für Vorschulkinder
Julia Maly, Michael Burmester, Claus Görner
Zusammenfassung
Kindern im Vorschulalter bereitet das Ansteuern und Klicken von Zielpunkten auf virtuellen Benutzungsoberflächen aufgrund ihrer unabgeschlossenen kognitiven und motorischen Entwicklung Probleme. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit die Gestaltung von Schaltflächen unterstützenden Einfluss auf die Maus-Motorik der Kinder haben kann. Unter Beteiligung von 33 vier- bis fünfjährigen Kindern fand eine empirische Untersuchung von sechs Gestaltungsvarianten statt. Große oder bei der Annährung des Mauszeigers expandierende Schaltflächen erweisen sich als am besten geeignet.
Design and Evaluation of an Interactive Children’s Book
Carmen Eisendle, Christine Schnappinger, Karin Guminski, Andreas Butz
Zusammenfassung
We present the design and evaluation of an interactive children’s book. It is implemented as an interactive web site, where children worldwide can create collages around a common theme and add them to the constantly growing book. After a discussion of usability for children and their access to art and computers, we describe the design and implementation of the book. We evaluated our design in two studies with 35 school children between 10 and 15 years of age, using the techniques of thinking aloud and constructive interaction. In the process, we identified and fixed a number of usability problems and gained additional insights for the design of this kind of interactive web applications for children.
Developing Software for Children: Experiences from Creating a 3D Drawing Application
Maic Masuch, Maizatul H. M. Yatim, Patty Gadegast
Zusammenfassung
The creation of good software for children poses a particular challenge to interface designers. This paper explores lessons learned during the design and development of a 3D drawing application for children with children. It focuses on the user-centered design approach especially towards children-designer experiences in conducting the evaluation process throughout different development stages with children of a broad range of ages. The main difficulty lies in understanding the roles of children as designers and evaluators. We argue that developers can optimize their software with children as design partner, especially in the evaluation process by seizing the children’s abilities and directness in criticism. We believe that by enabling children to become partners – according to their capabilities – in the design and evaluation process, they can give relevant input not only to improve the product but also contribute to best practice examples for children software.
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SD01: Entwicklerwerkzeuge
Modellgetriebene Generierung von Webanwendungsprototypen
Eike M. Lang, Michael Wissen, Jürgen Ziegler
Zusammenfassung
Existierende Entwicklungsmethoden und Werkzeuge für das Software-Engineering unterstützen die Entwicklung informationsgetriebener Webanwendungen nur unzureichend und finden in der Praxis daher kaum Anwendung. Im BMBF-geförderten Projekt „Web Information and Service Engineering“ (WISE) entstand ein werkzeugunterstützter Methodenverbund, der speziell auf die Bedürfnisse bei der Entwicklung webbasierter Informationssysteme zugeschnitten ist. Die Modellierung erfolgt auf Basis von Ontologien und leicht verständlichen Navigationsmodellen. Ein grafischer Editor ermöglicht die Erstellung und Pflege der Modelle und übergibt diese an eine Generatorkomponente, die automatisiert funktionsfähige Webanwendungs-Prototypen erzeugt.
Ein Werkzeug zur Spezifikation von Dialoggraphen
Peter Forbrig, Daniel Reichart
Zusammenfassung
Die Anpassung der Navigation einer Anwendung an die Bedingungen unterschiedlicher Geräte ist einerseits eine wichtige Aufgabenstellung für die Wartung und andererseits bedeutend für die Benutzbarkeit von Softwaresystemen. Der Beitrag präsentiert eine Vorgehensweise, wie auf der Basis von Aufgabenmodellen hierarchische Dialogspezifikationen entwickelt werden können.
OpenProposal: Grafisches Annotieren von Verbesserungsvorschlägen für Software
Asarnusch Rashid
Zusammenfassung
Dieser Beitrag beschreibt das System OpenProposal. OpenProposal soll Anwendern von Software ermöglichen, ihre Wünsche, Fehlerberichte und Verbesserungsvorschläge direkt auf der Anwendungsoberfläche zu notieren und diese dem Anforderungsmanagement zu übermitteln. Ziel ist es, Anwender bei der täglichen Benutzung ihrer Anwendungen effizient in den Entwicklungsprozess einzubinden.
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WS01.2: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS02.2: Automotive User Interfaces
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS03.2: Gaze Communication
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS04.2: Ausbildung in Software-Ergonomie
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
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UP: Jahresversammlung GC-UPA
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17:30 – 18:30
FGT02: Fachgruppentreffen FG Medieninformatik – Auftakttreffen
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18:30 – 20:00
FGT03: Fachgruppentreffen FG Methoden und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Systeme
FGT04: Fachgruppentreffen FG Adaptivität und Benutzermodellierung in interaktiven Softwaresystemen
FGT05: Fachgruppentreffen FG Computer-Supported Cooperative Work
FGT06: Fachgruppentreffen FG E-Learning
FGT07: Fachgruppentreffen FG Knowledge Media Design
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19:00
UP: Abendveranstaltung GC-UPA
Mo, 19:00 | Felsenkeller, Humboldstr. 37, Weimar
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Dienstag, 04.09.2007
09:30 – 11:00
V04: Analyse und Gestaltung von multimedialen Systemen
Eine gruppenspezifische Repertory Grid Analyse der wahrgenommenen Attraktivität von Universitätswebsites
Stephanie Heidecker, Marc Hassenzahl
Zusammenfassung
Im Rahmen eines Projektes zur Imagepositionierung der Technischen Universität Darmstadt (TUD) wurde eine explorative Studie zur Wahrnehmung und Bewertung der TUD-Website im Vergleich zu Websites (über-)regionaler “Wettbewerber” durchgeführt. Mittels der Repertory Grid Technik wurden individuelle Kriterien von Abiturienten, Studierenden der TUD und einem Gestaltungsexperten erhoben. Es zeigte sich, dass sowohl Abiturienten als auch Studierende die Websites ähnlich wahrnehmen, aber in ihren Bewertungen deutlich differieren. Abiturienten bevorzugen affektiv, hedonistisch gestaltete Websites, Studierende dagegen einfach strukturierte, pragmatische Websites mit vorwiegend technischer Ausrichtung. Wir verstehen dies allerdings nicht als Unterschied zwischen den Personengruppen per se, sondern als Konsequenz unterschiedlicher Beziehungen zur Institution und den sich daraus ergebenden unterschiedlichen Bedürfnissen.
Gestaltung von Hyperlinks in einer Hyperaudio-Enzyklopädie
Hilko Donker, Norbert Blenn
Zusammenfassung
Die Verwendung von eBooks auf mobilen Endgeräten ist mittlerweile sehr verbreitet. Als Alternative zur Ausgabe auf dem Bildschirm bietet sich eine auditive Ausgabe an. Am Beispiel der freien Enzyklopädie Wikipedia wird in diesem Beitrag analysiert, wie ein eBook auditiv ausgegeben werden kann, ohne die dem eBook innewohnende Hyperstruktur zu verlieren. Wichtig ist hierbei, dass die in einem eBook vorhandenen Hyperlinks angemessen dargestellt werden. Da der Aufwand, alle Beiträge einer Enzyklopädie zu vertonen, zu groß ist, muss die auditive Ausgabe der Beiträge über ein Text-to-Speech-System erfolgen. Im Rahmen dieses Beitrags wird analysiert, wie Hyperlinks in eine Sprachausgabe integriert werden können, so dass diese von den Hörern sicher erkannt werden und das Hören des Inhalts eines Beitrags durch die Darstellung der Links nicht beeinträchtigt wird.
The Chinese and the German Blogosphere: An Empirical and Comparative Analysis
Yilin He, Folker Caroli, Thomas Mandl
Zusammenfassung
Chinese and German blogs do not only differ in the language of their text but also in many other aspects. This study explores how far these differences can be identified and related to known cultural differences between the two countries. A thorough intellectual analysis of 700 blog pages revealed culturally diverse patterns. Chinese blogs are more graphically oriented. They emphasize the communication between bloggers and commentators. Especially, the distinction between high and low context communication in both cultures seems to have a large impact on the blog communication.
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SD02: Kooperation und Allgegenwärtigkeit
Persistence of Memory: Nachhaltigkeit im Instant Messaging
Julian Seifert, Tobias Pohl, Mirko Fetter, Tom Gross
Zusammenfassung
Instant Messaging ermöglicht das einfache und sofortige Versenden von Textnachrichten zwischen den Benutzern verschiedener Rechner. Allerdings hat Instant Messaging gegenüber anderen Werkzeugen der rechnergestützten Kommunikation, wie beispielsweise Email, gravierende Nachteile beim Zugriff auf vergangene Kommunikationsinhalte und bei strukturierter Kommunikation. In diesem Beitrag beschreiben wir das System POM (Persistence of Memory), welches über das herkömmliche Instant Messaging hinaus Unterstützung für strukturierte Kommunikation und systematischen Zugriff auf die Inhalte vergangener Gespräche bietet.
Kooperativer Informationserwerb und -Austausch durch Hypervideo
Cristian Hofmann, Nina Hollender
Zusammenfassung
In diesem Artikel wird eine interaktive Hypervideoanwendung präsentiert, welche einen kooperativen Austausch von multimedial aufbereiteten Informationen in einer verteilten Gruppe von Benutzern unterstützt. Ein kooperativer Informationserwerb- und Austausch durch Hypervideo stellt hohe kognitive Anforderungen an die Benutzer. Um diesen Schwierigkeiten entgegen zu wirken, wurden spezifische Visualisierungs- und Interaktionskonzepte zur Unterstützung von Rezeption und Gestaltung von Hypervideodokumenten umgesetzt.
Sens-ation: Eine Plattform zur Entwicklung ubiquitärer Umgebungen
Christoph Beckmann, Maximilian Schirmer, Thilo Paul-Stueve, Tom Gross
Zusammenfassung
In diesem Beitrag stellen wir die sensorbasierte Plattform Sens-ation vor, welche sowohl eine Grundlage zur prototypischen Umsetzung konzeptioneller Modelle von kooperativen ubiquitären Umgebungen darstellt, als auch die Evaluation der gedachten Konzepte hinsichtlich deren Machbarkeit, Systemverhalten und Skalierung erlaubt. Universelle Schnittstellen und ein komplexes Anfrage- und Benachrichtigungsschema sind zusätzlich zu einem detaillierten Ereignismodell Kernbestandteil der Plattform.
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UP V05: Usability Competence (1)
Soziale Kompetenzen für ein erfolgreiches Usability Engineering
Christian Bogner
"Lohnt sich das überhaupt?" – Zur Durchführung von Kosten-Nutzen-Analysen in User-Centred Design Projekten
Marcus Weber
Inhouse und Open Source Projekte – Usability verankern und Synergien nutzen
Ronald Hartwig, Matthias Müller-Prove, Maren Mäuselein, Christian Jansen
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UP V06: AK Inhouse Usability (1): Entwicklung
AK Inhouse Usability: Entwicklung
H. Brau
Alignment von UCD Aktivitäten mit benachbarten Geschäftsprozessen im Unternehmen
Dirk Zimmermann, Natalie Woletz, Ron Hofer
Integration von User Centred Design Aktivitäten in Agile Softwareentwicklung
Karsten Nebe, Markus Düchting, Dirk Zimmermann
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UP WS03: Von der Nutzeranforderung zur Gestaltung des UI
WS01.3: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS02.3: Automotive User Interfaces
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS05.1: Nomadische und „Wearable“-Benutzungsschnittstellen: Entwurfs- und Evaluationsprinzipien für zukünftige Anwendungen
Kontakt
Dr. Holger Kenn, Technologie-Zentrum Informatik, kenn@tzi.de
Hendrik Witt, Technologie-Zentrum Informatik, hwitt@tzi.de
Zielstellung
Ziel des Workshops ist es neue Ideen und Konzepte zu erarbeiten, die es dem Benutzer mobiler Technologien ermöglicht effizient, effektiv und angemessen zu interagieren. Hierbei liegt der besondere Augenmerk des Workshops auf der Diskussion von neuen und innovativen Ansätzen zur Gestaltung und Evaluierung von Benutzungsschnittstellen für mobile und tragbare Computer, die über den bloßen Transfer von existierenden Ansätzen aus dem Desktop Computing Bereich hinausgehen.
Zielgruppen
Wissenschaftler sowie Usability Professionals
Dauer
halbtags
Inhalt
Der Workshops dient der Diskussion von neuen und innovativen Ansätzen zur Gestaltung und Evaluierung von Benutzungsschnittstellen für mobile und tragbare Computer.
Neben der Betrachtung von Benutzungsschnittstellen klassischer mobiler Endgeräte, wie Mobiletelefone, PDAs oder Navigationsgeräten, liegt der Schwerpunkt dieses Workshops insbesondere auf beiläufigen Benutzungskonzepten und –Schnittstellen zur Unterstützung von Dual-Aufgaben, wie sie beispielsweise im Wearable Computing von Bedeutung sind.
Durch die kombinierte Betrachtung von Benutzungsschnittstellen und Evaluationsmethoden für mobile und tragbare Computer sollen während des Workshops Parallelen und Unterschiede systematisch identifiziert werden, um in beiden Forschungsbereichen einen Fortschritt in der Konstruktion und Entwicklung der Mensch-Maschine Interaktion zu erzeugen.
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS06.1: Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen
Kontakt
Sandro Leuchter, Fraunhofer IITB, Sandro.Leuchter@iitb.fraunhofer.de
Zielstellung
Ziel des halbtätigen Workshops ist der fachliche Austausch zur Gestaltung und Analyse von Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen. Dabei sollen besonders Anwendungen in der Medizintechnik, der Produktionstechnik und dem Bereich Verteidigung und Sicherheit im Vordergrund stehen.
Das methodische Angebot der Forschung an Hochschulen und Forschungsinstitutionen und der Bedarf der industriellen Anwendung im Bereich der Aufgaben- und Schnittstellengestaltung in unterschiedlichen sicherheitskritischen Systemen sollen abgeglichen werden. Dadurch soll eine effektivere Vernetzung von Forschung und Anwendung in diesem Bereich ermöglicht werden.
Zielgruppen
Forschung, Anwendung und Beschaffung, interessierte Studierende
Dauer
halbtags
Inhalt
Der Workshop bezieht sich auf Gestaltungsaufgaben in allen Lebensphasen sicherheitskritischer Mensch-Maschine-Systeme: Planung der Aufgabengestaltung und des Automatisierungsgrades, Einführung und Training, Betrieb und gegebenenfalls auch Außerbetriebnahme in Anwendungen der Medizintechnik, der Produktionstechnik und des Bereiches Verteidigung und Sicherheit.
Die Form des Workshops sind Kurzpräsentationen und moderierte Diskussionen.
Der Workshop ist gleichzeitig erstes Treffen des gleichnamigen GI Arbeitskreises. Im Rahmen des Workshops werden dessesn Ziele definiert und das weitere Vorgehen geplant.
<— Übersicht
11:30 – 13:00
V05: Metaphern, Ontologien und Gestaltung
What Can the Hundred Languages of Children Teach Us?
Andrea Kohlhase, Heidi Schelhowe, Michael Lund
Zusammenfassung
In this paper we want to make use of the “Hundred Languages of Children” observed by Reggio pedagogue L. Malaguzzi, in order to understand the process of being engaged by and engaging with software. These languages allow children to appropriate objects on many levels. Here, we are interested what this means for usage of software and whether we can learn from them. We will take a close look at the reciprocal aspect of engagement, in particular with respect to software, and derive its relationship with imagination and conceptual metaphors. Concretely, we study the conceptual metaphors used by three children appropriating a software package that was definitely not designed for children, but for adults: MS PowerPoint (PPT). We contrast these use metaphors with the one that is expected for teachers in a PPT training unit. We can learn from these distinct attitudes, that not only the software (designers) are responsible for engagement, but the “language” of conceptual metaphors for software use as well.
Mensch-Computer Interaktion: Von der Arbeitsmittel- zur Arbeits- und Organisationsgestaltung
Kai-Christoph Hamborg, Leonore Schulze, Melanie Sendfeld
Zusammenfassung
Die Gestaltung von Software ist eng verbunden mit der Gestaltung von Arbeit. Während in den vergangenen Jahren insbesondere auch aus (arbeits-) psychologischer Sicht, die Gestaltung des Arbeitsmittels Software im Vordergrund stand, wurden die mit der Einführung von Software verbundenen Fragen der Arbeits- und Organisationsgestaltung eher vernachlässigt. In diesem Beitrag werden die Beiträge der Psychologie zur Gestaltung von Software dargestellt und methodischer Bedarf für die damit verbundene Gestaltung von Arbeit und deren Organisation aufgezeigt. Es wird eine Methodik vorgestellt, die diesen Bedarf aus arbeitspsychologischer Perspektive unterstützen soll.
SOBOLEO: vom kollaborativen Tagging zur leichtgewichtigen Ontologie
Simone Braun, Andreas Schmidt, Valentin Zacharias
Zusammenfassung
Bisher gibt es kein integriertes Werkzeug, das sowohl die kollaborative Erstellung eines Indexes relevanter Internetressourcen („Social Bookmarking“) als auch einer gemeinsamen Ontologie, die zur Organisation des Indexes genutzt wird, integriert unterstützt. Derzeitige Werkzeuge gestatten entweder die Erstellung einer Ontologie oder die Strukturierung von Ressourcen entsprechend einer vorgegebenen, unveränderlichen Ontologie bzw. ganz ohne jegliche Struktur. In dieser Arbeit zeigen wir, wie sich kollaboratives Tagging und kollaborative Ontologieentwicklung vereinen lassen, so dass jeweilige Schwächen vermieden werden und die Stärken einander ergänzen. Wir präsentieren SOBOLEO, ein System, das kollaborativ und web-basiert die Erstellung, Erweiterung und Pflege von Ontologien und gemeinsamer Lesezeichensammlung ermöglicht und gleichzeitig die Annotierung von Internetressourcen mit Konzepten aus der erstellten Ontologie unterstützt.
<— Übersicht
UP V07: Usability Competence (2)
Email von Natalie – Wie Personas Software-Entwicklungsprozesse beeinflussen
Petra Kowallik
SmartClients – Interaktionsparadigmen im Nutzungskontext Webbrowser
Jan Groenefeld, Markus Kühner, Christian Kaspari, Dieter Wallach
Open Source Software and Usability problems with the example of redesigning GIMP
Peter Sikking
<— Übersicht
UP V08: ISO and Usability
Die Gewichtung von Usability-Aspekten anhand der "Analytic Hierarchy Process"-Methode von Saaty
Krisztin Pataki, Jochen Prümper, Manfred Thüring
Neues aus der ISO-Normung im Bereich Usability
Thomas Geis, Wolfgang Schneider
<— Übersicht
WS01.4: Lebensbegleitendes e-learning? Visionen und Möglichkeiten
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS02.4: Automotive User Interfaces
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS05.2: Nomadische und „Wearable“-Benutzungsschnittstellen: Entwurfs- und Evaluationsprinzipien für zukünftige Anwendungen
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
WS06.2: Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen
Weitere Informationen finden Sie unter dem ersten Teil dieser Veranstaltung.
<— Übersicht
UP WS04: AK Inhouse Usability (2): Interne PR
<— Übersicht
14:00 – 15:30
Eingeladener Vortrag
Eingeladener Vortrag der Präsidentin der Usability Professionals Association
Thyra Rauch
Dialog – "Angehende Usability-Professionals treffen Experten"
Marlene Böhmann, Ludwig Gatzke, Sabine Hummel, Daniel Jaensch, Felix Langhammer, Juliane Prokop, Anja Sauer
<— Übersicht
16:00 – 17:30
V06: Kooperatives Arbeiten und Kontext
Kooperatives Arbeiten unter der Lupe
Christian Seeling, Wolfgang Prinz, Rudolf Ruland, Andreas Becks
Zusammenfassung
In diesem Beitrag zeigen wir, wie ein Mix aus Text Mining, Informationsvisualisierung und Explorativer Datenanalyse helfen kann, den Überblick in kooperativen Arbeitsumgebungen zu verbessern. Das neuartige Systemkonzept ermöglicht dem Projektmitarbeiter oder -manager eine Art grafischen Röntgenblick auf Dokumente und Ordnungsstrukturen, noch wichtiger aber auf Personen und ihre Netzwerke und Aktivitäten. In einer Benutzerstudie mit Experten aus dem Bereich kooperatives Arbeiten wird der Nutzen solcher Werkzeuge für das kooperative Arbeiten in Forschungsprojekten bewertet.
Status- und Kontextinformationen für die Telekommunikation im Auto
Dagmar Kern, Albrecht Schmidt, Michael Pitz, Klaus Bengler
Zusammenfassung
Viele eingehende Telefonanrufe ins Auto enden, sobald der Anrufer erfährt, dass sein Gesprächspartner gerade fährt. Solche Gespräche sind eine Störung für den Fahrer, ohne einen Nutzen zu bringen. Dieser Beitrag präsentiert ein Konzept zur Verbesserung der Telekommunikation im Auto, welches auf dem Austausch von Kontextinformationen zwischen dem Fahrer und dem Anrufer vor dem Aufbau einer Kommunikation beruht. Die Hauptziele des vorgestellten Konzeptes bestehen darin, unnötige Anrufe ins Auto zu verhindern oder zumindest zu reduzieren, ohne dass der Fahrer unerreichbar ist. Um die Bedeutung des umgebenden Kontextes für den Fahrer für die Erreichbarkeit und beim Telefonieren zu untersuchen, wurde eine umfangreiche Nutzerbefragung durchgeführt. Auf Basis dieser Daten wurde ein Prototyp mit dem Namen „InCA“-System entwickelt, um die Bedeutung des Austauschs von Kontextinformationen für den Fahrer und den Anrufer vor dem Aufbau einer Verbindung zu untersuchen. Dieser Prototyp wurde experimentell evaluiert und es zeigt sich ein großes Potential für die Verbesserung der Kommunikation durch den Austausch von Kontext vor dem Anruf.
Shifts in Significance: How Group Dynamics Improves Group Awareness
Christoph Oemig, Tom Gross
Zusammenfassung
Appropriate awareness support has been an issue in the area of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) for quite a while. Yet, many challenges like the dual trade-off between awareness and privacy and awareness and disruption still remain. In this paper we present our human-centred approach on how to utilise group dynamics and team development specific information patterns to control awareness information in ubiquitous sensor-based environments. The consolidated results from our concept, study and prototype demonstrate how an information item’s shift in significance can contribute improvements to the user’s overall awareness experience.
<— Übersicht
SD03: Lernen, Lehren und Erzählen
Systemfunktionen zur flexiblen Informationsdarstellung grafischer Modelle soziotechnischer Prozesse
Thomas Herrmann, Kai-Uwe Loser, Tillmann Neben, Alexander Nolte, Marc Turnwald
Zusammenfassung
Diese Systemdemonstration präsentiert einen Modellierungseditor für Modelle von soziotechnischen Systemen, der spezielle Funktionen zur Unterstützung der Kommunikation bei der Entwicklung einer soziotechnischen Lösung anbietet. Spezielle Funktionen sind das Ein- und Ausblenden des Inhalts von Diagrammen, um den Detailreichtum an die Fragestellung und die Rezipienten anzupassen, Funktionen zum Aufbau von Erzählsträngen bei der Präsentation von Diagrammen und das Einbinden alternativer Darstellungsformen für Modellinhalte.
ELPI — Die Elektronische Pinwand zur Evaluation von Lehrveranstaltungen
Michael Hielscher, Christian Wagenknecht
Zusammenfassung
Für die Evaluation von Lehrveranstaltungen gibt es zahlreiche Methoden. In diesem Beitrag wird ein computergestütztes System, ELPI, vorgestellt. Gegenüber gängigen Web-basierten Lösungen versucht ELPI einer gewissen Evaluationsmüdigkeit und dem Desinteresse der Studenten an derartigen Befragungen entgegenzuwirken. Dies geschieht durch bequeme Integration der Studierenden in den Evaluationsprozess sowie in dessen Auswertung und wird technisch unterstützt. Erste Erfahrungen empfehlen ELPI zur Nachnutzung. Die Bedienung stellt an das Lehrpersonal keine nennenswerten Anforderungen.
Ein exploratives Lernspiel zur Unternehmungsgründung
Stefan Kraneburg, Andreas M. Heinecke
Zusammenfassung
Das Lernspiel FirstSteps wurde entwickelt, um das Gründen eines Unternehmens am Computer erlernbar zu machen und Anwendern einen eigenen, individuellen Weg durch den Gründungsprozess vorzuschlagen. Basierend auf dem Konzept explorativer Lernabenteuer schlüpft der Spieler in die Rolle eines virtuellen Gründers und lernt dabei die gründungsbegleitenden Organisationen und ihre Angebote, sowie alle Schritte von der Geschäftsidee über den Businessplan bis hin zur Gewerbeanmeldung kennen. Dabei ist das Lernspiel sowohl offline, z.B. von CD-ROM, als auch online spielbar und bietet Verlinkungsmöglichkeiten zu externen Informationsquellen im Internet.
<— Übersicht
UP V09: Consulting Praxis
Zur Gestaltung des Kommunikationsprozesses zwischen Stakeholdern bei einer Usability Evaluation
Markus Kühner, Markus Weber, Christian Kaspari, Dieter Wallach
Visuelle Spezifikation zur Stärkung der Auftraggeberkompetenz bei der Gestaltung interaktiver Systeme
Thomas Memmel, Harald Reiterer, Heiko Ziegler, Richard Oed
www.seikumu.de – Das Internetportal zur Unterstützung der Software-Einführung in klein- und mittelständischen Unternehmen
Imke Ehlbeck, Jochen Prümper, Florian Theißing
<— Übersicht
UP V10: Mobile Usability
Mobile Anzeigegeräte in der Prozessleittechnik
Thorsten Schaft, Leon Urbas
Natürlichsprachliches Menüsystemdesign mobiler Geräte: Probleme und Perspektiven
Elena Minina, Mongi Metoui
Blind den Weg finden, aber wie? – Eine akustische, nicht sprechbasierte Navigations- und Orientierungshilfe für sehbehinderte und blinde Fußgänger
Carina Meixner, Brigitte Ringbauer
<— Übersicht
UP V11: AK Berufsbild Usability
Usability als Beruf – Ergebnisse einer Umfrage unter Usability Professionals
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach
Berufsbilder im Berufsverband der deutschen Usability Professionals
Knut Polkehn, Jens Hüttner, Wolfgang Dzida, Thomas Geis
<— Übersicht
UP Firmenpräsentationen: Meet German Usability Companies
<— Übersicht
19:00 – 24:00
Abendveranstaltung mit Preisverleihung
<— Übersicht
Mittwoch, 05.09.2007
09:30 – 11:00
V07: Interaktion
Blickgesten als Fernbedienung
Heiko Drewes, Heinrich Hußmann, Albrecht Schmidt
Zusammenfassung
Dieser Beitrag stellt Blickgesten als ein neues Konzept für die Bedienung von Computersystemen mit den Augen vor. Blickgesten sind immun gegen Kalibrierungsdrift und unempfindlich für Genauigkeitsfehler. Sie eignen sich besonders für Augensteuerung aus der Entfernung. Es konnte gezeigt werden, dass Menschen in der Lage sind, willentlich kontrollierte Gesten mit dem Blick auszuführen. Des Weiteren wurde ermittelt, welchen Grad an Komplexität die Gesten besitzen müssen, um von natürlichen Augenbewegungen unterschieden werden zu können. Die vorliegende Arbeit erläutert den Gesten-Algorithmus und dessen Implementierung, präsentiert die Ergebnisse und Analysen zweier Benutzerstudien und diskutiert mögliche Anwendungen der Blickgesten.
Interaktionsformen und Usability von MP3-Playern
Markus Dahm, Marius Günter, Jannic Hassing, Martin Bach
Zusammenfassung
Musik im Ohr aus MP3-Playern ist fast so verbreitet wie mobile Gespräche über Handys. In diesem Beitrag analysieren wir die Interaktionsformen und Usability von MP3-Playern. Die Analyse anhand der Konzepte von D. Norman zeigt Vor- und Nachteile aktueller Interaktionselemente. Zur empirischen Unterstützung haben wir eine Internet-gestützte Untersuchung mittels simulierter Player durchgeführt.
Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem ein dem Nutzer noch unbekannter MP3-Player mit erheblichem Aufwand bedient werden muss. Dieses führen wir sowohl auf die fehlende Selbstbeschreibungsfähigkeit der Interaktionselemente zurück, als auch auf eine nicht optimale Menügestaltung. Im Vergleich der Interaktionselemente hatten Tasten Vorteile gebenüber Schiebeflächen, vor allem für Nutzer, denen das Playermodell unbekannt war. Außerdem gab es überraschende Ergebnisse bezüglich der Fehlinterpretation von Navigationsmöglichkeiten.
Laserpointer-Interaktion für große, hochauflösende Displays
Werner A. König, Hans-Joachim Bieg, Harald Reiterer
Zusammenfassung
Aufgrund des limitierten Sehvermögens des Menschen muss sich ein Anwender vor großen, hochauflösenden Displays frei bewegen können, um kleinste Details pixelgenau wahr zu nehmen oder einen Überblick über die gesamte Darstellungsfläche von mehreren Quadratmetern zu erhalten. Im Gegensatz zu konventionellen Eingabegeräten wie Maus und Tastatur beschränken Laserpointer den Anwender nicht in seiner Bewegungsfreiheit, sondern ermöglichen unabhängig von der Position zum Display eine sehr intuitive und direkte Art der Interaktion. In diesem Beitrag wird eine Interaktionsbibliothek vorgestellt, welche im Hinblick auf Präzision und verzögerungsfreier Steuerung erstmals auch den Einsatz von Laserpointer-Tracking bei großen, hochauflösenden Displays ermöglicht. In einem Vergleichsexperiment wurde die Interaktionsbibliothek in Kombination mit einem Infrarotlaserpointer gegenüber einer klassischen Maus als Standardeingabegerät bei unterschiedlichen Distanzen evaluiert. Der signifikante Performancevorteil der Maus von 12,5% scheint in Anbetracht der gewonnenen Bewegungsfreiheit und der unmittelbaren Interaktionsweise mit dem Laserpointer eher gering ins Gewicht zu fallen. Im Vergleich zu bisherigen Systemen konnte der Rückstand des Laserpointers um über 50% reduziert werden, was größtenteils auf die geringe Bewegungslatenz, das präzise Tracking und die wirksame Kompensation des Zitterns der Hand zurückzuführen ist. Ferner wurde bei der Studie ein signifikanter Distanzeffekt beim Laserpointer hinsichtlich Performance und Fehlerrate festgestellt.
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P01: Postersession
Visuelle Spezifikation interaktiver Softwaresysteme
Thomas Memmel, Mathias Heilig, Tobias Schwarz, Harald Reiterer
Zusammenfassung
Wir stellen eine Methode zur Modell-getriebenen Erzeugung interaktiver Prototypen und Systemspezifikationen vor. Durch eine visuelle Spezifikationen werden bei gleichzeitiger Steigerung der Softwarequalität die Entwicklungszeiten verkürzt und die Zusammenarbeit mit Zulieferern optimiert.
Erwartungskonformes e-learning?
Christian Stary
Zusammenfassung
Obwohl Erwartungskonformität ein wesentliches Merkmal interaktiver Systeme darstellt, existieren kaum empirisch fundierte Gestaltungsansätze hiezu, im Gegensatz zur Evaluierung dieses Merkmals. Für erwartungskonforme e-learning-Anwendungen kann ein Gestaltungsansatz entwickelt werden, der die Vermittlung von Wissen bzw. Charakteristika von Lernsituationen mit berücksichtigt.
Renegotiating Interaction Routines: Adoption of Skype in the Workplace
Martina Joisten
Zusammenfassung
Skype is a multimedia communication tool integrating Voice-over-IP (VoIP), Instant Messaging (IM) and video that can be used to support Real-Time-Collaboration (RTC) in the workplace. In this paper, we describe the adoption and use of Skype in dispersed teams in organizations. We show how Skype users evolve common conventions about using awareness information and modify their communication behaviour in mutual negotiation. We explain how this process of renegotiating routines for interaction during adoption is influenced by accustomed use patterns derived not only from pervasive telephony, but also IM. Our findings support Aoki & Woodruff’s (2005) postulation that ambiguity is crucial for (computer-mediated) interaction and show that hybrid media stimulate hybrid forms of communication.
Gestaltung eines Anästhesiedisplays: Von pharmakologischer Forschung in anästhesiologische Praxis
Maral Haar, Marcel Voigt
Zusammenfassung
Diese Arbeit zeigt anhand des Designprozesses eines Anästhesiedisplays, wie es durch nutzerzentrierte Gestaltung gelingen kann, die Erkenntnisse wissenschaftlicher Forschung in der Praxis verfügbar zu machen. Das Display zeigt pharmakologische Informationen bezüglich der Verteilung und Wirkung von Anästhesiemedikamenten an, die für viele Anästhesisten bestenfalls Theorie sind. Durch eine Aufgabenanalyse und einen iterativen Gestaltungsprozess konnte über Skizzen ein Prototyp für das Display entwickelt werden. Das kontinuierliche Einbeziehen von Anwendern hatte trotz kleiner Stichproben sehr gute Einflüsse auf die Gestaltung.
Farbalgorithmen zur ästhetischen Gestaltung von Benutzeroberflächen
Patrick Fischer, Martin Schrepp, Theo Held
Zusammenfassung
Wir untersuchen, ob sich ästhetisch wirkende Farbkombinationen zur Einfärbung von Benutzungsoberflächen durch geeignete Algorithmen erzeugen lassen. In zwei ersten Pilotstudien werden mehrere bekannte Algorithmen auf ihre Eignung empirisch untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Algorithmen nicht durchgehend als geeignet herausstellen, aber gezielte Selektionen durchaus zu brauchbaren Ergebnissen führen.
Interindividuelle Unterschiede in der Interaktion mit Informations- und Kommunikationstechnologie
Anja Naumann, Fabian Hermann, Iris Niedermann, Matthias Peissner, Katja Henke
Zusammenfassung
In der vorliegenden Arbeit wird eine erste Benutzerklassifikation vorgestellt, die interindividuelle Unterschiede zwischen Benutzern im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologie beschreibt. Grundlage für diese Klassifikation ist eine qualitative Studie, bei der durch Expertenurteile eine gewichtete Auflistung von Personenvariablen, die das Interaktionsverhalten beeinflussen, erstellt wurde. Basierend auf diesen Personenvariablen wurden acht Benutzertypen mit unterschiedlichen Einstellungen gegenüber Informations- und Kommunikationstechnologie identifiziert.
myDMG-Lib — personalisierter Informationsraum einer digitalen Bibliothek
Rike Brecht, Bastian Büchl, Heidi Krömker
Zusammenfassung
Ein stetig wachsendes, heterogenes Informationsangebot führt immer mehr zu einer Informationsflut, die Nutzer bei der Suche nach Information überfordert. Der Nutzer hat den Wunsch nach Orientierung und Unterstützung bei der Navigation in Informationsräumen. Digitale Bibliotheken gewinnen in diesem Zusammenhang immer mehr an Bedeutung (Mabe 2002). Sie nehmen in der Vermittlung zwischen Informationsbedarf und Informationsangebot eine wesentliche Rolle ein. Maßnahmen zur Personalisierung von digitalen Bibliotheken können einen Mehrwert für Nutzer schaffen, indem sie die Effektivität und Effizienz der Bibliotheksnutzung erhöhen und dazu beitragen, dass die Bibliothek gerne genutzt wird. In diesem Beitrag wird das Konzept eines personalisierten Informationsraums innerhalb der digitalen Bibliothek für Mechanismen und Getriebe (DMG-Lib) vorgestellt. myDMG-Lib bietet dem Nutzer die Möglichkeiten, sich eine individuelle Informationssammlung anzulegen und zu verwalten. Damit kann sich der Nutzer mehr Orientierung in der DMG-Lib verschaffen.
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UP V12: Usability Engineering Process
Ansatz zur nutzerzentrierten Requirement Analyse und Evaluation: Ein Framework Entwurf
Dirk Zimmermann, Lennart Grötzbach, Maximiliane Freymann
Integration von Usability-Engineering in die Produktentwicklung: Ergebnisse einer Experten-Fokusgruppe
Kerstin Röse, Mei Miao, Björn-M. Braun
Von der Bedarfsanalyse bis zur Erfolgskontrolle – systematische Entwicklung und Optimierung von Intranets mit Hilfe der MitarbeiterInnen
Thorsten Wilhelm, Alexander Magerhans
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UP V13: Remote Usability
Remote Usability-Testing mit dem virtual team room vitero
Sandra Burger, Michael Burmester
Spatiality in videoconferencing: trade-offs between efficiency and social presence
Jörg Hauber
Nutzerzentrierte Strukturierung des Produktbereiches beim Webauftritt der comdirect bank
Olde Lorenzen-Schmidt, Michael Wörmann, Bernd Oettinger
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UP WS05: Effective Prototyping for Software Makers
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11:30 – 13:00
Abschlussveranstaltung und eingeladener Vortrag
Best Paper Vortrag
EV03: "Spiel mir meine Lieblingsmusik" – Musikempfehlung zwischen Signalverarbeitung und Web 2.0
Karlheinz Brandenburg
Zusammenfassung
Mit der Verfügbarkeit von immer größeren Mengen an Multimediadaten werden Fragestellungen wie Empfehlung und Suche in Multimediaarchiven immer wichtiger. Am Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT sind eine Reihe von Techniken entwickelt worden, mit denen Musik wiedererkannt bzw. hinsichtlich verschiedener Parameter analysiert werden kann. Vollautomatische Parameterextraktion steht heute in Konkurrenz mit Systemen, bei denen die Hörer die Musik bewerten und z.B. zu Genres zuordnen - also in heutiger Sprache "Web 2.0-Techniken". Trotz aller Mitarbeit der Internet-Gemeinschaft: Ohne menschliche Mitwirkung generierte Parameter sind an manchen Stellen zu bevorzugen. Zu den Parametern, die heute schon relativ genau automatisch geschaetzt werden können, gehören die Genre-Zugehörigkeit, das Tempo sowie weitere Rythmus- und Klangeigenschaften. Auf dieser Basis können autarke Musikempfehlungssysteme aufgebaut werden, die eine semantische Interpretation des individuellen Musikgeschmacks ermöglichen. Darüber hinaus verspricht gerade die Kombination von inhaltsbasierten Techniken mit den Techniken des Web 2.0 eine neue Qualität solcher Systeme. Der Vortrag führt in die automatisierte Musikanalyse ein und stellt einige aktuelle Verfahren und Projekte vor.
Abschluss und Übergabe
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