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Treppenspiel

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 24. Mär 2006 14:22

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Hishiki Kentaro/Fan Zhang


Besonders auffällig an diesem Projekt war, daß sich die Autoren von Anfang an sehr intensiv die Frage gestellt haben, wie sie emergentes Verhalten sichtbar machen könnten und daß sich dies auch erkennbar bis zum Endprodukt nachvollziehen läßt. Als erste Feststellung ergab sich, daß zur Sichtbarmachung emergenten Verhaltens sowohl die Ebene des Regelwerkes, als auch die Ebene der einzelnen Bausteine integriert betrachtet werden müssen. Daraus entstand die Idee der Treppe als eines Elements, dessen Form untrennbar mit seiner Funktion verbunden ist, womit gleichzeitig die Anregung für die Gestaltung der Spielbausteine und des Regelwerkes, bzw. Spielmechanismus gefunden war.
Dieser Spielmechanismus läßt sich bestechenderweise mit drei Punkten vollständig beschreiben (Man erinnere sich an die Definition von Emergenz, an das "Game of Life" des Mathematikers John Conway und an das legendäre "Go"):
1. Die Spieler setzen abwechselnd vertikale Erschließungselemente/Treppen oder horizontale Erschließungselemente/Fundamente.
2. Steine dürfen nur gesetzt werden, wenn sie eine ununterbrochene Erschließung haben und gelten als deaktiviert (und damit auch als ihrerseits bebaubar), wenn ihre Erschließung unterbrochen wurde.
3. Es gewinnt, wessen Farbe am höchsten liegt, sobald ein Spieler nicht mehr regelgerecht setzen kann.

Das Designtagebuch zeigt, wie die Spielidee konkretisiert wurde, und zwar sinnigerweise in ständiger Reflexion auf Regeln und Phänomene des Go-Spiels. Mit diesem Klassiker verbindet es auch die starke Fokussierung auf strategisches Vorgehen und langfristiges Planen, was sich in der kompakten Gestalt, die entsteht abbildet. Wie die entstehende Gestalt und das denkende Handeln im Spiel genau zusammenhängen, beschreiben die Autoren besser, und gewissermaßen dezent poetisch, selbst in ihrer Dokumentation:

Form aus Strategie
Das Ergebnis ist trotz seiner komplizierten Ausbildung von schwarzen und weißen Punkten lesbar, weil es eine Taktik bzw. Strategie formuliert, die man als Denkenskunst betrachten kann. Wenn man aber keine Kenntnis des Go hat und die Strategie nicht lesen kann, kann man das Ergebnis als eine Form einfach nur chaotisch finden, oder sogar hässlich.
Diese Endform beschreibt aber das Spielergebnis, erinnert den Spielprozess und trägt die Spielideen, sodass sie als ein Informationsträger betrachtet werden muss. Und die versteckten Informationen geben ihr einen Sinn. Man kann es so betrachten, dass diese Endform schön sein sollte, wenn die beschriebene Strategie schön war.
Es ist hier egal, wie die schwarzen und weißen Punkte strukturiert sind bzw. wie sie aussehen, sind sie doch eigentlich die Darstellung der Spiellogik, woran man aber denken und nicht nur einfach schauen soll.
Die wesentliche Schönheit einer Spielform entsteht dort, wo sich eine schöne Spiellogik versteckt.


[Text geringfügig korrigiert]

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