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WS_12/13 Zeughof

Abgabeleistungen C4D-Seminar WS12-13

edit ~ 0 kommentare/fragen ~ 11. Feb 2013 10:37

Abgabeleistungen für das C4D-Seminar im WS 2012/13

Folgende Leistungen sind grundätzlich zu jeder Übung abzugeben:

1. die Übung sichern incl. Texturen
Übung im Menü als Projekt! sichern, dann wird ein tex-Ordner angelegt, in dem alle Texturen liegen

2. ca. 4 Renderings 2048 x 1536 Pixel tif oder jpg beste Qualität
Bitte viel Aufmerksamkeit auf ein gutes Ausleuchten richten (Zwei Lichtquellen (Beleuchter und Verschatter separat+ Lichtdom für das diffuse Licht), weiche Schattenkonturen! Bitte Global Illumination und Ambient Occlusion aktivieren.

3. ein "making of", bei dem in einigen Schritten zu sehen ist, wie das Projekt entstand (Bild und Text) mit einem Werkzeug der eigenen Wahl erstellt (Pdf, html, flash, director) Für das Hauptthema Zeughof wäre auch interessant die verschiedenen Aufbaustufen nach einander immer vom gleichen Kamerastandort zu sehen (das wäre super Material für eine gif-Animation.

Hier zur Erinnerung noch einige Anmerkungen zu den Einzelübungen:

15. 10. 2012 Uebg1: Baukasten
Aus dem Vorrat der zur Verfügung stehenden Bausteine ist ein Objekt der eigenen Wahl auf der zur Verfügung stehenden Fläche zu bauen, d. h. Kopien oder Instanzen vorhandener Bausteine sind mit Hilfe des Rasters exakt zu positionieren.

Die Szene vorm Rendern mit einem der drei Lichtsysteme ausleuchten.

22. 10. 2012 Uebg. 2 Zeughof 1 (Arbeiten mit Vorlagen)

Das Modell sollte mit den zeichnerischen Planunterlagen texturiert sein (Bodenfläche mit Lageplandarstellung, Fassade mit der Erdgeschossansicht). Blickrichtungen und Tageszeiten variieren

29. 10. 2011 Uebg. 3 Dorische Säule (Splines und Loftnurbs)

Die Säulen werden in den Zeughof eingebaut, texturiert und aus verschiedenen Blickwinkeln gerendert.

05. 11. 2012 Uebg. 4 Ionische Säule (Splines, Polygone, Symmetrie)

Aus einem verschachtelten Symmetrieobjekt entsteht die Grundform eines ionischen Kapitells mit seinen Volutentrommeln. Man kann sehr gut die Bauphasen im Beispielrendering erkennen.

12. 11. 2012 Uebg. 5 Wiederholung Kapitell und neu: Eierstab

Modellieren auf einer gerasterten Kegelmanteloberfläche mit Hilfe des 3D-Snappings, Symmetrieobjekt stellt ein ornamentales Element her, Duplizieren und Rotiereren macht aus einem Element einen geschlossenen Ornamentring.

19. 11. 2012 Ausfall

26. 11. 2012 Uebg. 6a ZH2 Fenster und Türen Boolsche Obj.

Aus der polygonisierten Wand werden Fenster inclusive ihrer Leibungen herausgeschnitten Mehrfach auftauchende Objekte werden als Instanzen dupliziert. Das Rendering

Übg.6b ZH3 Fassadenschmuck (Arbeit mit Schablonen, Raster)

Gewände Fensterrahmen und Gesimse ergänzen die Fassade. Mit sinnvollen aufgeteilten Schablonen und Fangeinstellungen gelingt es, auch für gekrümmte Gewände gleichmäßig polygonisierte Geometrien zu erzeugen und Fensterrahmen passgenau in den entsprechenden Öffnungen zu platzieren.

Die halbierten und masstäblich angepassten ionischen Kapitelle werden an der Fassade über den Pfeilervorlagen angebracht.

03. 12. 2012 Uebung 7 ZH4 Innentreppe

Aus einer einzelnen Stufe (Trittstufe, Tragelemente, Wangen- und Geländerabschnitt) entsteht ein langer geschossüberwindender Lauf. Aus diesem kann dann eine individuell nach eigenen wünschen angepasste Treppe mit mehreren Läufen und Podesten konstruiert werden. Dabei müssen wo nötig individuelle Anpassungen vorgenommen und einige Instanzobjekte in Polygonobjekte verwandelt werden.

10. 12. 2012 Uebung 8 Gingkobaum (Blattmodell, Instanzen)

auf der Basis von räumlichen Splines und Querschnittskreisen wird ein erster Zweig skizziert. Die Arbeit mit dem 3D-Raster erleichtert das Arbeiten in der Perspektive. Für die Form ist es wichtig, daß die Querschnitte immer winkelhalbierend im abknickenden Astverlauf sitzen. Dieser erhält durch ein Loftnurbs eine Haut und kann anschließend mit Blättern drapiert werden.

Über mehrere verschachtelte Instanzen gelingt es, das fraktale Gebilde eines Baumes in überschaubarer Zeit mit bordeigenen Mitteln von C4D zu gegnerieren.

17. 12. 2012 Uebg.9 ZH4 Texturieren

Fussboden und Fassade werden mit einer Sandsteintextur versehen. Für eine möglichst wiederholungsarme Textur sorgen mehrere Selektionen bzw. hinreichend große Texturen.

07. 01. 2013 Uebg. 10 Sonne-Erde-Mond Animieren und Texturieren

Durch eine sinnvolle Verschachtelung aller zu animierenden Objekte gelingt es, ein hierarchisch animiertes und loopfähiges System für Sonne, Erde und Mond zu generieren. Am Anfang ist es wichtig, die Bildrate (25 f/s) abzugleichen mit der notwendigen Sekundenzahl, die für eine Erdrotation bzw. Umrundung des Mondes um die Erde und schließlich die Anzahl der Mondrotationen für ein Jahr zu kennnen. Daraus ergibt sich die Gesamtzahl der notwendigen Frames.

Mit der Key-Animationsmethode werden anschließend beginnend mit den kürzesten Sequenzen die Winkel für Schlüsselframes gesetzt und anschließend für die Gesamtfilmlänge auf Wiederholen gesetzt.

Eine Pfadanimation für ein Borgschiff schließlich ergänzt die Szene
Es muß nicht die gesamte Animation gerechnet werden. Es reichen einige Schnappschüsse wie bei den anderen Übungen, in denen aber möglichst interessante Begegnungen der beteiligten Objekte zu sehen sein sollen. Das Borgschiff könnte noch einige individuelle Leuchten erhalten.

14. 01. 2013 Uebg. 11 Hai1

Mit dem genialen Hypernurbstool gelingt es mit wenigen Handgriffen die komplexe Figur eines Haifisches zu erzeugen. Schnell sind die größeren Flossen modelliert und einige Kanten so gewichtet, daß sie scharf auslaufen. Mehrere Selektionen sorgen für eine differenzierte Textur.

21. 01. 2013 Uebg. 12 Hai 2

Mit einigem Aufwand lassen sich auch feinere Geometrien für Zähne, Kiemen Auge und Nase erzeugen. Am Ende könnte man dem steif symmetrischen Objekt ein Biegeobjekt unterschieben (es Muß in der Hierarchie des Browsers direkt unter dem Hypernurbsobjekt liegen) und die Längsachse des Fisches dabei krümmen. Das Biegeobjekt muß dabei zuerst mit einem Biegewinkel versehen werden, damit man sieht in welcher Achse es biegt und wie man es verdrehen muß, damit es den Fisch dann wie gewünscht biegt.

Das sind die Leistungen für drei ECTS

Weitere drei ECTS gibt es für einen virtuellen Rundgang (ca. 5 Standorte)durch eure szenerie, wobei es eurer Fantasie überlassen bleibt, wie ihr den Hai und das Weltall in eire story untebringt. Vielleicht liegt Weimar ja inzwischen unter Wasser, der Film Artificial Intelligence AI lässt grüssen oder es gibt ein Meeresaquarium in der Nachbarschaft...

Die erforderlichen Werkzeuge Cubic Converter und Cubic Connector findet ihrauf einem der Macs in der KEW (Künstlerisch Experimentelle Werkstatt). Wendet euch an Christian Möhwald oder Ortrud Ronneberger.

Abgabe

- min. 5 einzelne Cubic VR Filme 1024 768
- der gesamte verlinkte Film gemafrei! vertont
- 6 Tapeten 1024
1024 pro Einzelfilm (Blickwinkel 90°)
- die verwendeten im Gesamtfilm verlinkten Einzelbilder (Map)
- das Cubic Connector Projekt

Fragen bitte als mail an mich
mfG. Prof. A. Kästner

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